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《最終幻想4》製作人時田貴司暢談系列成功之道

去年恰逢最終幻想系列誕生30周年,這一備受讚譽的遊戲系列對角色扮演遊戲的風格走向產生了極其重大的影響。為了紀念這一重要時刻,IGN對《最終幻想4(Final Fantasy IV)》的首席製作人時田貴司(Tokita Takashi)進行了專訪,時田貴司分享了他對最終幻想這一史詩級作品的心得感想,並且談到了有關最終幻想VR和《時空之輪(Chrono Trigger)》新作的有趣話題。(可以做成一個很棒的VR體驗,我們會看到另一個《時空之輪》)

IGN:最終幻想系列已經誕生30年了,你作為該系列初期(就加入)的製作人員一直工作到現在。當初有沒有設想過這個系列可以延續到今天?

《最終幻想15》

時田貴司:最初我以一名點陣怪物描繪者開始了遊戲製作的工作,說實話並沒有想到這個系列會流行至今。我有一個堅定的信念,當一款遊戲可以出到第三代的時候,這款遊戲就會演變成一個系列,隨後就會推出第四代,當然後續作品的推出並不容易,但卻是一個值得去做的事情。話說回來,我做夢也沒有想到此時此刻能夠慶祝最終幻想系列誕生三十周年,我也沒有想到自己能夠堅持遊戲製作工作到現在。

IGN:你認為最終幻想系列長盛不衰的原因是什麼?

時田貴司:原因也許在於,就平台和遊戲風格而言,最終幻想系列在不斷變化的遊戲領域中有自己的一席之地,同時當初那些玩過這一系列的年輕玩家現在正扮演著遊戲創作者的角色,並將這一系列的全新作品推向世界。還有衍生出來的漫畫和動畫,以及角色扮演遊戲已經在日本形成了一種文化。

IGN:史克威爾艾尼克斯此前發行了一款PS VR遊戲叫做《深水怪物:最終幻想15(Monster of the Deep: Final Fantasy XV)》,你有打算為某一代《最終幻想》推出一個VR版本嗎?比如在《最終幻想4》中繞著月亮走,或者從系列1代到4代中的某些內容?

《深水怪物:最終幻想15》

時田貴司:這想法不錯!如果我們能夠在一個主題公園裡沿著「最終幻想虛擬現實世界」這條線索體驗不同的最終幻想世界,一定是一件很有意思的事情。對於《最終幻想4》而言,搭乘月球鯨魚登陸月球,或者在利維坦(Leviathan)被吞噬後去Feymarch旅行,這樣子的冒險之旅是我很想去親身經歷一下的。說到系列中其它作品的話……比如《最終幻想1(Final Fantasy I)》,這是一個跨越了2000年的旅行。《最終幻想2(Final Fantasy II)》或許可以進入風之德雷克的颶風眼中,《最終幻想6(Final Fantasy VI)》中可以穿著魔導裝甲穿越雪原。

IGN:《最終幻想4》是系列首次重大突破,你認為這款遊戲的獨特之處在哪?

時田貴司:謝謝!繼最終幻想系列前三部作品在紅白機(Famicon)上推出後,《最終幻想4》是這一系列在超任(Super Famicon)上的首部作品。此外,考慮到競爭對手《勇者斗惡龍(Dragon Quest)》也在該平台上發布了作品,這使得整個開發團隊在遊戲的開發過程中格外興奮,每個人都做到了全力以赴。

時田貴司:就我個人而言,我當時希望《最終幻想4》可以成為系列中最優秀的作品,從系列1、2、3代中繼承全部優點。高貝茲映襯著《最終幻想1》中的四大惡魔,將重點放在與朋友的聚散離合以及故事驅動上則是沿襲了《最終幻想2》,依託於職業的角色和能力設定則來源於《最終幻想3(Final Fantasy III)》,這些奇妙的設定只是其中的一部分。此外,這款遊戲(在當時)通過營造出的視覺效果以及從地下深處一路通向月球等設定達到了史無前例的規模,如此種種對於塑造最終幻想今天所承載的形象助益極大。

IGN:從遊戲設計的角度來看,《最終幻想4》有著諸多創新:第一款採用真實時間戰鬥系統(Active Time Battle system)的遊戲,並且使用了超任的Mode 7技術。同時《最終幻想4》也是系列第一款16位遊戲。請問在製作這款遊戲的過程中製作組遇到了哪些挑戰?

