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「沒人疼」的電競陷入「沒人管」的狂歡 我們拿什麼跟電競搶孩子?

作為一名高三學生的家長,張玲最近非常苦惱:兒子本應全力以赴備戰高考,但她偶然間發現,孩子經常在半夜睡覺後躲在被窩裡打一款電子競技類遊戲。

「說實話孩子有點上癮。我不是那種不開明的家長,但遊戲對孩子真的產生了不良的影響。」張玲頗為無奈地說。

電子競技近年來成為了青少年群體中一種十分流行的文化現象,根據中國互聯網信息中心(CNNIC)2017年的統計報告,僅中國的7.51億網民中就有4.2億人玩遊戲,佔比過半;從人群結構和遊戲類型兩個維度統計,青少年群體和電子競技類遊戲在其中的佔比也均過半。

身邊的故事、驚人的數據,電子競技已發展成為對青少年生活具有舉足輕重影響的龐然大物。這值得人們予以關注。

「沒人疼」的電競陷入「沒人管」的狂歡

周女士是北京的一名「白領」,她小學六年級的女兒,雖然課業很忙,但每天總會抽出大半個小時來打幾局《王者榮耀》。「現在這個已經成為孩子們交流的一種方式了,你不玩,可能跟別人都沒得聊。」周女士說。

前FIFA項目電子競技職業選手楊子濤說:「如果一個孩子不打遊戲,而你身邊所有的孩子都在玩王者榮耀,你是不是會覺得你被大家排除在外了?電競扮演了以前足球、籃球的角色。」

在體育產業飛速發展的過程中,電競因為其龐大的參與人群和出色的變現能力受到很多關注和期待。以《王者榮耀》為例,通過在各類渠道的迅速擴張,這款遊戲收穫了超過兩億的註冊用戶,日活躍用戶量超過5000萬,為母公司帶來了巨量的利潤。

根據企鵝智酷2017年11月份公布的《2017中國體育產業報告》,2016年中國電競市場的收入已經佔到全球總收入的15%,超越其他國家和地區,是世界電子競技市場中的「龍頭老大」。

電子競技在青少年群體中的「紮根」有著多樣的原因。國家體育總局原信息中心主任丁東表示:「電子競技受到成長於互聯網時代下的青少年的喜愛,80後、90後、00後,他們從很小就接觸到互聯網,而電子競技正好契合這樣的大環境。」

丁東認為,電子競技因互聯網而生,因互聯網而興,集泛娛樂、高科技、便捷化等特點於一身。

在發展過程中缺少支持,發展起來之後缺少監管,是電子競技項目特有的狀態。

電子競技在中國的發展歷史並不短。雖然早在2003年體育總局就已將電子競技列為第99個體育項目,但在地方體育部門的工作中,電子競技並不是重點;在傳播渠道方面,它在電視、報紙等主流媒體上的曝光度也是少得可憐。可以說,在這個層面上,電競是「沒人疼的孩子」。

也許正是因為「沒人疼」的背景,讓電子競技在「沒人管」的土地上「瘋長」;當它真正發展起來時,人們才發現「主流」手段已經很難「管」住它了。

「管不住」的電競在2017年繼續一路狂飆,其勢頭已經引起了傳統體育界的關注。4月,亞奧理事會宣布電子競技在2022年杭州亞運會上成為正式比賽項目。10月28日,國際奧委會(IOC)在其第六屆峰會上發布了一則聲明,表示:「具有競爭性的電子競技,可以被認為是一種體育運動。電子競技選手為之付出的準備活動、日常訓練的強度等,都可以與傳統體育項目的運動員相媲美。」此舉被認為是國際奧委會對電子競技項目的正式承認。

線上風靡,線下的電競更是火爆。去年11月4日,電競項目《英雄聯盟》全球總決賽在北京「鳥巢」舉辦,在開放的半個看台(由於電競大屏只能朝一個方向)座無虛席,現場觀眾人數超過4萬。7月在上海東方體育中心舉行的KPL聯賽春季賽總決賽,一萬三千多張門票在十分鐘內銷售一空,網路直播觀看總人次超過1300萬。

「在展望2017的時候,我曾說這將是平穩發展的一年,但是沒想到(2016年的發展)在這一年再度被超越。」對於電子競技的「火熱」,丁東總結道。

是體育?不是體育?

——電子競技的身份謎局

電子競技的火爆已成為現實,但溯本清源,關於電子競技究竟應該怎麼定位和歸類的問題,各方依然秉持不同的觀點。

王者榮耀官方賽事KPL聯賽運營商VSPN公司創始人滕林季認為:「電競是體育和娛樂產業結合的複合產業,娛樂屬性比傳統體育重得多,沒必要非得說自己是體育。」

不過,在阿里體育電競項目部負責人王冠看來,電競就是運動的一種。「電競是新事物,儘管它脫胎於電子遊戲,娛樂屬性更重,但本質上和傳統體育是一樣的。」王冠說。

QG戰隊品牌運營總監姚經妤認為,電子競技和同樣基於電子遊戲的泛娛樂是有區別,遊戲娛樂產業(例如遊戲主播行業)並不屬於電競。imbatv創始人、電競解說周凌翔也認為:「其實電競選手就是一件很枯燥的事情,他們的日常生活和訓練狀態與傳統項目的職業運動員並無二致。」

