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綠帽VS紅帽終極PK!回顧2017我們一起追過的神作

一入愛玩深似海,從此節操是路人

2017年已悄然過去,不誇張的說去年的遊戲界絕對是這些年來最熱鬧的一屆,也是玩家最幸福的一年。

2017年我們既遇到了《絕地求生》這樣罕見的超新星爆發,也等到了任天堂新主機Switch的華麗上市,更是見證了老任自家的紅綠帽巔峰之戰…

無論是在主機、PC還是手游平台上,這一年都不缺爆款,同時愛玩評測也以「玩家消費引導」為目的,也在推出了數百篇Review之後首次迎來了兩款滿分遊戲——《塞爾達傳說:曠野之息》和《超級馬里奧:奧德賽》。

這兩部作品取得的成就不光在這一年中所向無敵,即便今後放在歷史的長河中,它們也必將成為後來者津津樂道的話題。

當然,2017年優秀好玩的遊戲遠不止兩款,從傳統的3A大作到脫穎而出的獨立遊戲,從快節奏的車槍球到經典的回合制JRPG,想必每個玩家都有著自己的選擇和堅持。

在跨入2018年之際,我們將兩款滿分遊戲留在2017——以紅帽/綠帽領銜,並挑選今年戰鬥力十足的成員各組一隊進行才藝比拼,呈上一個不一樣的2017回顧盤點。

大家準備好評零食,圍觀有可能是史上最豪華的2017綠帽隊VS紅帽隊的遊戲陣容大PK。

林克和馬里奧——這兩個任天堂麾下的王牌戰力,別看面相低幼無害,在遊戲界他們可是在各自泛領域中最霸道的領主,這30年來一次次給予來犯敵人致命的暴擊。

當然,這兩個男人可以聯繫在一起的要素並不多,為了今天的主題,我自然是想要強調他們頭上不同顏色的帽子,以及2017滿分新作的「正常操作」。

作為今天紅帽綠帽隊的精神領袖,兩者遊戲類型卻是很不相同。

TGA上《曠野之息》Carry全場,一舉拿下了年度最佳、最佳動作冒險和最佳導演三項大家,而《奧德賽》只是以「最佳家庭遊戲」這種分量相對較輕的獎項結束了自己的2017年。

當然並不代表紅帽綠帽誰更強,兩者在各自受眾群體中都是無比神聖的存在。

三項大獎實至名歸,綠帽在個人榮譽上佔了先機

但另一方面,滿分遊戲世界中的對比也是非常殘酷的。

《奧德賽》帽子附身這個想法足夠有趣,應用也到位,但是在讓遊戲體驗產生質變這個關鍵問題上,還是沒能夠超越《馬里奧銀河》;

而《曠野之息》帶來了有史以來最棒的開放世界,同時也成就了秘密和細節最為豐富的海拉爾大陸,但也有玩家因為語言和過高自由度感到心累而最終棄坑。

奧德賽把懷舊與致敬推向了極致,是遊戲性之外的另一大殺器

滿分,不代表這部作品就是所有人口中的神作。

這就像同樣是去救心愛女人的故事,兩個遊戲可以在完全不同的背景和維度下展開。沒有最好的遊戲,只有最適合自己的遊戲,所以請大家對號入座,不用為了褒自己賞識的而去貶別人的喜好。

遊戲,玩得開心就好,接下來一起來圍觀紅帽隊和綠帽隊的入場陣容!

