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關於虛擬與現實的探討——我彷彿看到未來

本文是2016年研一下學期《自然辯證法》課程的期末作業。花了一個星期查閱文獻加自己思考寫出來的。本來是打算應付作業的,但一動起手來竟無法自拔地認真起來。多年後再看這篇文章時,如果我覺得好蠢,那我可能會為自己的進步而開心。如果我覺得「卧槽!那時的我那麼屌嗎?!」哎。。。那我可能需要往回捋捋,是什麼時候開始走下坡路的。本文作者是兔子,校對是鸚鵡。對,有錯別字就怪她

封面圖是在百度上下的。

1.引言

科學和技術好像一直都是雙刃劍,同一個科學原理,被不同的人應用於不同的領域,能夠發展出不同的技術,從而用於不同的目的。例如,同樣是應用原子核物理學中的鏈式反應原理,被用于軍事領域時,它就是原子彈;被用於民用領域時,它就是核電站。新技術一旦出現,人群立刻被分成兩部分:受益者和受害者。原子彈的受害者有形無形的,直接間接的,自然數不勝數,但它也保衛了使用者一方的人民。核電站的受益者亦難以窮盡,但一旦它發生事故,結果也是災難性的。於是一個習慣很自然地養成:每面對一個新技術,人們都要為其找准位置,都要先問:它是什麼?它在現在和將來會以什麼樣的方式對我們造成什麼樣的影響?

虛擬現實技術的出現大大減弱了時空對人類活動的限制,但顯然也已經或被預見到造成多種危害,所以一直被人們所思考和爭論。哲學是科學的科學,猶如科學用於解釋世間萬物;當人們想認清科學本身時,哲學是人們唯一可訴諸的手段。自然辯證法是關於科學和技術的哲學,本篇論文便遵循自然辯證法的思維方式探討虛擬與現實的關係,並依此指出人類應如何與這一技術相處。

2.相比於現實,虛擬是什麼?2.1. 現實與人類

從矛盾的觀點來看,要想搞明白虛擬是什麼,可以先從其為人所熟知的對立面——現實——著手。我們暫且將現實定義為客觀存在的事物,它的運行規律持續而穩定,無法被人為改變,只能被認識從而加以利用。因此這些規律是人類與自然互動的橋樑。對規律認識的正確與否,是能否得到期望中的反饋的關鍵。人類的自然科學在尋找和發現新規律的道路上從來沒有停止過。但顯然,在深度上,很多規律沒有得到完全正確的認識;在廣度上,很多規律根本沒有被發現,某些現像的出現仍使人類無從下手不知所措。即使在發現的邊緣——科學模型的建立與猜想的驗證也是越來越步履維艱。自然科學在客觀世界的大海中仍然只是一座孤島,對於孤島外面的世界,除了在少許領域有些有根據的猜想,其餘的部分,人類甚至不知道它是否存在。人類的認知因此也就只能局限於這一範圍內。所以說,當我們討論現實的定義,我們沒有必要討論它的全部,而是只關心人類能與之交互的部分就夠了。也就是說,現實世界只有能與人發生交互的部分才有意義。

人類在與自然交互的過程中得到了什麼?答案是反饋。穩定的自然規律為每一種行為都精確地輸出一個對應的結果,以聲、光、熱、電、力的形式反饋給人類。而這種反饋機制如此長久而穩定,以至於人類有充分的時間以感性和理性的方式記錄這種一一對應的關係從而歸納總結。當積累的時間足夠長,感性認識發展為經驗,理性認識則發展為科學。總而言之,對於人的認知來說,現實之所以為現實,是因為它能與人類發生交互,並以穩定的規律輸出反饋傳遞給人類。

