林登實驗室CEO談如何在Sansar中創建VR空間和體驗
林登實驗室在《第二人生》的虛擬世界中銷售虛擬物品賺了很多錢。現在,它新創了Sansar,這是一個虛擬現實空間的集合,用戶可以在自己的VR場景中創作沉浸式體驗。
英特爾首席執行官布萊恩·克扎尼奇在上周的拉斯維加斯大型科技貿易展(CES)上發表主題演講時,將Sansar作為焦點。英特爾花了兩個半月的時間,在Sansar場景中建立了一個英特爾CES展位的複製品。我進去了,在展位周圍轉了一圈,感覺它很真實。人們的化身有點笨拙,但這並沒有給我帶來多大的困擾。
本周,林登實驗室的首席執行官Ebbe Altberg在現實世界的英特爾展位上,展示了一種元素體驗,並談到了Sansar的虛擬現實技術。我親歷了這一切,並採訪了他,了解了個人和公司可以在Sansar內建立什麼。
Altberg說,英特爾有足夠的空間來建造,因為你可以在虛擬空間中建造4千米乘4千米的虛擬現實體驗。你可以在Sansar購買衣服或創建自己的服裝來增加虛擬人物的時尚。
以下是對我們這次採訪記錄的整理。
GamesBeat:你所談論的領域,是否會轉化為一定數量的虛擬空間?
Ebbe Altberg:我們想確保我們不會在創作和分享大量有趣內容的能力上產生很大的摩擦。一個虛擬體驗——我們稱之為場景,與《第二人生》中的一個區域相比——在Sansar,它可以達到4千米乘4千米。《第二人生》中的一個區域是256米乘256米。你可以創造宏大的體驗。
還有很多其他的不同。在《第二人生》中,所有的地區都是7*24小時運行,無論是否有人來訪。伺服器的成本很高。在Sansar,當所有人都離開現場時,如果沒有人來訪,我們可以把它放在光碟上,當有人來拜訪的時候,我們會快速地運轉它,讓人們進入。只有被訪問的地區才實際使用計算能力。
在Sansar,我們也支持實例化的場景。當一個體驗填滿空間時,我們可以啟動額外的實例,這意味著,如果你在平台上創建了一個有趣的遊戲,你可以有無限的需求來體驗它,就像任何遊戲一樣。你不需要有10萬人在一個《光暈》的實例中。如果你想要實現這一性能,計算將是非常困難的。我們可以有一個截斷點,我們說,「好吧,在那個場景里已經有足夠多的人,現在就衍生出一個新的。「這讓某些創作者更感興趣,因為他們知道,他們可以用自己創作的內容吸引大量觀眾。」
GamesBeat:英特爾表示,花了兩個半月的時間來構建這個項目。你是否和他們進行了密切合作?
Altberg:我們的內部工作室與英特爾合作製作了內容。他們製作了整個展覽場地,一個近乎完美的複製品。建造這一階段的建築師,他從未見過這個空間,所以我們幫助他在建造的時候看了看。他被大量的細節所震驚。他希望能把他的客戶帶過來。當他從體驗中出來的時候,他在自己的電腦上拉了一個渲染,一個2D渲染,然後他斜靠在他的電腦上。我說,「你剛試著走進你的電腦嗎?」他說,「我完全做到了!」
有不同類型的用例,無論是教育、架構、設計、遊戲還是角色扮演體驗。有很多方法可以做到這一點。今天,創造這樣的東西真的相當複雜。你必須使用Unity或Unreal。只有少數專業工作室有自己的引擎。然後,你必須有一個工程團隊來建立一個後端,一個虛擬化身系統,一個貨幣化系統,一個社交系統。這是繁重的。我們提供所有這些,這樣人們就可以專註於構建內容,人們可以立即進入它,並與其他內容進行社交互動。
Aech的車庫,你進去過嗎?你應該進去看看。我們和華納兄弟公司合作,史蒂文·斯皮爾伯格給我們豎起大拇指。他進來檢查了一下。我知道,《Ready Player One》的作者也在那裡。他真的很興奮。他有一些很酷的想法,希望做進一步的事情。我們還內置了i8處理器,這樣你就可以在晶元內部行走了。所有這些內容都是在七到八周內建成的。
GamesBeat:這是你目前最重要的事件嗎?