如果把P5的發售日算到2016年,又把《曠野之息》的類型歸類為ARPG,那麼這樣一來《勇者斗惡龍11》和《神界:原罪2》絕對是2017年最棒的角色扮演遊戲。

一個是純正的回合制JRPG,一個是古典的歐美CRPG,分插到紅綠兩隊後儼然就是歐皇和日本天皇之間的巔峰對決。

作為日本國民RPG的DQ系列,30年間伴隨了一代人的成長,而本作的爆發正是跟它「尋覓逝去的時光」 的副標題息息相關——當然你也可以用「情懷」兩個字來理解。

在這個「情懷」幾乎淪為貶義詞的年代,DQ11用它紮實的劇本、優秀的數值設計和對遊戲性的深刻理解,散發出了無愧於頂級RPG的光環。

DQ11在2017年用堅實的素質點燃了情懷,並沒落到仙劍那般靠到處授權續命的地步,讓我們感受到了這部老牌RPG發憤圖強的勵志精神。

DQ的廣告都是主打情懷那種

當然這次也有多一些抓人眼球的元素

《神界:原罪2》相對來說名氣就要小很多,但更令人驚訝的是,當眾籌出身的窮小子登基的那刻,迎來的並不是流言蜚語與爭議,而是來自玩家和業界的一致支持,也許這就是神作的定義——讓批評者們收起偏見、摘下有色眼鏡,讓他們從路人轉為腦殘粉。

這部有著驚人文本量的古典RPG蘊藏著極大的內涵和玩法深度,開放自由的對話和主/支線選擇,多到你煩的職業、裝備技能和隊伍搭配,在前作基礎上對於傳統和創新之間的完美拿捏,使它一定程度上完成了許多3A大作都未能達到的「面面俱到」的目標。

沒想到古典CRPG的魅力被一家充滿了娛樂精神的公司發揚光大

其實不難發現,節奏緩慢是這兩部作品的共同特徵,在當前主流市場,新一代玩家追求的快節奏、低門檻的大環境下,它們堅守著看似迂腐的傳統同時,把自己的天賦樹點到極致,僅在RPG這個領域中,那些快餐3A遊戲是很難與其相提並論的,即便你把P5和綠帽跟他們放一起同台競技,兩大「皇」也絲毫不虛!

把TA倆分為一組其實目的很明確:都是美輪美奐的遠古觀光之旅,也是頂級沙盒動作遊戲之間的比拼。

鑒於兩部作品的性別和基調不同,我們更傾向於讓巴耶克為綠帽隊打CALL,畢竟他女人艾雅一看就不是什麼省油的燈,所以下一部中他倆會發生什麼可不好說;

而冰清玉潔的曙光女神亞蘿伊全篇下來,連個能拋媚眼的Boy都沒,所以大家手下留情,饒了這小姑娘就讓她去紅帽隊吧。

《地平線:零之曙光》和《刺客信條:起源》屬於典型的3A大製作,然而在高手如雲的2017年,他們最終在TGA上都空手而歸。

特別是地平線,雖然獲得了多項提名但最後卻是全程陪跑,不禁讓人心疼;而法國公司的著名開放世界系列,借著10周年生日之際也完成了自己的蛻變,在告別了年貨之後,以大幅度的創新和改良,為玩家呈現出了一部上進心十足的AC起源。

兩部作品的世界觀和主題背景是截然不同的,地平線主要講了人類文明滅絕和重生的循環,涉及生命、AI和機械的震撼謎題;

ACO則講述了古埃及最後一代法老政權的落幕,同時更重要的是也見證了刺客兄弟會的誕生。

但總體來說,入圍最佳劇情候選的《地平線:零之曙光》,顯然在故事深度和未知神秘的探索上更具魅力。

都被稱為極致的風景,在細節一比後就當下立判

ACO的強項在於其戰鬥、流暢的動作,以及堪比「類暗黑」ARPG的裝備種類和隨機數值。

亞蘿伊終究是個獵人,陷阱和弓的重複使用,多多少少會讓戰鬥變得乏味;八爺是守護者,一個合格的刺客、出色的狂戰士,天才般的競技場角鬥士,十八般武藝那是樣樣精通——畢竟地平線是一個全新的IP,Guerrilla在動作戰鬥上還稍顯稚嫩,而刺客信條發展到第十年,其打鬥和潛入刺殺的功底早已是如火純情。

地平線堪稱極致的機械獸設計在2017年沒有對手

一個是以機械為伴/敵的原始重生的世界,一個則是以河馬鱷魚為伍的古文明歷史長河,對我來說,它們都散發著各自奪目的光環。

如果有人問這兩部遊戲哪一個更好,那我只能說這取決你的審美——兩個極致的小姐姐和一群一般極致的小姐姐們,你的選擇是?