2.2. 虛擬與人類

現實之於人類的三個要素,虛擬也是具備的。從這個意義說,現實世界與虛擬世界的差別並不在於停了電它是否還存在,而是這個世界的反饋規律是否可以被人為更改。實際上,只要存在一個能與人發生交互且反饋規律穩定的世界,人與之發生交互的部分就能在這個世界中獲得經驗;因為這個經驗也足夠穩定,人同樣可以像在現實里一樣用學到的經驗去指導其他活動。關於這一現象最好的例子,恐怕非《我的世界》這款遊戲莫屬。《我的世界》2009年發行,像素渣得不行,放到現在一言不合就1080P、4K高清的時代,根本沒有生存空間。然而現在是2017年,《我的世界》不但沒有像其他同時代遊戲一樣消亡,反而發展出單機版、線上版、手游版、私服版,還有各種輔助的盒子以及出版的新手教程。遊戲裡面自由度太高了,而遊戲本身又沒什麼教程,新手剛開始玩的時候完全摸不到頭腦,就好像原始人對大自然完全不理解一樣。於是玩家一點點摸清規律,積累經驗然後出版教程,並建造更多更好的世界。遊戲能有如此持久的生命力完全是因為它一直有等待開發和研究的地方,幾乎還原了人類與大自然鬥爭的整個過程。

這兩個過程如此相像,但界限又如此顯而易見:《我的世界》終究只是「我的世界」,遊戲內的規則都是人定的,即使跟現實一樣有高度的穩定性,但如果想改變的話也不是不可以的。不知道這個遊戲有沒有更新過版本。不過更新版本就是改變規律的行為,目的是讓玩家有更好的體驗。自然可從不更新版本,不合理的地方如果有的話人類也只能忍著。最後還只好投降式的認為「存在即合理」,改變不了只好往上貼,尷尬的不行。但這正是虛擬與現實之間的鴻溝,也是定義虛擬的關鍵。

3.虛擬能否影響人類和現實?

人類與自然的關係由來已久,虛擬是後插進來的。當我們試圖為它尋找一個位置時,發現它的位置好像是可以變的。如果把人類放在兩者之間,那麼會出現一個問題:人類在虛擬世界裡獲得的經驗能否應用於現實?如果把虛擬放在人類和現實之間,問題是「虛擬技術能否幫助人類改造世界」;如果拋開世界單看虛擬與人類的關係,問題則成為「一群人與另一群人在虛擬世界中的聯結是否是真實的聯結」;最後,如果拋開人,虛擬可不可以直接作用與現實?對人的影響又會是怎樣?

3.1. 虛擬-人-現實

如果虛擬與現實的區別僅在於規則是否是可以人為更改的。那麼當人們把虛擬世界的規則改成與現實相同,那麼虛擬能否成為現實?在討論這個問題前,我們可能需要留意另外一個問題,那就是反饋的範圍。如前文所說的,自然界的反饋以聲、光、熱、電、力的方式傳遞給人類,但由於目前技術水平的限制,人類與虛擬世界交互所獲得的反饋大多停留在聲和光的範圍,力反饋算是剛剛起步,稍微靠點譜的就貴得不行。熱反饋只在《三體》里聽說過,人家那還算科幻小說。電反饋方面,因為現實中電也是無形的,通常也是通過其他4種方式給人類反饋的,所以在此不單獨討論。於是問題被簡化——人類用目前所能得到的反饋積累的經驗是否同樣可以用於現實世界?

