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華為應用市場遊戲年度榜單出爐,原來手游還能這麼玩?

歲末年初,又到了各大行業總結上一年成績的時候。

2017年,遊戲界在《王者榮耀》爆紅帶來了手游大爆炸的紅利之後,漸漸形成了一種微妙的氛圍。moba、吃雞、沙盒三分天下,在各大手游分發渠道的年度榜單上,若是沒有這幾個爆款就彷彿去年白玩了一場。

1月8日,華為應用市場年度遊戲風雲榜出爐。令人驚訝的是,這張榜單似乎呈現出了不太一樣的內容——大吉大利今晚吃雞?不,華為這一口安利明顯喂的更豐富。

6年前,智能手機開始流行,也催生出了一大波質量參差不齊,甚至是圈一波錢就跑的手游。6年後,迅猛發展的手游業孕育出了一批真正用心做遊戲的製作人,高品質遊戲不僅給玩家帶來了更好的體驗,也帶來了手游市場的一輪革新——

玩個遊戲還要花錢買?不願承認氪金是大佬?對不起,不付費就能玩手游的時代已經結束了。

而這裡的氪金,並不僅僅只指遊戲內的充值,更多的是用戶玩家已經形成了一種願意為高品質遊戲付費下載,並進一步促進遊戲內消費的趨勢。在華為應用市場遊戲年度榜上的榜單分類上,首先體現的就是對於獨立遊戲和付費遊戲趨勢的認同。

毫無疑問,今年是國產手游尤其是獨立手游迅速崛起的一年。《長生劫》、《元氣騎士》、《不思議迷宮》、《荒島求生》、《超級幻影貓2》等等作為國產精品手游的代表作表現非常亮眼,小而美的特質是它們吸引眾多玩家的關鍵,也證明一大波高品質用戶擁有購買能力,願意為好遊戲買單。

與此同時,國際化的高品質遊戲層出不窮,玩家和用戶都能在華為應用市場里搜到海量自己喜歡的遊戲。如《紀念碑谷》、《聚爆》、《Cytus》等有著良好口碑的遊戲也受到了玩家的喜歡,可以說是華為應用市場堅持精品化路線,攜手全球優秀遊戲廠商共同提升華為用戶遊戲體驗的表現之一。

第二,堅持對用戶群體細分,也是這份榜單和別人不太一樣的表現。

作為國內中高端的安卓機,選擇華為的用戶大多擁有一定的經濟實力,核心用戶群體集中於25歲-34歲年齡區間,佔比約56.4%。而25歲以下用戶則約為26.1%。

刨去熱門遊戲《王者榮耀》、《我的世界》、《荒野行動》等毫無意外的上榜熱搜,接下來的三個分類,或許又為2018年的手游市場完成了一輪意料之外但又情理之中的初期預測。

首先,是華為應用市場遊戲年度榜「年度最佳MMO」上榜的大多數手游無一不是運營超過7年以上的作品,從端游到手游,它們完成了一波用戶篩選,也實現了一波用戶留存,並且粘性相當強。任你網紅遊戲再火熱,忠實的MMORPG氪金+情懷人群始終在這裡,不來也不去。

其次,是「年度二次元手游」。作為玩家群體里漸漸崛起的一股新勢力,二次元粉非常願意為高質量的IP遊戲買單,並且往往表現的非常長情。

這些都給手游開發者和分發渠道提了個醒,IP風口,精神當道。優秀的IP總有人買單,關鍵是遊戲本身的品質究竟如何和推廣運營的手法是否正確。

以冠軍《陰陽師》為例,2016年的熱度過後,其實這款遊戲的數據是在逐漸下降的,尤其是在2017年初拿過ios榜首之後,就再也不見蹤影。但是依然有一群堅定的二次元粉絲持續在這款遊戲里進行大量的投入、氪金、抽卡。

華為應用市場在充分研究了用戶群體基數之後,採用了一種「擴充手游生命周期」的推廣方法:優化搜索,精細化推廣;與自家終端機榮耀V9深度合作,聯合營銷;平均每兩個月一次流失用戶召回活動,穩定遊戲日活以及策劃獨家版本活動。最終,這款在多數人眼中已經「過氣」的遊戲全年流水安卓聯運渠道第一,再次創造了一個跨次元的記錄。

