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這個曾經用遊戲感動世界的人,現在做了《尋找天堂》

儘管2017已經過去,遊戲業界也一點沒有公布新作的意思。但對於Kan Gao和他的新作《尋找天堂》來說,這應該是一個充滿機會且不錯的開始。

各位好,我是長弓。2018年已經到來,從遊戲界的表現來看,最近似乎異常的安靜。除了今年一月份即將上線PS4平台的《怪物獵人·世界》和去年下半年異軍突起的《彩虹六號·圍攻》之外,業界已然沒有什麼年度大作在這段時間粉墨登場。

當然,不負責任的開句玩笑,可能是因為前輩們的微交易系統通通翻車,導致這些大廠不得不臨時修改微交易系統的參數延期發布。

這只是一句玩笑話,大家還請別當真。

不過今天要聊的不是什麼3A大作的前世今生,或者什麼吃雞類遊戲的評析。既然年底3A大作不扎堆,對於獨立遊戲開發商而言應該是個十分利好的消息,在這個時候推出獨立遊戲也容易被缺乏新遊戲,急於想要體驗新作的玩家所注意。今年The Game Awards上的獨立遊戲已經風光無限,不論是茶杯頭還是艾迪芬奇的記憶,各種各樣的表現手法都使得玩家重新注意到這個遊戲大類。

同樣,《To The Moon》的開發工作室也沒有閑著,在之前發布了《A bird Story》和兩個DLC式的20分鐘獨立遊戲之後,FreeBird發布了他們的新作——《Finding Paradise》。

與前作基本一樣,《Finding Paradise》也採用了類似「可視時間軸」的敘事方式,玩家在時間軸上以旁觀者的視角尋找遊戲中主要角色的記憶碎片,以此拼湊出一份完整的故事同時進行前往下一個時間點的挑戰小遊戲。

雖然對於解密遊戲玩家而言解謎難度有些簡單,只要認真閱讀劇情不跳過對話就能比較容易的找到相應的道具來打開前往下個場景的入口。但優秀的配樂與劇情上的安排,都讓整體的遊戲體驗不會因為遊戲操作上的單調變得糟糕。遊戲於2017年12月14日上架STEAM,好評率為98%,玩家對這款遊戲十分熱衷,作者對遊戲的持續細節更新和後續一些小遊戲以DLC的形式發布補足遊戲劇情,這些都使得這款《Finding Paradise》並非只是一款商業意義上的獨立遊戲,他還有更多別的方面的意義。

這個小夥子因為他自己的遊戲,就這樣上了央視的節目

2009年,高瞰在加拿大西安大略大學讀大二,雖然此前他一直嘗試做過一些免費的獨立小遊戲,但一直沒有涉及商業開發。按照高瞰自己的說法,他想做一款給自己的遊戲。

似乎是受到自己從小語言不通所以很不喜歡和周圍人交流的特點影響,除了繪畫和演唱,其他諸如劇本,人設,代碼開發等等都由高瞰自己獨立完成。所以當這個作品從網路渠道宣發,開始被廣為人知之後,大家才注意到高瞰這個獨立遊戲製作人的能力。

當然,現在的高瞰已經小有名氣

高瞰在製作這個遊戲的過程中也逐漸投入自己的感情,為遊戲做出了很多曾經不會做出來的努力。這個11歲起跟著父母來到加拿大,十分沉默的人也為了遊戲去網路上找到了《植物大戰殭屍》主題曲主唱和音樂製作人Laura Shigihara來為《去月球》的部分音樂進行設計。

最後的成品並非先發布在STEAM,而是通過其他渠道。

但隨後的2011年11月1日,遊戲登錄Steam,很快獲得了96%的好評。

本來只有英文版本的遊戲也被各個國家的翻譯組翻譯成對應語言,包括高瞰自己的母語中文。

雖然國內翻譯組製作的版本是遊戲的盜版,但高瞰本人也因為有國內漢化組協助翻譯而倍感親切。

當然,高瞰本人也會自己在貼吧發布點東西

這個從小在山東長大的加拿大籍華人自己也不知道這個遊戲會引起這麼大的轟動。

https://tieba.baidu.com/p/3593631912

2015年,在百度貼吧「去月球」吧,高瞰對中國玩家發了一段錄音,大致是聊了一下自己的遊戲,以及祝中國玩家節日快樂。錄音鏈接:

《To The Moon》2011年發售,至今有11個語言的版本,而對於全球銷量,高瞰在其他媒體採訪的時候表示這是「Contract」(商業機密),不能透露。

雖然試圖在推特上和Kan Gao聊一聊,但可能是這位製作人太忙了,Kan Gao並沒有在推特上直接回答我的問題,我也沒有辦法用郵箱的方式聯繫他。本來想了解一些關於這個遊戲開發過程的心路歷程,也沒辦法了。

所以,《Finding Paradise》到底優秀在哪兒?

