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遊戲污名化之下,成癮定論將何去何從?

對於眾多玩家來說,「遊戲成癮」早已成為父母和家人限制個人行為的準則,它開闢了一場曠日持久的爭論。若不是遊戲產業有著舉足輕重的經濟地位,電子遊戲早已溺死在負面輿論的一波又一波攻勢中。

儘管總有理性的人樂意去挖掘更公正、更權威的評判,但謠言卻在不知不覺中成為了定論。根據世界衛生組(WHO)近日公布的《國際疾病與相關健康問題統計分類》第11次更新版本草案(ICD-11)來看——「遊戲行為失調」將作為心理疾病,與一部分成癮特徵共同被記錄在案。

其中明確劃定了三條評判標準:


1.在玩遊戲的頻率,強度,時長,開始和結束,以及遊戲情景上缺乏自製的情況

2.將玩遊戲的優先順序排在其他生活興趣與日常作息行為之上

3.在過度進行遊戲導致負面影響後,仍舊會持續甚至加大玩遊戲的力度

在醫學上,你可以簡單將ICD理解成WHO對病症、異常、不適等人體現象進行的系統分類,它主要將這些病症以編號的形式列舉出來,方便專業人士進行查閱和參考。由於該標準本身就由世界衛生組織創立,對其進行單方面的修改無可厚非。但從某種程度上來說,ICD中的一部分描述的確可以作為診斷準則,該草案的擬定或許略顯輕率。

遊戲污名化之下,成癮定論將何去何從?

一時之間,持著「政治正確」的媒體公關,妄圖吸引熱度的自媒體如沐雨後甘霖,紛紛將矛頭再次指向無力發聲的玩家群體。然而,暫且不論ICD-11還未正式落地,拋開未經思考的激進與仇視,WHO的學術定論到底意味著什麼?

與輿論齊頭並進的成癮定論

在遊戲成癮的概念被擺上檯面之前,你可能對另一個名詞更加熟悉——網癮。1995年,葛爾·柏格醫生在參閱《精神疾病診斷與統計手冊》第四版(DSM-4)時參考了病態賭博的定義,並決定將病態上網的癥狀納入手冊。

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DSM與之前提到的ICD有著密切的關係,它由美國精神醫學學會創立,最初僅應用於二戰的退伍軍人,由於該群體的癥狀多偏向精神病學,DSM最終參考了ICD的第六版(IDC-6)編撰成文。不過,這套系統可以說青出於藍,它強調診斷準則而並非流於表面的疾病描述。從1992年開始,世界衛生組織所編撰的ICD就開始力求與DSM相符。

互聯網用戶在1995年時還算不上特別有代表性的群體,柏格的意見最終沒能得到收錄,他本人後來也聲稱該假設僅僅只是玩笑。然而,他的無心插柳之舉卻成了一部分主流機構的聖經,「網癮」的定義被媒體廣泛報導,整個社會的集中偏見也在此時生根發芽,後續對全球造成了深遠影響。

順著這股勢頭,《精神治療的進展》研究報告1996年時在英國發布,其中指出亞洲多國,特別是中國和韓國有數量龐大的未成年人「過度上網」。而到了2010年前後,網癮在國內已經成為一種主流的思潮了。

不難發現,此時的遊戲成癮已和網癮混為一談。劉明銀主導出版的圖書和紀錄片《戰網魔》廣為流傳,該作就惡意放大網路和遊戲對人的負面影響,並對拘禁、電療青少年等虐待行為主張讚頌和包庇。勢不可擋的偏見,或許影響到了一部分權威人士的學術觀點。

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2013年,《精神疾病診斷與統計手冊》第五版中(DSM-5)首次引入「互聯網遊戲障礙」的概念。美國精神病學學會(APA)指出,亞洲「一些國家」在對年輕男性的研究過程中發現,當它們專註於互聯網遊戲時,大腦的特定模式與毒品成癮者極為相似,因此受試者可能在神經反應、獎賞系統,以及一些極端情況下出現成癮癥狀。

它們為此制定了9條標準:


1. 完全專註遊戲;

2. 停止遊戲時,出現戒斷癥狀(難受、焦慮、易激惹);

3. 遊戲時間逐漸增多;

4. 無法減少遊戲時間,擺脫遊戲失敗;

5. 放棄其它活動,對之前的其它愛好失去興趣;

6. 即使了解互聯網遊戲對自己造成的影響,仍繼續遊戲;