唉,都是心愛的老婆,何必分先後呢,必須是換著玩(是說遊戲)!

這也是一個看角色便知分組的對決,瞧瞧焰和光頭上那透綠透綠的頭冠,就知道男主萊克斯不是什麼好東西:一上來就霸佔天之聖杯不說,後期換著法的3P,一次投幣體驗三重人格的遭遇,側面反映出的是JRPG對完美人格和YY福利的追求。

當然,最可氣的是除了女主外,萊克斯還可以盡情調戲所有其他異刃MM。

相比之下,2B和2A姐姐就是苦命人,在三周目下看完這個故事後,我相信你是不會讓2B去選擇綠色帽子的。

咳,有些扯遠了,雖然《尼爾:機械紀元》和《異度神劍2》都是屬於「美好的女性讓人身心愉悅」系列,但我們可不要忘了一部爆款背後所需的基本素質。

大名鼎鼎白金工作室的動作戲,加上2B小姐姐翩翩的身姿,在橫尾太郎的腦洞之下,才成就了尼爾的今天;

為《荒野之息》打造開放世界的Monilith,即便最後做了一套屎一樣的地圖和任務引導系統,但異度系列之前的積累和成功,讓本作進化出了堪稱最有深度和趣味的RPG戰鬥和角色養成,老婆什麼的,最後只是附(gang)加(xu)品。

同是日系,同是出色的劇情和背景,不一樣的遊戲類型,不一樣的操作考驗,不一樣的小姐姐們…我只是覺得,如果你現在漏下了其中一部,今後早晚都會要回來補的。

兩者在形象上的區別非常明顯,一個是邦邦硬的重火力猛男,一個是卡通風格下的可愛烏賊娘,似乎從一開始就決定了它們受眾的群體。

BJ是誰?他是戰友眼中的戰場之神,納粹最為畏懼的恐怖比利,妻子口中親愛的William,這樣男人不應該戴綠帽,所以這項任務還是交給《Splatoon 2》中新穎時髦的角色來做。

唉,太羞羞了

不光塑造的形象差別很大,同為射擊遊戲,《德軍總部2:新巨人》是那種純粹的單機FPS,而《噴射戰士2》則是一個注重聯網對戰體驗的小隊型動作射擊。

BJ是孤膽英雄,在納粹贏得二戰後的平行世界中,他一個不折不扣的恐怖分子。

《新巨人》同DOOM一樣,再次喚醒了人們對硬派FPS的熱情,從前年DOOM獲獎,再到2017年新巨人獲獎,暴力美學加上極致的戰鬥節奏和場景設計,這份純粹,亦或是你看來覺得有些落伍的玩法,已經重新被主流市場認可。

是男人就選擇這個難度

Splatoon則是一款現象級作品,一代初出茅廬後迅速搶佔市場,形成了自己的流派稱霸一方。

《噴射戰士2》在前作基礎上進行了大幅提升,不論是視覺射擊、玩法的多樣化,還是新加入的單機模式,都可以預見到這個系列從新星到巨星的發展之路。

2代新增的單人關卡素質不錯,但卻被很多玩家忽視了

兩者另外一個很大的區別——一個暴力射人,另一個是使勁射牆上。射人那方無功無過,射牆那位確實是近年來FPS形態變化的成功思路之一。

很好奇如果把兩者的遊戲機制互換會是怎麼一個情況——大概BJ的雙持三管轉輪散彈槍能單人組成一支拆遷隊吧,還真是日天日地了。總之這是一組兩個極端的比拼,沒有誰好誰壞,只有哪個更適合你。

題外話:《Splatoon 2》這麼成功,但到現在還沒有一個正式的中文譯名,導致每次稱呼時都要謹慎地過一遍腦,以防底下的大爺聽不慣丟臭雞蛋上來。

這…真是一對落命冤家。

《仁王》取材於日本戰國時代,宣揚的是當地的鬼怪文化,但最後請了一個歪果仁來做主角,重點是他跟某波蘭動作片的主角還賊像….