最後,令人意外的是,這份榜單還為目前在國內較為小眾的SLG遊戲留下了一席之地。實際上,隨著遊戲行業的不斷精細化發展,2018年的SLG遊戲很有可能從小眾走入大眾,培養一批忠實的高階玩家。而華為應用市場花一年的時間進行這樣的用戶培育,可以說也是非常符合其屬性的。

據不完全統計,華為的主力群體基本上是那些擁有一定社會經驗與消費能力的80、90後男性,他們很樂意為諸如此類的策略遊戲買單並持續消費下去。

而這三大品類的榜單又從另外一個層面體現了華為應用市場用戶的群體特性——他們充滿情懷,他們樂於接受新事物,他們有能力為品質遊戲買單。這也是為什麼華為應用市場遊戲年度榜和其他千篇一律的榜單略有不同的重要原因,它既能符合大多數玩家的內心期待,也能提供一種前瞻性的趨勢,在緊貼熱門的同時,順勢為玩家安利更多更好的作品。

這些好作品到底是如何被挖掘,又是如何讓用戶吃下安利成功成為受益者的呢?那麼,就不得不提華為應用市場的廠商+用戶的生態構建了。

相對於用戶繁雜的App Store和谷歌應用市場,固定的手機終端消費者和使用人群更容易被細分。華為系列自從上市以來,以其科技屬性圈了一波忠實花粉,他們大多「文化層次高」、「重情懷和公平」、「對品質要求高」、「大中城市男性用戶多」,對於手游的開發推廣有著一定的參考意義。

針對這樣的目標用戶畫像研究,可以很好的為一款遊戲提供精準的宣發方式,榮獲年度最佳SLG遊戲的《三國志2017》就是一個最好的例子。

據悉,為了推廣這款光榮旗下的經典遊戲,華為應用市場提前6個月開始對接,特別制定了一系列運營方案最終創造了首日新增用戶第一;流水全渠道第一,超過ios,首日流水與首月流水創下華為平台歷史記錄的好成績。

而針對國產遊戲上架後的全球化需求,華為應用市場依然做出了很好的示範榜樣。2017年6月,莉莉絲遊戲攜手華為應用市場在全球範圍發布新作《劍與家園(Art of Conquest)》,並得到了140個國家的聯合推薦,在全球上線後首發成績斐然,憑藉出色表現更是榮登年度最受歡迎SLG遊戲榜單。

以此為開端,華為開啟了持續為全球開發者提供接入服務、技術支持、流量扶持,實現生態共贏的局面,或許未來還將可能在海外遊戲方面增加傾斜權重。

有了眾多好遊戲上架,直接受益的自然是華為應用市場的用戶。堅持以用戶為中心,持續提升用戶服務質量的華為可以說將用戶體驗做到了極致。除了與各大遊戲廠商保持緊密的雙向互動,不斷地為玩家上架優秀的遊戲之外,也非常懂得懷抱感恩的心回饋玩家。

據悉,過去的2017年華為應用市場全年進行的玩家回饋超過700次,送出各類華為終端、華為莫塞爾全球臻選年貨大禮、平台優惠券等禮品總價值超過4億人民幣,可以說是終端分發渠道里非常大手筆的一個。

2017年12月,華為還攜手《永恆紀元》《一起來飛車》《荒野行動》《JJ鬥地主》《野蠻人大作戰》《全民槍戰》一同打造了「玩出格」年度線下活動,邀請來自全國62個城市的深度用戶齊聚一堂,始終以提供優秀遊戲為本質,並在此基礎上結合戰略同盟給玩家更多更好的福利。

從以上榜單里的代表性遊戲可以看出,依託於龐大的用戶量以及高性價比,華為應用市場的全球化分發渠道+終端優勢盡顯,幫助讓開發者實現一點接入全球分發,非常符合目前主流遊戲的推廣核心要求。

除此之外,得益於華為手機普遍較高的用戶質量,華為遊戲用戶的ARPU值在安卓渠道中一直處於領先地位。對於遊戲運營商來說,這是他們第一時間能看到並得到的直接利益,也是促進華為應用市場服務CP、構建生態的直接助力。兩者相輔相成互相合作,一方提供好的遊戲,一方提供好的平台,直接受益者自然是手機用戶及玩家本身。

或許,未來會有越來越多的手機終端加入到遊戲分發渠道的大戰中,但目前已明顯走在前列的華為應用市場依託華為手機終端,早已打下比較牢固的用戶基礎。在很長一段時間裡,相信華為應用市場依然有著很大的市場潛力可以挖掘。

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