Altberg:我們離目標還遠。我們仍然處於「創造者測試」階段。我們一直專註於獲取工具集、構建引擎、構建雲基礎設施,以便於內容創建。今年,我們將越來越多地關注消費者體驗。你如何找到內容?你如何找到朋友?我們需要更多地關注消費者的參與和留下來。這是一個大項目。我們可能會在今年晚些時候推出測試版,但現在還為時尚早。
GamesBeat:看起來你仍然有同樣的機會,讓全世界的IBM都感興趣。
Altberg:《第二人生》對品牌和公司就有很大的吸引力。今天,我們仍然有大量的大學和學生在Second Life中學習各種各樣的內容。我們將在10點15分與Raja在英特爾的講台上進行一場巡迴演講,討論教育方面的商業發展。我們將會經歷Sansar帶來的體驗。我們要去埃及,去月球,去其他地方。
GamesBeat:Sansar的總流量是多少?
Altberg:還很低。我們還沒有花一分錢去爭取用戶。我們一直專註於與創作者合作,以確保他們擁有工具。我們已經在這個平台上創建了成千上萬的體驗。在我們的地圖集中,有近1000個這樣的地圖。很多都是私人的,所以你找不到它們。他們只對創造者和任何想要訪問的人開放。既有私有的,也有公共的。我們一直在與創作者合作,以確保他們能夠創造出高保真度的內容。在不到兩個月的時間裡,能夠創建所有這些內容,這在任何其他平台上都是不可能的。
GamesBeat:我與Phil Rosedale(林登實驗室的創始人,目前在High Fidelity)討論了區塊鏈的機會。你們有沒有看到同樣的潛力,比如製作攜帶型的化身,諸如此類的東西?
Altberg:我不確定。便攜的商品,即使是你進入的時候——我也不知道。我們將會看到這是如何運作的。我們在市場上有很多經驗。《第二人生》仍然有價值5億美元的業務。去年,《第二人生》的用戶在平台上創造了約6000萬美元的內容和服務。區塊鏈是跟蹤誰擁有什麼的一種方式。不過,我們有自己的東西,已經做了所有這些。
GamesBeat:你的想法似乎是你可以讓這些世界中的一且可以互操作。
Altberg:互操作性問題——我的意思是,區塊鏈可能是一個難題,你也必須考慮其他標準。想像你的化身能夠穿越到另一個平台,並有動畫、渲染和面部表情技術,所有這些特殊醬料我們都構建跨平台工作,你最終不得不處理一些最小公分母問題。
在這些技術中仍然有很多的進化。現在就提出一個標準,只要想想身份就能得到答案。我們在地球上有一個通用的身份系統嗎?不,這只是用戶名和密碼。不要在意你的外表,你的功能性,所有這些。突然之間,這就會發生?這是一個讓我頭痛的問題。這很有趣,但真的很難做到。
你會發現,成功的大型社交網路更像Facebook或Instagram是垂直的。在橫跨各個組織商定模式和技術的地方取得橫向的成果,這確實很複雜。
GamesBeat:公司可以用Sansar做些什麼呢?
Altberg:從我們在《第二人生》中看到的事情,我們已經知道在教育和培訓方面有巨大的機會。你已經看到沃爾瑪如何培訓員工做客戶服務。昨晚我和我的一個好朋友談過,他創建了一個使用叉車的培訓系統。教育、培訓、品牌、銷售。實際上,走進一家商店,可以看到沙發,點擊一個按鈕,然後把它送到你的家裡。
去年12月,我們推出了一種時尚行業的體驗。用戶正在創建成千上萬的虛擬物品。你可以在某一天看到與現實世界的聯繫。「我喜歡那件夾克。你能把其中一件送到我家嗎?「我們在物理空間做的幾乎所有事情,我們也可以在虛擬空間里做。我把它看作是我們日常生活中所做的事情的替代品或延伸。你和我可以在虛擬空間里進行對話,這真的不會有什麼不同。
在虛擬空間里,你不能吃、喝,也不能生育,但除此之外,在虛擬空間里,你可以做很多事情,而有些你在物理空間里是無法做到的。我可以去月球。我可以去埃及的一座墳墓。我可以體驗到其他不可能的事情。它會延伸到我們做的幾乎所有事情上。
GamesBeat:我注意到,在這個展會上,虛擬現實設備的數量已經遠遠超過了展位的數量。也許會有一種「除草」的事情發生。
Altberg:早期。你總是會有過度的反應,每個人都在不斷地增加東西,然後,他們意識到市場需要一段時間才能成熟。Sansar可以直接在PC和VR中運行。你不需要使用VR設備來訪問所有這些東西,並創建內容,但進入這個世界會更有趣。
我認為,虛擬現實需要數年的時間——硬體,價格,解析度,視野,重量,電線,計算能力。我認為它就像手機行業一樣。90年代的這些都是什麼呢?這些在90年代有多笨重?這是十幾年前的事,20年後,手機時代開始了。這將需要一段時間。但它只會增長。
數字敘事編譯(作者:DEAN TAKAHASHI;譯者:Lighting)


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