對這個猜想的肯定其實早已被人們接受。仍然以《我的世界》為例,遊戲儘管大多數規律與現實世界不同,但其中有一部分是在遊戲內搭建電路,而且這個電路在遊戲里非常宏觀,跟現實世界晶元和電路越做越小的情況完全不同,但偏偏它的原理與現實世界是相通的。結果就有好多同學在感慨,這是多麼好的教學模式,如果當初學電的時候遇到了這款遊戲還用得著那麼費勁嗎……可見,只要規律和反饋與現實世界有交疊,人類就能從中獲益。而且出人意料的是,它對現實世界的影響可能上升到更高的層次:為什麼這些同學不但說這個是教學平台,還說這是個好的教學平台?正是因為在這裡學習,反饋來得非常及時;而現實中的學習之所以痛苦就是因為有輸入沒有反饋,或反饋來得非常慢。所以受此啟發,現代的教學越來越趨向遊戲化發展,每當出現一個新知識就儘快地安排一次練習或實驗或模擬,以使學生快速理解和掌握。做為另一個重疊度更高的例子,1986年美國空軍Armstrong醫療研究室的T.Furness小組開發了著名的VCAS系統(Visualiy Coupied Airborne Systems),即戰鬥機飛行模擬器(Flight Simulators),它為高風險高成本的職業培訓提供了一種工具,它模擬了飛行員在天空中駕駛飛機的感覺,使得飛行員在早期培訓時可以在地面上進行,卻同樣能感受到跟真實飛行一樣的力、聲、光反饋,從而減少了飛行員培訓的風險和成本。

3.2. 人-虛擬-現實

在輸入-規律-反饋這個流程中,對於已知的輸入,人類可以利用虛擬技術感受它的反饋,反覆練習從而熟悉其中的規律;但是在規律已知而不知道輸入合不合適的情況下,人類同樣可以用虛擬技術嘗試各種可能的輸入來尋找想要的反饋。一旦得到滿意的反饋,那麼這一套對應的輸入便敲定,從而運用於實踐。之前的很多失敗都是在虛擬世界中發生的,節約了很多成本。這就是很多計算機模擬軟體存在的意義。這方面引起科技界注目的是設計波音747獲得成功。波音747飛機有300多萬個零件組成,這些零件以及飛機的整體設計是在一個由數百台工作站的VR環境系統上進行的。當設計師戴上頭盔顯示器後,就能穿行於這個虛擬的「飛機」中,去審視「飛機」的各項設計。過去為設計一架新型的飛機必須先建造兩個實體模型,每個造價約為60萬美元。應用VR技術後,不僅節約了研製經費,也縮短了研製時間,且保證了機翼和機身結合的一次成功。

3.3. 人-虛擬-人

這一部分拋開了物理世界,但實際上,人際關係也是現實世界的一部分,人不但與物理世界交互,人與人之間的交互也是現實中非常重要的一部分。所以問題是,一群人與另一群人在虛擬世界中的聯結是否是真實的聯結?虛擬對人際關係的影響可以算是比較複雜的了。因為之前說虛擬與現實的時候起碼有一方規律是穩定的而且不會被更改的。說到人與人的關係時,現實中有一種關係,虛擬中又會有一種關係,而且兩邊都是非常不穩定的。因為人在現實與在虛擬世界中所面對的處境,利益很可能是不相同的。所以這個問題的關鍵是兩者規是否遵循同樣的規則。對於規則一致的情況,虛擬技術其實就已經退化為通信技術了,那簡直是我們生活中的一部分,沒有區分的必要了。與之相反,規則不同時確實發生了不小的問題。現實社會對人行為的約束主要是道德和法律,幾乎任何出格的行為都會招致壓制和打擊。但虛擬世界,尤其是遊戲里,根本沒有這樣的約束。這就發生了可能是第一起VR性侵事件:2016年10月一名叫作Jordan Belamire的美國女子在自己的博客上發文,稱自己在玩VR遊戲的時候遭受到其他玩家侵犯。當時她在玩一款名叫「QuiVr」的多人聯機遊戲遊戲里所有玩家們的外貌都一模一樣,除了靠ID外無法辨認。隨後在等待一波敵潮的間隙,一位ID名叫BigBro442的玩家開始用遊戲里的手撫摸她的胸部,她立馬在遊戲語音里叫這位侵犯者住手,不過侵犯者這時好像受到了鼓動一般得寸進尺,還開始用手撫摸她的胯部。在文中她痛斥這些在虛擬遊戲中把道德拋在一邊的玩家,並且對於女性在社會中的地位感到擔憂。也許我們確實需要一個規則不同的世界來獲得不同的體驗。但這個規則的好壞十分重要。一個好的規則使在其中的人都能獲得好的體驗,不好的規則就會在現實世界中引起很多擔憂。