好吧,雖然不知道光榮是怎麼想的,反正這部黑魂味十足的動作遊戲就是火了。

再看對手,看似人畜無害的復古卡通風格下,萌萌大眼睛的軟管茶杯頭可是時刻要面對著槍林彈雨,以及各種奇葩事物的突然來襲,其實這不怪誰,誰讓它是個橡皮管賭徒。只不過,最後倒霉的是玩家和他們的手柄。

茶杯頭的故事再次告訴我們:賭博毀一生!

《仁王》這部作品10年前就已立項,當時光榮和脫褲魔還沒合體,筆者也依舊是個青蔥少騷年。

我知道大家在乎的不是這部作品曾經命運有多舛,而是上市那刻的散發出光輝。

在這個三浦按針的日文和服部半藏的英文一樣666的奇幻世界裡,那些耳熟能詳的妖怪諸如河童、輪入道、海坊主、鵺、鴉天狗等一一登場,同時也不乏飛緣魔或雪女這種打有脫褲魔烙印的小姐姐。

除了挑戰自我外,這也是一次了解日本文化的好機會。

然而,縱使東瀛傑洛特手持十八般兵器,與妖魔鬼怪和歷史名人一次次的激情邂逅,依然抵不住遊戲中後期數值設計崩壞的不良體驗,難度上的失衡終究使得《仁王》沒法躋身宮崎英高的魂作那一梯隊,成為一世經典。

在沒有數值束縛的世界中,《茶杯頭》這種古樸而又簡單的平台跳躍射擊遊戲顯然活得更自在,你只需要控制好每一次跳躍、落地、衝刺,保證子彈源源不斷攻擊敵人的同時,秀盡操作閃躲騰挪讓自己活下去。

如果抱著是男人就爬過這100米的決心,你就會充分體會到該作純粹的魅力。

兩部作品的畫風和玩法截然不同,但是讓人有怒摔手柄衝動的屬性卻是有著異曲同工之妙。

一個是日本戰國和妖怪文化的魂系魔改,一個是一舉拿下了今年TGA最佳獨立、最佳美術兩項大獎的平台射擊,相比可以積攢裝備、節節攀登的《仁王》來說,小茶杯那令人抓狂的容錯率絕對是有過之而無不及,很容易讓老玩家想起《魔界村》的恐怖支配。

換換畫風——來到「車」的世界。

《馬里奧賽車》是一個很了不起的衍生IP系列,20多年發展迭代過程中「遊戲性」一直都保持在線,同時它也是國內一眾XX卡丁車、YY飛車長久熱衷「借鑒」的對象,以至於新一代玩家至今還有「馬車才是山寨貨」的錯覺。

但一個老字號品牌的八代目,遇上一個年輕氣盛的實力派七代目,老師傅多多少少表示亞歷山大。

XBOX自初代起,微軟就開創了《極限競速》品牌並且對其寄以厚望——或許有朝一日它將成長為和GT那樣有統治力的IP,而如今微軟已經做到了。

當火影換代的速度已經趕不上FORZA的野心和微軟撒鈔票幅度的時候,同領域內的所有競爭對手都會感覺到菊花一緊。

所以2017年最佳賽車遊戲順理成章地頒給了FORZA7。光看表面,很多人會用「低幼」和「真實」來區別兩者。

確實,《極限競速7》頂級的畫面製作外加對4K&HDR的支持,同時享有近700款真實車型和眾多真實賽道的授權,在GT系列不給力的今年,它自然是競速界首屈一指的領航員。

而馬車8豪華版作為Switch平台的加料重製版,雖然TV模式表現尚可,但依舊無法遮掩其畫面表現力之貧弱,不禁讓人再次想起了「遊戲性」這塊遮羞布。

極限競速7收錄車輛數來到了系列最高的700多台

本該是硬碰硬的比拼,真的會變成一邊倒嗎?