說實話,不論是前作還是本作,由RPG Marker開發的遊戲在效果上並不算那麼強大。一些場景還需要團隊自己繪製CG,沒有辦法做到一些3A大作的水準。但這也是獨立遊戲共同的特點,製作上不會太龐大,但是想法和創意點 很豐富,也很會打磨細節。在這一方面上,國內的獨立遊戲製作人,特別是某位獨立遊戲製作人可能要考慮一下是不是自己的思路上有些問題。

畢竟俗話說,一口吃不成大胖子。

對說你呢朋友

這類遊戲反倒是應該被稱為「二流三流遊戲」而並非是什麼「獨立遊戲」。之所以這樣說,是因為獨立遊戲這個大類通常對應有兩個比較有意思的規則——遊戲創意上優秀,注重玩家單人&多人遊戲體驗,提升玩家在遊戲中獲得的遊戲快感,和注重遊戲藝術元素表達,如劇情,視覺效果,音樂表達上的特點,犧牲一部分遊戲性上的體驗,達到類似「互動視覺小說」上的特徵。擁有這兩個大類中一個類型的遊戲都可以被稱作「優秀獨立遊戲」。當然前者通常我個人叫做「優秀體驗遊戲」而後者通常稱呼為「優秀遊戲藝術」。

在這樣的標準限定下,我們就能夠給《Finding Paradise》甚至是《To The Moon》找到一個很好的定位,作為Freebird開發的第三款商業獨立遊戲,這三款遊戲的表現風格都屬於「優秀遊戲藝術」的範疇。

視覺衝擊力和想像力很強的表現手法,優秀的劇情和完全符合遊戲風格襯托劇情的配樂,這兩款遊戲都在這個方面做到了十分優秀的水平。

先聊聊劇情吧(劇透風險)

《Finding Paradise》的故事其實很簡單,兩位來自前作的主人公,西格蒙格公司的兩位工作人員——Dr.Eva Rosalene和Dr.Neil Watts有一份特殊的工作——通過公司的特殊設備和當時人的記憶碎片,能夠給予將死之人一次虛擬的「重活一次人生,解決未解決的遺憾」的機會。

兩位主人公的惡搞圖 來自推友Enkou @oolongnoon

這次要面對的病人則是一位叫做「Colin」的機長,他在臨終之前希望改變自己的人生,聲稱自己「一生中充滿了遺憾」。

雖然事實上Colin的人生非常的幸福且充實,但Colin自己還是認為人生中充滿了細小的遺憾希望能夠改變,並且希望能夠不影響自己現有的人生記憶。

這樣的一個要求對於兩位專家來說有些頭疼,他們進入Colin的記憶感受Colin的曾經,卻發現現任妻子並非是Colin的第一伴侶,原來Colin在孩童時期另有其人。順著這條思路,兩位專家體驗了一遍Colin的人生,但卻在某些細節調查的問題上發現了問題。可能在遇到現任妻子之前陪伴Colin的Faye,是否真實存在都是一個謎團。

而順著這樣的故事展開的,是一個回朔調查記憶和體會Colin內心深處的幸福與不幸福的故事。雖然對於Colin而言,現有的生活極度幸福,因為一切都來源於自己的爭取,儘管早年生活貧寒,兒時遭遇悲傷,但並不意味著Colin就沒有一個完美的人生。但不知因為什麼原因,Colin在臨終的時候卻在認為自己的人生是擁有缺憾卻無法挽回的。對於一個正常人而言,這似乎很難以理解,因為Colin有一個美滿的家庭,一份體面不錯的工作,一個相當優秀的孩子,一個絕代風華的妻子。

對於旁人來說,在這個境地下還有遺憾,就顯得讓人有些莫名其妙。但除了兩位專家,沒有人了解Colin的一生,以及他的記憶中到底會經歷什麼。

從這個角度看,玩家扮演的兩位專家與其說是在實現Colin的要求,不是如說是在讓玩家感受Colin的整個人生,不再通過旁人的視角去了解什麼奇怪的部分,而是真正的從Colin自己的回憶中去了解整個世界,理解和感受關於Colin為什麼會做出這樣決定的原因,甚至是去理解最後那樣的做法。