3.4. 虛擬-現實-人

在之前的討論中,我們都很小心地把虛擬和現實分開,以使虛擬能在人的控制下為人類服務。但虛擬直接改變現實而又不受人控制的這個問題又是不得不面對的。如今人工智慧的發展使其在作用於現實世界時在精度、效率、同步性、瞬時性、持續性等很多方面都遠遠強於人類。雖說它們仍在人類的掌控之中,但顯而易見它們所能覆蓋的區域越來越大。而且一旦失控,它能在很短的時間內掌握人類的一切科技,從而使它各方面的能力都可以以指數的形式發展。有人可能說,它的硬體基礎和電力是人類永遠可以控制的;但誰又能保證它不會聰明到在掌握複製自己的方法和擁有自己的能源系統之前隱藏自己?誰又能保證不會有喪心病狂的個人或組織主動幫助製造這樣失控的災難?而這些條件一旦達成,其分布於世界各地的硬體、無處不在的能源(畢竟不能因為要對抗它,人類以後就都不用電了)都是它的一部分。如果它沒有發展智慧的能力——雖說不太可能——它可能只是與人類打打仗,人類的勝算基本沒有。如果它的智慧也能指數級發展,那麼人類在它的眼裡可能就相當於螞蟻之於人類。結果都是人類失去了對這個世界的統治。

4.以後呢?

從目前虛擬技術發展和程度和人類的需求來看,有一個趨勢是十分容易預見的,那就是除了無法在虛擬世界中製造實體,其他的各個方面都會向現實靠攏。現在的VR技術已經使人產生沉浸感,只是力反饋還沒有跟上。隨著各種反饋方式的陸續加入與改善以及畫質越來越接近現實,人類在虛擬世界中的體驗終將與現實相近甚至一致。當我們戴上VR設備,好像真的是到了另一個世界,甚至無法辨別哪一個是真實的世界。

這樣逼真的體驗所帶來的好處是巨大的。比如一群分布在世界各地的人想開個會,視頻會議將逐漸消失,VR會議真實的體驗將極大提高人的溝通效率。一些非製造業的公司或公司的非製造部分的工作人員甚至可以在家戴著VR設備開始工作,大家在同一個虛擬環境下交流協作,好像會有一種是和一群真的人在一間真的辦公室里開會的感覺。如果硬體和網路的穩定性足夠的話,這種辦公方式可能會成為常態,虛擬公司、虛擬學校、虛擬辦事處等機構將會逐漸出現,人工智慧持續加入,便利程度空前提升。從事工作的人們居住地點變得不重要。大城市的人口集中度開始下降,房價大幅下降,交通壓力減輕,商業區開始消失,虛擬商店成為常態。物流壓力與網路壓力劇增。人口分布開始發生變化,全國各個省市開始出現均一化發展的趨勢。這些巨大變化必將導致一個新時代的降臨。

但是一個很明顯的壞處就是人類非常容易分不清虛擬和現實,兩者融合得實在太好了,有些時候甚至沒辦法或沒必要分辨了。面對這種情景,一方面要想辦法發明一種機制能讓人清楚地認識到自己處於哪個世界,另一方面法律體系必須加入,絕對不能讓人再像在《GTA5》里那樣為所欲為了。大家知道作為遊戲,那樣很爽;但這種遊戲恐怕要停留在電腦屏幕時代了,很可能會被禁止進入高模擬VR領域。

最後,最最重要的是防止AI失控的問題。程序層面防禦體系,如在線實時監測系統,關鍵資料庫的安保系統應該開始考慮如何建立。如果有必要,物理層面上的準備可能也要適當考慮。

參考文獻

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