這些年來,畫面一直是賽車遊戲的第一生產力,它既是廠商追求的方向,也代表了玩家的需求,從2004年的GT4和2017年的GTS,在操作真實感變化不大的情況下,差異最大的還是畫面技術的日新月異——但說了這麼多,這個標準並不適用於任系。

《馬里奧賽車》一直是任天堂銷量最有保證的系列之一。

簡單易上手的低門檻但又不乏需要硬核操作的進階技巧,伴隨著場景地形、隨機道具等元素帶來的未知體驗,以及撞擊、道具使用等人為操控因素——最後形成了一個突破競速類遊戲循規蹈矩、注重休閑和娛樂的歡樂製造器。

所以馬車系列並不需要向模擬競速類的高指標看齊,保持自身的風格反而可以吸引更多的休閑玩家。

外加上這次《馬車8豪華版》和NS的掌機特性堪稱絕配,讓我們能隨身隨地都能和身邊人來一局「增進友誼」,輕鬆成為聚會的焦點。

競速可以是真實的,讓人感受到技術進步所帶來的炫酷和激情體驗;競速也可以是有趣的,這種遊戲更注重人情和互動帶來的歡樂。

前者面向的是專門賽車領域的玩家,或是對畫面有高需求的,後者則適合所有玩家,把遊戲的樂趣一起與他人分享,是一個很美妙的過程。

這是2017年值得拿出來一說的兩部格鬥作品。

一方是日系老牌街機格鬥的最新續作,另一方則是歐美家喻戶曉的DC超級英雄格鬥新銳,兩者間的碰撞是跨文化、跨各種維度的,同時戰鬥技法上也有著明顯的區別。

至於為什麼把《鐵拳7》分到綠帽組,相信玩過本作的玩家都心知肚明,就是這貨——從街霸穿越而來的隔壁老豪!

另一對關鍵字「弒父者」和「弒神者」,則是跟兩部作品的劇情相關。

鐵拳的故事以來都是圍繞著有錢有勢又能打的三島家族展開的,三島這個奇葩家族的生存方式就是個養蠱的過程:祖父幹掉曾祖父,爺爺暗算孫子,爸爸殺害親兒子,兒子沒死成反殺老爸,老爸也沒死成反反殺兒子,兒子又沒死成反反反殺老爸…別鬧了,一家都好好吃藥不成嗎?

《不義聯盟2》則依舊圍繞著超人和蝙蝠俠兩方勢力展開,由於前作中超人因殺了小丑觸犯聯盟底線而被關禁閉,這代他們則要齊心協力面對更邪惡的布萊尼亞克。

三方勢力,心懷鬼胎,再加上一眾跟隨者的恩怨情仇與各自為戰,也使得這場亂斗出奇的精彩。至於「不義超」最後的命運如何,那就要讓玩家自己來選擇了。

不得不說《不義聯盟2》有著很強大的DC英雄光環,屬於自帶粉絲和聚光燈的典型,雖然才發展到第二部作品,但其戰鬥設計和出場人物的招式都已然非常成熟。要歸功於Nether Realm工作室在真人快打系列上的多年積累。

另一方面,鐵拳系列也有著20多歲的高齡,由於從6代到7代中間相隔了八年,大概是怕大家把三島家的狗血劇情忘得一乾二淨,這次《鐵拳7》的畫廊模式收錄了1-6代外加倆外傳的所有劇情CG和人物結局,不得不說在服務粉絲的誠意上沒有半點馬虎。