時田貴司:我們對真實時間戰鬥系統進行了反覆實驗和糾錯。實際上我們真的無法想像,角色們將根據其速度在輸入指令之後採取行動,並且在輸入指令時設定了等待時間。最終我們捨棄了直接攻擊的等待時間,並延長了強力魔法等技能的等待時間,通過對這一系統的不斷調整使其在實際操作上更具可玩性。比起紅白機,超任在顏色的數量和可用圖形上都有所增加,但即便如此,遊戲軟體的規定容量只有8兆,還是太小了,對此我們必須發揮創造力,比如在飛艇的背面用更少的顏色來表現其特徵,包括主角們也是如此。此外,我們不得不把劇本縮減到最初設想的四分之一,因此我們更加專註於對節奏的把控,對重要劇情進行重點刻畫。就我個人而言,在這次的劇本創作中我收穫了非常寶貴的經驗。

IGN:說點題外話,最近《時空之輪(Chrono Trigger)》被IGN評為最佳角色扮演遊戲,這款遊戲你也有參與制作,對於這款遊戲而言哪一點最讓你驕傲?

時田貴司:感謝IGN的評選!我很高興這款遊戲能夠得到IGN的認可。《時空之輪》哪點讓我最驕傲?讓我驕傲的地方有很多,但最驕傲的地方應該是我們創造出一種全新形式的角色扮演遊戲,既超越了《最終幻想》,也超越了《勇者斗惡龍》。我相信,從PlayStation時代開始,通過對3D和影視鏡頭的運用取得了極強的視覺表現力的《時空之輪》,成為了角色扮演遊戲的引領者。對於《時空之輪》來講,這份榮譽代表著每一位玩家對它的喜愛。包括世界上的每一個人,包括在美國與我共同開發《寄生前夜(Parasite Eve)》的同事,也包括今天年輕的一代們!

IGN:《時空之輪》採用了多結局設定,你認為最佳結局是哪一個?

時田貴司:當玩家失去Epoch(飛船)後,每名角色都不能再彼此相見。事實上隨著遊戲的結束,角色們同時也就要彼此告別了,我相信玩過這款遊戲的人都能夠從中感受到悲傷和懷念。這就如同《最終幻想10(Final Fantasy X)》中提達與玩家間的關係。我個人喜歡遊戲中青蛙和馬庫斯的對峙,這一部分是由我負責製作的。這一部分沒有畫面,伴隨著字幕出現的只有音效,觀眾並不清楚是誰獲得了最終的勝利。這種藝術處理方式很簡單,但是卻催生出一個強有力的故事結局。

IGN:我們還有機會見到《時空之輪》的新作嗎?

時田貴司:實際上我當初制定了一個叫做《時空爆裂(Chrono Break)》的新項目。雖然這個項目無疾而終,但由此誕生的創意被我用在了新遊戲《最終幻想:傳奇2(Final Fantasy Dimensions II)》中。Aemo的角色設定以及初期三名角色間的平衡,這些理念都源於《時空爆裂》,只是它們被重新命名為《最終幻想:傳奇2》。歡迎大家來感受下我的最新作品!

IGN:在《最終幻想4》和《時空之輪》中出現的眾多難忘的人和事中,有以真實人物或真實事件為原型的嗎?

時田貴司:凱因的單相思實際上是我年輕時候的真實經歷(笑)。這名角色的性格並非來源於一個真實存在的人,但那是一個可以在電子遊戲中將人生經歷進行延伸的時代。因此在那個時代,我們如饑似渴、雄心勃勃地將漫畫、動畫、電影中眾多充滿魅力的角色和場景融入到角色扮演遊戲中來。

《時空之輪》

IGN:在《最終幻想4》和《時空之輪》的廢棄劇本中,哪些內容是你希望能夠加入到遊戲中來的?