當然,對於不熟悉前作《To The Moon》的觀眾來說,《Finding Paradise》的整個劇情流程顯得有些奇怪——前半部分相對比較緩慢,記憶線上的前後跳躍最後組合成一個人生,但卻在了解完人生準備開始著手做出改變的時候出現了轉折,而到了最後,玩家扮演的兩位專家的做法早就和一開始的想法有很大差別。如果不是多線多結局,可能對玩家而言不好理解這樣的劇情變化。但《Finding Paradise》依舊還是一條線性主線表達劇情,並沒有太多別的選擇交給玩家。儘管這樣並不能讓玩家輕易地理解角色的選擇和做法,但最後體現出來的效果並不算特別差勁。

大體上,故事以Colin的視角去講述Colin童年的孤獨和Faye的出現,以及Faye如何鼓舞Colin去接受生活中的一切。而當Colin為此發生改變,年齡隨之增大,玩家們甚至認為Faye會與Colin成為神仙眷侶的一對的時候,突然插入的Colin妻子Sofia與Colin的相識和Faye鼓勵Colin去追求Sofia讓玩家有些措手不及。但當真相揭曉的時候,玩家們才明白Faye到底是一個什麼樣的角色,也才會去明白,Colin真正覺得遺憾的究竟是什麼東西。

但是遺憾是什麼,在乎的人有多少,究竟會怎麼樣,誰知道呢

這樣的一個過程光靠口述不好完整地表達出來,而設身處地體驗的人又會因為感動和神傷不好再去體驗遊戲。對於一個類似Colin的人來說,身邊也許再怎麼美好,感受到的也是一種來自生活的「細小的遺憾」在遊戲裡面。而Faye的出現,實際上是Colin孤獨的一種另一面的補充。

Faye的性格本身就和Colin完全對立,Colin更加內向,Faye更加開放不怕生。對於Colin來說,Faye是Colin一切前進的動力,不管是大提琴演奏也好,還是追逐Sofia也好,亦或者是學習飛行也好,沒有Faye的鼓勵就不會有現在的Colin。但隨著劇情的不斷推動,Faye的真實身份也被確認下來——她並不是一個突然出現的伴侶,而是一個只能被Colin看見的「天使」。這個天使由上帝給予,陪伴Colin一起度過那些難忘的歲月。Colin的筆記本上用檸檬汁記載著這個天使的存在,而Faye則在Colin的世界裡陪伴著Colin,直到她應該離開的那一刻。

所以當我通關的時候,我的腦中里突然間就出現了一句不知道哪兒湊來的短詩。

「我向上帝祈禱,儘管此前我從不虔誠。

上帝慷慨回應,賜予只有我能看得見的天使。」

當然,這裡的天使是一種隱喻化的說法,事實上Faye究竟是什麼,這是我本人不想在這篇稿子里告訴還沒有玩過遊戲的玩家的。因為作為本作高潮部分最大的懸念,提前被我說出來總會破壞遊戲體驗。所以,作為玩家,也作為這篇文章的作者,我極力推薦作為觀眾的您,嘗試一下這個遊戲,得到這個答案。

當然,支撐起遊戲的不只是劇情,還有不得不說的配樂。

如果你購買了本作的正版和本作唯一一個DLC的話,你應該能夠在本作遊戲目錄下找到一個名叫Finding Paradise - Original Soundtrack的文件夾,裡面包含了專輯封面圖,58首遊戲配樂,一個Read me,和一個「.FLACs coming soon~」的TXT文件(笑)。

本作多數配樂均由高瞰完成,除了兩首主題曲分別由Chris Ryker和Laura Shigihara演唱之外。其實我個人強烈推薦購買這個DLC曲包,特別是當你確實玩完這款遊戲並且被打動了以後。雖然DLC曲包的排列方式並沒有按照故事發展的整個順序來安排,但不得不說,單獨聽曲包里的曲子,也別有一番風味。

本作的配樂主要以古典樂器為主,並且因為主人公Colin和Sofia實際上一個是大提琴手一個是鋼琴手,所以在樂器表現上也主要以弦樂和鋼琴為主。但在一些特殊場景中有插入一些微弱的電子樂的元素,不過只是單純的烘托氣氛使用。在部分曲子中,還有出現吉他與古典弦樂器一同出現演奏的情況,這使得整體的音樂風格偏向輕鬆但不缺少年代感。值得一提的是,因為片子中有出現類似惡搞電影《教父》的片段,這一部分使用的BGM開場還十分擁有「教父」風格。手風琴一樣的旋律搭配鋼琴給人一種嚴肅但有些滑稽的味道,頗有點法國電影的浪漫。