電競一方面受惠於因泛娛樂化而聚攏起來的龐大人群極其帶來的消費能力,一方面又有著與「遊戲」隔離,以期獲得「主流」承認的動機,在這樣的身份謎局中,電競站在了一個十字路口上。

要對電競實現有效管理,難度很大。傳統體育項目中,項目發展推廣及管理主要由協會負責,電競並沒有一個統籌全局的協會,其中的關鍵就在於作為比賽內容的遊戲版權問題。

「足球是沒有一個所有權方的,但遊戲產品是有的。在這樣的情況下,現在這個行業里就是遊戲廠商佔有絕對的主導地位,」王冠說。在王冠看來,現在電競項目里所謂的「官方賽事」,其實本質上還是遊戲廠商自身的商業行為,不能算作真正意義上的體育比賽。

上海電競協會副秘書長陶俊贏說:「和傳統體育相比,電子競技完全由市場推動,遊戲廠商追求商業價值的回報,卻沒有成熟的商業開發、產業循環、行業配套來做支撐,它的勢頭迅猛,卻根基薄弱,在這樣的背景下,它『競技』層面的文化和精神內涵的挖掘無法匹配商業價值上的發展勢頭,所以『社會公益效應』的體現就極為欠缺。其實電子競技有責無旁貸的社會責任,因為它攏聚了當下最龐大、最有活力的人群。」

就目前看來,要想真正讓電子競技向傳統體育項目那樣進入協會模式的管理,脫離遊戲廠商的主導,還有很長一段距離要走。

「奪孩大戰」,勝算幾何?

不管怎樣,電子競技都已在數億青少年的電腦里、手機上「紮根」。既要保證孩子正當的遊戲娛樂權利,又不能讓孩子過分沉迷,在傳統的「封堵」與「打壓」辦法均收效不大的情況下,如何打贏這場「奪孩大戰」是擺在家長們面前的一道非常嚴肅的考題。

北京大學國家發展研究院體育商學院院長易劍東認為,「一禁了之」和「無原則地鼓勵發展」兩種觀點均不可取,他說:「過去是打壓,現在有很多情況是鼓勵和提倡,我的建議是不要打壓,通過積極引導、健康調控和有效研究,用這些方式告訴社會真相,了解目前社會存在的問題。」

體育產業生態圈聯合創始人蕭深說:「如果我們批判一番、打壓一番,孩子們都不玩電競了,那也行;但現在看來這樣反而會在家長跟孩子之間,學校跟孩子之間,學校跟家長之間,孩子跟體制之間,製造出很多矛盾來。」

易劍東表示,雖然目前關於電競的研究成果很多,但在電競發展勢頭如此迅猛的情況下,應當由更高級別的機構更為全面、深入地進行研究,搞清楚電子競技對青少年到底產生哪些影響。只有全面了解情況,才有可能進一步制定對策。

2017年6月28日,一篇題為「懟天懟地懟王者榮耀」的網路文章迅速躥紅,文章作者是一位中學教師,她以個人觀點闡述了《王者榮耀》對孩子精神空間的佔據,其中一句話被大量轉載:「我比很多家長都要痛恨看到孩子們沉迷手機的樣子:那種專註、那種迷戀、那種愛慕、那種笑逐言開……那種表情是我們一直渴望從孩子身上得到的,也是他們一點點都不捨得給予我們的,更是孩子在成長之後漸漸消逝掉的。」

孩子的沉迷、家長的無力,在文章中盡顯無疑,也留給了人們更多的思考。

滕林季說:「少年人對遊戲的愛大於父母,也是因為父母和孩子的溝通出了問題,父母們不知道怎樣跟年輕人溝通。所以我們呼籲爸媽們跟孩子一起玩,小孩可以看電競比賽,但要家長陪同,家長和孩子建立共同的情感連接,聊共同的話題。」

為了防止青少年沉迷,騰訊官方也推出諸如「實名制」「12歲以下每天限玩一小時」等措施,但這些防沉迷措施很快就被「破解」,預期效果打了許多折扣。

針對電子競技「不規範」的問題,陶俊贏認為政府必須承擔起應該承擔的角色,他說:「規範不完善,那麼政府就要推動完善;管理有缺失,那麼政府就要強化管理。」

在「封堵」這一招已經失靈的情況下,受訪專家們普遍認為應當拓展更多渠道,轉移孩子們對於電腦、手機的過度關注。最好的方式是讓孩子多去戶外運動,通過運動來學習、社交以及增加與父母、老師的情感交流。

易劍東對此提出建議:「首先,要增強體育設施的便利程度,發展各類體育活動,體育設施到處遍布、體育活動層出不窮,在某種程度會抵消電子競技對青少年的吸引,這也是電子競技在歐美國家至今成為不了『主流』的原因。其次,把好入口關,實現遊戲註冊分級分層分類制,提高遊戲註冊整體的門檻。第三,把國外電競的趨勢和動態更系統地介紹到國內,支持一些科學研究,比如電競對人類的危害等等,用數據來給社會傳導一些正面的東西,電競在中國有這麼大人群,把他們的生活狀態做一定的研究,是很有必要的。」

電競不是魔鬼,但沉迷有害,跟電競搶孩子,需要我們共同的努力。

記者:林德韌、肖亞卓、朱翃

編輯:王秋韻


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