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2018遊戲產業規模或超萬億 軟體佔3/4

來源: 企鵝號 游譯者

根據國際投資銀行服務公司Digi-capital最新發布的報告《Games Report and Database Q1 2018》,2018年遊戲軟硬體產業收入將達1650億至1700億美元,並在2022年前達到2300億至2350億美元的規模,前提是移動遊戲繼續強勁表現。如果預測成真的話,5年後的遊戲軟硬體產業收入將超過現今全球150個國家的GDP。單單軟體本身就佔據了整個遊戲市場份額的四分之三。總的來說,遊戲在創造樂趣的同時,更成為了至關重要的經濟產業。

統領市場的三大板塊:

Digi-Capital在這份報告中提到,2022年前,手游軟體、PC遊戲硬體(包括用於遊戲的PC、設備升級和各種外設等)以及PC在線遊戲(包括可下載內容DLC、遊戲內購IAP以及訂閱服務等)合計創造的收入將在全球遊戲業總收入中佔據四分之三。如果手游軟體繼續保持近幾年的強勁增長勢頭,今年將創造550億至600億美元的收入,到2022年收入將達900億至950億美元。2018年的PC遊戲硬體銷售收入將達300億至350億美元,並在2022年穩步增長至400億至450億美元區間。此外,PC在線遊戲今年收入將達200至250億美元,並在2022年前達250億至300億美元。

2017至2022年遊戲軟硬體收入細分

決定增長率的15個因素:

儘管已經出現了長期下滑的趨勢,盒裝主機遊戲到2022年前仍能帶來可觀的收入。其他會在5年內帶來幾億美元增減的則包括:穩步增長的主機遊戲軟體(數字銷售)、高增長的VR與AR遊戲(起步基數較低)、長期增長的主機硬體(在任天堂Switch近期強勁表現的帶動下)、穩步增長的主機在線遊戲、穩步增長的遊戲營銷、增長較慢的PC遊戲(數字銷售)、穩步增長的VR硬體(基數較低)、強勁增長的電子競技、收入下滑的網頁遊戲和PC實體遊戲等。

從平台來看,到2022年時,手游收入將佔總收入的五分之二,PC遊戲(包括軟硬體)佔三分之一,主機遊戲(包括軟硬體)佔比不到六分之一,VR遊戲(軟硬體)和AR遊戲(僅限軟體)規模將越來越大,但仍遠低於上述三大平台。網頁遊戲收入不再出現增長,而電子競技創造的收入儘管不到遊戲業總收入的1%,但仍可以作為主要遊戲平台行之有效的推廣工具。

2017至2022年各類型、平台收入份額和增長情況

中美日韓四國主導:

五年內,中國、美國、日本和韓國的遊戲市場收入加起來將佔全球收入的三分之二,從地區劃分的話,整個亞洲市場收入就超過了北美和西歐總和。

2017至2022年各國遊戲市場收入對比

各國遊戲市場收入的複合年增長率相差巨大,亞洲地區的市場規模和高增長率是整個行業增長的最大推動力。另外,收入增長率最高的國家主要來自東歐、拉丁美洲、中東以及非洲等起步基數較低的地區,而這些國家的遊戲市場規模也無法在五年內挺進全球前十名。

2017至2022年各國遊戲市場收入增長情況

2017年創紀錄的遊戲業投資:

漂亮的增長數據也帶來了連續兩年的遊戲業投資額增長,從矽谷沙山路(Sand Hill Road)到中國的風險投資機構在2017年為遊戲初創企業投下了20億美元,吸引投資額最多的領域包括遊戲核心技術、手機遊戲和AR/VR遊戲等,電子競技也激起了投資商的強烈興趣,但吸引投資額不如上述三個類別。

2017年遊戲業各領域吸引投資對比

相比之下,由於沒有較大規模的交易發生,2017年的遊戲並收購額由2016年創紀錄的280億美元跌至50億美元(2015年來的最低點)。不過在Netmarble,SEA(Garena)及Rovio的引領下,2017年啟動IPO並成功上市的遊戲公司數量創下歷史新高。至於未來是否還會延續近十年遊戲公司IPO「沉寂兩年、爆發一年」的趨勢,在接下來的12個月中或有定論。總的來說,儘管2017年遊戲市場的併購交易和IPO涉及金額不高,但交易數量卻相比往年卻有顯著增長。

2010至2017年遊戲業併購交易、IPO增長曲線

全球遊戲業已經逐漸成為巨頭統治、獨立開發者希望猶在的統一市場。接下去的幾年裡,我們或許會見證新的一批巨頭崛起並有望成為遊戲業的未來。


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