但當畫風一轉,回到Colin與Sofia上時,這種配樂的風格就開始變得嚴肅且有些催淚起來。在設定之中,Colin實際上只會拉音階,但伴隨Sofia優秀的鋼琴表現,使得兩個人能夠合奏出一首相當感人的曲子出來。鋼琴在曲子中的作用如同輔助大提琴講述一段只有演奏者自己才能說的清楚的故事,低沉的聲線慢慢的隨著曲子結束而停止,在最後的部分,大提琴緩緩退出,剩下鋼琴慢慢的強調四個音階直至最後最後一小節加入一段結束段完成整首曲子,似乎也在表達Colin在Sofia之前離開人世和Sofia對Colin的那種眷戀會永遠持續到Sofia也悄然離世的那一刻。

在前作《To The Moon》的時候,Kan Gao就曾找到演唱植物大戰殭屍主題曲《Zombie on Your Lawn》的Laura Shigihara來演唱過去月球的主題曲《Everything"s Alright》,而這次,Laura Shigihara同樣用她甜美的聲線來為新作演唱插曲《Wish My Life Away》,在Laura的聲線下,一個如同Colin的獨白歌曲在觀眾淚腺崩壞的那一刻,娓娓道來。

相比較另外一首由Chris Ryker演唱的主題曲而言,這首歌顯得有些輕柔且夢幻,但這改變不了這首歌在高潮部分給人極強的情感穿透力,我想這也是遊戲本身能夠在STEAM上大獲成功的主要原因。

結尾,啰嗦兩句今年上榜的獨立遊戲吧。

今年的The Game Awards上了不少的獨立遊戲,從之前就已經比較火的《Cuphead》到炒起熱潮的地獄ASMR《Hellblade: Senua』s Sacrifice》,亦或者是像《What Remains of Edith Finch》這樣的充滿意義的大作,甚至是《林中之森》《柴堆》《請敲我的門》這種從不同角度表達不同意圖但創意都十分出色的作品。這些作品一經推出都展現出了極高的製作水準和創意思維,雖然一定程度上玩家群體不如那些3A大作廠商出品的槍車球遊戲,而且通常這些作品個人意味濃重,並不適合輕度遊戲玩家。但對於真正喜愛這種風格遊戲的人而言,這些獨立遊戲從創作水準到完成水平都達到了行業內一個相對較高的標準。

雖然話是這麼說,但獨立遊戲開發的道路同樣也是荊棘遍布。前陣子地鼠的一個朋友告訴我自己想做獨立遊戲,我推薦他從UE4學起。之所以沒有讓他嘗試RPG Maker或者橙光這種相對比較簡單的製作軟體,是希望他不要三分鐘熱度,認認真真的學完UE4,製作一些作品幫助他以後好從業。其實對於每個獨立遊戲製作人來說也是這樣,是否被大廠招安創作新遊戲,還是自己逐漸靠遊戲創作成為大廠。不論哪條路都要經歷許許多多的挫折,而任何一種挫折都有可能導致這個獨立遊戲項目直接腰斬,或者整個工作室就此腰斬。

一定程度上說,玩家希望能夠玩到更加新鮮的遊戲作品。他們渴望新的類型,渴望新的遊戲性,渴望新的體驗。這對於遊戲業界來說應該是一個利好信號,因為不斷地創新可能會增長更多的遊戲大類,而更多的遊戲大類勢必將讓更多的遊戲參與這個大類的開發,使得這個大類壯大起來。這種創新就需要沒有股東決策或者高層影響的獨立遊戲工作室進行市場嘗試,來讓玩家體會到新類型遊戲的魅力。但另一方面,這些獨立遊戲工作室又足夠的脆弱,一旦他們的作品不被採納,就很可能導致整個工作室遭受滅頂之災。解散或者倒閉,分崩離析或者歸順大廠。對於渴望新遊戲類型的玩家而言,這一定是他們最不想看到的事情。

但這畢竟是市場自己代謝的結果,沒有人能夠用自己的手段左右市場並讓他達到一個平衡。既然沒法平衡,就索性換個想法。高瞰在《To The Moon》之後成立了自己的遊戲工作室,Freebird Games。工作室本身格局並不算大,在自己家的卧室組建起來的空間,雖然比那些車庫或者地窖的工作室好很多,至少有個像樣的能睡覺的地方。有更多像高瞰這樣的工作室慢慢興起,雖然在市場代謝下,一些新生的工作室可能直接被淘汰,但還剩下一部分的工作室便會繼續他們的開發,帶來他們的作品。並且我們能夠肯定的,是這些作品和這些工作室會在這個階段擁有對抗市場風險的能力,他們的作品會更加的成熟,他們的創作慾望也會更加強烈。

因為,世界總是在迎接那些敢打敢拼的人。

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