在兩者都略偏粉絲向的外衣之下,深藏在內在的是紮實嚴謹、競技性十足的戰鬥體系。

《鐵拳》一直以來稱不上是對新手友好的格鬥遊戲,這次《鐵拳7》降低了操作門檻,一些實用連段都相對易於上手,追打判定放寬,多段連擊的傷害遞減明顯。新加入的「RAGE ARTS」帶有特殊的霸體效果,很適合新手之間的逆轉翻盤;

藍色超殺的RAGE DRIVE則是強化角色的某個固有技,因人而異發動較快的連擊或大威力招式;POWER CRASH則是標準的霸體技,硬食對手招式的同時使出強有力的反擊,且沒有使用次數制約。

《不義聯盟2》也絲毫不遜於同時代《真人快打X》,並沒有因為角色的超能力而變得浮誇,反而強調真實身體對抗下的打擊感。

輕攻擊的目押和重攻擊的力道把握恰到好處,多樣的必殺技搭配和場景機制也是該系列的一大特色。

在設計思路上,必殺簡單易出、連段行雲流水,這種降低門檻的方式和對手如出一轍,在格鬥日將衰落的大環境下,吸引新人、簡化操作想必已經成為了大勢所趨了。

最後這組CP比較有意思,遊戲本身的爭議也比較大。

這是北美最大的兩家遊戲公司——EA和動視的頂級IP對決。兩者的前作雖然發售後走上了不同的道路,但是在銷量上絕對都屬於商業成功的典範:命運通過不斷更新和獨立資料片,讓自己始終停留在話題的中心;

星戰前線雖然因為模式單一導致後期伺服器人數驟降,但是這個IP在西方的號召力依舊是神一般的存在。

2017年,兩個系列各自的續作氣勢洶洶地殺來,意在再次席捲和瓜分突突突市場這塊大蛋糕。

但是這一年,動視和EA多多少少都出現了問題!

首先,開發商Bungie並沒有吸取初代的經驗,《命運2》雖然一掃前作陰影高開低走,然而伺服器一直不夠穩定、中間催氪的坑爹活動、新DLC糟糕的劇情以及隨之而來的一些bug和平衡問題,以至於有人開始質疑遊戲開發的過程。

就這一個趨勢,什麼時候才能等到《命運2》暴雪戰網 國服

EA更是藏不住它那收割玩家錢包的野心,卻又沒有G胖的實力。

遊戲里大量的解鎖內容和開箱系統一時間內引起了極大的爭議,也許EA自己都沒想到乖乖的待宰羔羊為何突然暴走,事情到這個份上,無論是媒體輿論還是消費者都一致把矛頭指向EA,甚至IP授權方迪士尼都怕砸了招牌,有意回收EA的星戰版權。

如果單純以在線射擊遊戲的角度來看,毫無疑問《命運2》和《星球大戰:前線2》都是很好的作品。

然而,話題性的偏移往往不來源於遊戲的本質,大家很忽略了他們本身紮實的素質,一流的畫面與效果,出色的對戰和PVE設計等等。

這樣一怒之下的差評,真的公平嗎?

話說回來,2017年EA也是夠衰,不僅落得「首家線上賭場」的臭名,同時也引發了一系列的社會輿論事件——虛擬開箱到底算不算賭博?

題外話

看完後其實大家也不必過於較真XXX是否得獎,是否有高分頭銜。

網上的很多盤點也好評測也罷,客觀事實中往往少不了媒體和個人的主觀意見,別人口中的神作並不一定就是你的菜,你喜歡的也不一定就會受到主流的認可。

我們愛玩評測在2018年,也將繼續秉著公平的態度和為玩家服務的目標,帶來大家關心的遊戲的點評和分析,通過推薦和排雷讓玩家看清遊戲的實質內容,至於最後玩不玩、剁不剁還是得靠自己判斷。

當然,有興趣的玩家也可以根據這篇文章,回顧下2017年你自己頭上帽子的顏色吧。

——歡 迎 分 享 到 朋 友 圈——

作者|wayaway

微信編輯|小愛

網易愛玩百萬稿費活動投稿,轉載請註明出處


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