7. 向家人或他人隱瞞自己的遊戲時間;

8. 通過遊戲緩解負面情緒,如罪惡、絕望感;

9. 由於互聯網遊戲喪失或可能喪失工作、人際關係。

同一時間,國內媒體將APA表述中的「亞洲研究」持續放大。許多新聞指出,這9條標準其實採納了醫學教授陶然制定的《網路成癮臨床診斷標準》。雖然有不少人對陶然的「成就」表示質疑和猜測,DSM與《網路成癮臨床診斷標準》缺乏直接的關聯證據,但毋庸置疑的是,藉助這次「宣傳」契機,輿論再次鞏固了遊戲的負面形象。

總體來說,WHO擬定草案或多或少受到了這些事例的影響,但主要還是由於《國際疾病與相關健康問題統計分類》(ICD)與APA的《精神疾病診斷與統計手冊》(DSM)力圖同步,這才導致ICD在第11版更新中加入了「遊戲行為失調」的條目。

WHO官員弗拉基米爾·波茲尼亞克(Vladimir Poznyak)的說辭甚至都與APA一致:「ICD是WHO發布的疾病分類手冊,上一版還是1992年發布的第10版。20多年過去了,全球公民的精神健康與疾病情況都發生了變化。我們要確保此次修訂條目在所有國家適用,中國在其中的參與不可或缺。」

遊戲污名化之下,成癮定論將何去何從?

頗為諷刺的是,我們切切實實的見證了「遊戲成癮/網路成癮」從玩笑轉變為學術定論的過程。在遊戲污名化成為一種集體意見的當下,權威背書也許很快就要成為壓倒玩家的最後一根稻草。不過,透過成癮定論的發展不難察覺,既然學術會受到輿論的影響,那麼一套草案的推出也不意味著板上釘釘。

嚴格來說,遊戲行為失調的擬定原因,以及提案所依賴的實證研究基礎卻有些模稜兩可。

權威與權威的碰撞,那些反對WHO的的聲音

自IDC-11開始擬定以來,研究者們針對遊戲成癮的爭論就沒停過,其中並非沒有反對的聲音。不過,由於偏見主導了主流媒體的立場,他們的許多說辭都被無情的過濾掉了。

此前發表的《行為成癮期刊》中,就有24位學者針對WHO在ICD-11中加入「遊戲行為失調」而進行了公開辯駁,其中記錄了它們向世界衛生組織心理健康專題顧問組所起草的信件內容。值得一提的是,這群學者不隸屬於任何媒體產業,也並無資金上的瓜葛,從而保證了論調的獨立性。

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一個明確的結論是:當前要將「遊戲行為失調」劃分為診斷和分類為時尚早,ICD-11中的相關提議理應撤出。這一方面能夠防止科研、衛生及公共領域的各種資源的巨大浪費,也能保證孩童周遭的數字環境,以及自由表達的權利。

實際上,在2016年刊載的學術期刊《癮》中,就有28名學者對於「遊戲行為失調」的制定表示擔憂。根據WHO的報告來看,它們所參考的基礎研究很難說有多少建設性。

首先,受訪者的研究數據過於孤立,因「遊戲成癮」而出現的極端行為並不普遍,不能作為常用的診斷標準。而且該領域本身就沒有確立的臨床案例,該提議完全建立在推測之上,極少的樣本數也無法支撐學術標準的訂立。

其次,遊戲行為失調的主要依據還是基於老一套「病態上網」的理論,過於貼近藥物和賭博上癮的相關標準。在這樣的條件下,使用遊戲來改善情緒等正常行為,也會不合理的被賦予「病理化」含義,這些標準需要結合受訪者所處的語境來判斷。

這批學者還認為WHO忽視了併發症的可能性,極易導致誤診。這與娛樂軟體協會(ESA)的看法幾乎一致,該協會由卡普空、EA、微軟、任天堂等老牌遊戲巨頭組成,它們認為如果將固有標籤貼在玩家身上,那麼真正引起行為異常的抑鬱症、焦慮症等真正的精神健康問題將被輕視。

遊戲污名化之下,成癮定論將何去何從?

「遊戲行為失調」標準的越界之處,其實是模糊了癥狀與疾病的邊界,過於將兩者混為一談。如若賭博成癮患者在博彩遊戲中尋求慰藉,亦或是患有社交恐懼症的人在遊戲中過度尋求交流,是否又能簡單將他們判定為「遊戲成癮」呢?