時田貴司:在《最終幻想4》中,楊的最初設想是成為一名盲人武術家。就像座頭市(Zatoichi)一樣,他雙目失明,但是能夠感受到力量,並且實力強大。當大量敵人陷入黑暗的地牢中時我們希望楊能夠有活躍的表現。除此之外還有關於凱因的,在最終BOSS戰前,凱因的意識和身體將會遭到控制,他將以一名BOSS的身份出現,並且只能被塞西爾和他的親密夥伴打敗。這個設想得到了延續,並以另一種形式用在了艾吉的父母上。話雖如此,凱因最後能夠承受著他的罪孽和大家並肩作戰同樣讓人為之高興。否則,凱因最後獨自一人留在試煉之山的鏡頭也就不會出現了,並且由此留下了一個開放性結局。

IGN:說回最終幻想系列。目前你依然在從事這一系列的製作工作,這真是太棒了!特別是移動平台上的這部《最終幻想:傳奇2》。與主機平台相比,製作一款移動平台遊戲都有哪些挑戰和回報呢?

時田貴司:在日本,《最終幻想:傳奇2》起初是一款免費遊戲,定期更新劇情是其獨有的特徵。在《最終幻想4》之後到功能手機時代的這段時間裡,我通過《最終幻想:傳奇(Final Fantasy Dimensions)》積累了提供此類服務的經驗。但與當時不同的是,智能手機的規格更高,因此需要花費更多的時間搭建遊戲場景。但反過來說,這也令我們能夠創造出更加值得欣賞的令人印象深刻的事件場景。當然這一切辛苦都是值得的,我們能夠實時地看到玩家們的反應。遊戲的整體框架在我們的計劃當中,但是關於角色以及相互關係則處在動態的發展當中,這些內容將會由我們和玩家們共同創作出來。

IGN:召喚精靈(Eidolons)在《最終幻想:傳奇2》中佔了重要的篇幅,這些年來出現了永世(Aeons)、召喚獸(Espers)、守護之力(Guardian Forces)等諸多稱謂。哪個稱謂最令你滿意?你最喜歡的召喚獸是哪一個?

時田貴司:如此多的稱謂讓我自己都有些暈!在《最終幻想4》中,被召喚出來的精靈稱之為「召喚獸」,但我個人喜歡世界中的幻獸,這是一種「虛構的存在,神秘的野獸」。當發動召喚獸的時候,它給人留下的印象是人類在驅使著這些存在進行戰鬥,但是幻獸是獨立的存在,它不受人類的控制。除非你得到它們的信任,否則它們不會借給你力量,當這些像神一樣的生物第一次出現在《最終幻想3》中時令我印象深刻。《最終幻想:傳奇2》也是一樣。我們以更加直觀的方式對召喚獸進行刻畫,使之作為一種如同神一樣的存在。此外,在第二部分中也會出現被稱為究極(字面意思為聖獸)的幻獸之神。

IGN:你認為對於初次接觸最終幻想系列的玩家來講《最終幻想:傳奇2》是一個好的選擇嗎?或者你會推薦他們先嘗試最終幻想系列中的哪一部作品(《最終幻想3》和《最終幻想4》也能在移動平台玩到)?

時田貴司:就如同當初我在製作《最終幻想4》的時候一樣,我對用自己的方式令《最終幻想:傳奇2》成為「最終幻想系列的頂點」充滿信心。各種能力設定、怪物、種族以及世界呈現得和諧統一,因此我樂意首次接觸這個系列的玩家選擇《最終幻想:傳奇2》。雖然遊戲標題中有「2」,但本作的故事是獨立的,因此玩家完全可以在這部作品中盡情遊玩。同時如果你能夠從《最終幻想1》一路玩下來,在《最終幻想:傳奇2》中你會發現大量驚喜。

IGN:在過去的幾年裡你製作了多部遊戲作品,包括《寄生前夜》《保鏢(The Bouncer)》等。在這些作品中你最喜歡的是哪一個?

時田貴司:這是一個我經常被問到的問題,也是一個非常難以回答的問題。對我來說,這些遊戲都是我的孩子,手心手背都是肉,對吧?我只能說有三部作品在我的心裡佔有特殊的位置:《最終幻想4》是我深度參與制作的第一部作品,《時空勇士(Live A Live)》是我執導的第一部作品,而《半熟英雄(Hanjyuku Hero)》則是一款有趣的即時戰略遊戲。為了讓世界上每個人都能有機會體驗《時空勇士》和《半熟英雄》,我會為此努力工作。

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