國內外VR發展狀況:寒冬還是盛夏?
原標題:國內外VR發展狀況:寒冬還是盛夏?
其實VR這項已有半個多世紀歷史的技術,在技術發展及遊戲、旅遊以及教育等產業的推動下,直到近年來進入大眾消費領域,才開始產業化進程。經歷了概念熱捧、資本追逐,隨之急轉直下,遭遇「資本寒冬」。一些行業觀察者存疑,這是否只是一場虛火,又或虛擬現實只是一個偽概念。此前,VR則被冠以下一個「互聯網+」稱號,甚至有業者認為,它將顛覆傳統經濟形態以及商業模式的風口。那麼,VR的發展究竟如何呢?請隨小編一探究竟吧!
國內外VR的發展狀況
虛擬實境,簡稱VR,是利用電腦模擬產生一個虛擬的三維空間,通過使用者的視覺、觸覺以及聽覺等感官的模擬,讓使用者產生身臨其境的錯覺。換句話說,使用者看到的場景和人物都是模擬出來的,全是假的。
前兩年,VR的熱度吸引了一大批創業者,大量的VR體驗館也紛紛落戶於各大商場、景區,因新穎的概念以及特殊的體驗,吸引不少用戶,但是真正消費購買的用戶卻少之又少。由於資金長期的入不敷出,這使得部分VR體驗館直接被扼殺於搖籃中。
在VR熱度以及利潤的誘使下,國內的HTC、小米以及華為等企業也紛紛入局,搶奪市場。其中,HTC入局最早,實力也是最強。眾所周知,HTC早期以智能手機名揚海外,甚至被譽為「唯一敢和蘋果一爭的手機廠商」。但是市場總是風雲變幻的,就在2015-2016年間,HTC手機突然遭遇「滑鐵盧之戰」,手機市場被國內競爭對手瘋狂吞食,外界更是多次傳出HTC被收購的消息。也是在這時候,HTC CEO王雪紅開始轉變戰略,布局VR產業,僅僅兩年時間不到,HTC VR技術水平已然邁入全球前三,其產品銷售額更是多次位居全球第一。
在VR領域,小米和華為都是後來者。眾所周知,小米憑藉獨特的營銷模式一直走的是性價比路線,其產品更多處於中端水準,VR也不例外。2018年1月8日,小米對外正式宣布與 Oculus 合作,將發布中國版 Oculus Go。同時,小米認為,VR產業才剛剛開始,相比智能手機產業,至少還會經歷兩次蛻變。
從投入來看,華為對VR的押注遠比小米重。同時華為的思路也是相當開闊,欲將VR技術用於所有的華為旗艦機,但是由於VR對手機性能要求較高,中低端機幾乎支持無望,這也使得華為不得不改變發展戰略。當然,華為和小米的共同點都在於極為重視VR,與小米不同的是,華為更偏向於採用輕量無線方式,如電磁定位技術等。
中國VR市場規模增長狀況與預測
從以上數據可以看出,在2015年國內VR的市場規模僅有15.2億元,2016年市場規模便翻了數倍,達至67.4億元,通過市場了解並分析預估,至2020年,國內VR市場規模或將高達720億元。從市場增速上看,VR行業的市場規模幾乎是幾何增長,由於VR硬體涉及的領域太過廣泛,只要其中一個領域大規模應用,都會導致市場規模大幅度增長。
2014年,谷歌、三星分別推出了VR設備Google Cardboard、Gear VR,在業界引發了巨大的反響,並成功引起了索尼、雷蛇(全球最大的遊戲外部設備公司)以及Facebook等企業的注意。
從VR相關專利申請狀況以及VR技術應用方面來看,美國則長期處於領先地位。事實上,VR技術的概念最早也是由美國VPL探索公司提出來的,後來經過美國宇航局的推動應用,使得其逐漸走進了我們的生活。
在研發方面,美國主攻感知、用戶界面、後台軟體以及硬體四大方面;英國則主要研究並行處理、輔助設備以及應用等方面。但無論如何,他們目標都一致,將VR技術推廣至更多領域,使用戶得到更好的體驗。
隨著資本對VR投資趨向謹慎,使得VR市場前進的道路變窄,部分企業還沒出貨便已宣布死於胎中,於是就被業內傳為所謂的VR寒冬論。另一方面,國內外某些的公司雖然還沒有任何產品,但依然能獲得數億美元的投資,這一現象無疑顯示了VR市場的前景廣闊,這也是業內傳聞的VR盛夏論。
縱向發展、齊齊開花 VR產業前景依然
無論外界傳聞如何,VR市場依舊在不斷擴延,其實在發展方面,更多企業糾結的只是它發展緩慢的問題,並非止步不前。回顧2017年,在VR領域內,內容是最關鍵的角色。從PC端到移動端再到VR一體機,VR涉及的領域也是越來越多,遊戲、影視、教育以及可穿戴等。且從消費者回應的數據來看,娛樂領域或將成為VR發展的核心領域。
隨著生活水平的不斷提升,人們在娛樂領域的消費也隨之高漲。據不完全統計,僅僅2017年,中國消費者在娛樂設施上的消費已高達數千億之多,並且此趨勢還在不斷上升。
在國內,VR如何發展一直都是各大企業爭議的話題,對此,小編結合近年來VR發展的模式以及方向,總結了下幾點發展方向:
其一,響應國家政策,把握VR發展契機。2016年前後,在工信部等國家部委的支持下,中國成立了「中國虛擬現實產業聯盟」,並推出了《虛擬現實產業發展白皮書5.0》。這也也為國內VR產業的發展指明了方向,並體現了國家對於VR產業發展的態度。
其二,深入了解市場行情,抓住潛在用戶。在中國,隨著互聯網的長期發展,80後、90後以及00後都將成為娛樂行業消費的主力,而作為娛樂模式中新穎、有趣的代表,VR技術或將成為這部分消費者的首選。
其三,確定行業標準,看準龍頭企業。所謂「無規矩不成方圓」,一個產業想要長足發展,必須要有相應的行業標準,同時,在發展的過程中,龍頭企業也將成為其他企業的指路明燈。
總結:
芬萊科技認為任何產業的發展都會有一段過渡期,不同的立場各有解讀。但可以肯定的是,現階段虛擬現實產業的瓶頸,不在於VR技術本身,而在於產業根基尚不夠深厚。硬體技術與試用體驗的突破,應用場景與商業模式的多元化,產業鏈條與產業生態的培育,是正處於起步與探索階段的虛擬現實產業不得不解決的問題。如果VR產業渡過消費者的適應期以及VR技術的萌芽期,可以預料的是,VR產業的「盛夏」將會立即出現。


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