這不禁讓人懷疑,頻繁接觸遊戲的行為與遊戲本身不一定存在直接關係。多數調研報告都有一套不太理性的判定準則,比如「遊戲是否會佔用你的學習時間」,「遊戲是否讓你忽略了與家人之間的交流」。

不難發現,「遊戲」在這其中可以替換為任意一個娛樂名詞,而將其與疾病強行結合之後,所造成的惡劣影響不言而喻。

成癮定論之下,最壞的情況是什麼?

在過去的十多年中,偏見的主體從網路轉變成了遊戲,而賦予某種新興娛樂形式「病理化」的做法,無疑會因由個中利益輻射到運動、進食、工作等其它領域。到了那時,沒完沒了的失調診斷才是整個社會真正的頑疾。

遊戲之外的例子並不少見。

1964年復活節,摩登派、搖滾派小青年在英格蘭海濱小鎮克拉克頓聚眾鬧事,當時有不少店面遭到搶砸,一些旅遊用的沙灘小屋被搗毀,青年們的呼喊聲不絕於耳。但讓他們預料不到的是,自己的行為卻造成了難以彌補的惡果。

克拉克頓騷亂一時之間成為英國主流媒體的頭條新聞,輿論開始毫無節制的監視度假旅遊的年輕人,並無中生有的將矛頭指向新興的青年文化。在此影響下,行政機構和治安力量開始鎮壓摩登和搖滾文化的主張者。

社會學家斯坦利?科恩在1972年出版的《民間惡魔與道德恐慌》一書再次引用了該事件,並首次提出「道德恐慌」的概念。他指出對於某個特定行為產生的「誤解」和「恐慌」,會引起不合常理的大眾運動,群眾會對這些不符主流價值的行為給予打壓,而群眾的歇斯底里以及媒體炒作都是道德恐慌的誘因之一。

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道德恐慌無疑是荒謬的,它甚至會成為一種為了企及自身利益而操作民眾的手段。實際上,英國政府的多次政策變動都藉助了它的幫助,削減福利是因為「某些不負責任的單親母親為了騙取國家福利而濫生孩子」,而遣返滯留的外國人則是因為「假難民欺騙性的政治庇護」。

不得不說,WHO針對「遊戲行為失調」的制定,為「道德恐慌」的進一步發展創造了條件。無論是ICD還是DSM,這些醫療手冊不應被缺乏臨床訓練的普通民眾妄加使用。DSM的編纂成員就明確指出,一般大眾應在只為取得資訊的情況下參閱標準,而部分媒體在報道時卻刻意隱去了這個核心條件。

換個角度來看,基數龐大的玩家已屬於很難被治安壓制的群體,遊戲人群目前已經佔據了發達國家人口的八成,其數量在發展中國家也在已可見的速度增長,該標準很可能引起廣泛而激烈的社會矛盾。

成癮定論的落實或許會為暴力、監禁、虐待等治療方式提供理論基礎。在法西斯式的行為準則之下,人們將忽略媒體和輿論素養,父母教育以及社會和人文因素的影響,進而對核心責任推脫不見。即使排除這些論調,用「藥物成癮」的方式來治療「遊戲行為失調」風險極高,從而將導致無可挽回的悲劇。

不過,ICD-11畢竟還處於草案狀態,WHO本身對於條目的存在還有些躊躇不定。外媒Games Industry曾向世界衛生組織考證,向其尋求「過度遊戲」的定義和實例,但最終只得到了模稜兩可的回答。WHO發言人將矛頭指向了「危險遊戲」,並表示該標準僅作為臨床描述,而不包括預防和治療的手段。


《GTA》系列一直是社會輿論口誅筆伐的對象

此前也有提到,ICD從1992年開始就再不局限於疾病描述,進而開始向診斷標準靠攏,這恰恰與WHO的發言產生了矛盾,可見它們也沒有摸清「遊戲行為失調」的實際意義。

從輿論的角度來看,遊戲成癮已經是個報道了十數年的老話題了,它的影響力在2010年後就持續下落。隨著產業地位的不斷提高,以及遊戲玩家年齡層的改變,即使有權威背書,整個社會的論調也理性了許多。

可以預見的是,如若我們能在污名化之下保持自我清醒,並將「問題的另一面」剖析給周遭人群,待玩家真正掌握話語權時,針對遊戲的「道德恐慌」大概也將不復存在。

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