外媒評2017年手游六大趨勢:移動電競快速爆發
和前幾年不同的是,2017年手遊行業實際上沒有特別大的意外事件發生,當然,也並非什麼事情都沒有發生。
雖然過去一年發生了很多事,但大多數都是按照很多業內分析師預測的方向在發展,,而不是像2015年動視暴雪59億美元收購King,或者任天堂在2016年進軍手遊行業以及《Pokemon Go》的成功那麼令人意外。
所以,外媒Gamasutra總結了2017年最重要的6個手游趨勢,而且其中大多數可能會在2018年延續,以下是詳細內容:
移動電競興起
相信大多數手游開發商都認同的是,2017年是移動電競發展突飛猛進的一年,早期就投入該領域的Super Evil Megacorp開始不斷地調整,並且準備在今年推出5V5模式。
《Critical Ops》遊戲截圖
同樣,芬蘭開發商Critical Force也宣布其多人射擊手游《Critical Ops》下載量突破3000萬次,獲得了新的電競投資者,並且《守望先鋒》職業隊的持有者Kevin Chou(前Kabam CEO)加入了該公司董事會。
雖然移動電競還沒有達到《英雄聯盟》、《Dota 2》或者《守望先鋒》賽事這樣的規模,但已經有很多加入了pvp模式的手游把競技玩法當作主要內容,比如《皇室戰爭》、《影之詩》以及《魔靈召喚》等等。
而且還需要注意的是,中國市場已經有了成功的電競手游出現,騰訊旗下的MOBA手游《王者榮耀》年收入已經超過了20億美元(GameLook註:外媒提到的可能僅是iOS收入)。
任天堂手游市場遇挫:但賣IP依然很賺錢
得益於Switch的成功,任天堂在手游領域的壓力相對有所緩解,這或許是一件好事。
《動物之森:口袋營地》截圖
《馬里奧Run》是2017年Google Play平台下載量最高的手游,雙平台超過了2億下載量,但任天堂對其的評價是收入表現令人失望。卡牌RPG《火焰紋章:英雄》反而在經濟表現方面略勝一籌,收入超過了1億美元,不過,任天堂的第三款手游《動物之森:口袋營地》卻沒有能夠進入日本暢銷榜頭部。
這種情況下,意味著任天堂未來的手游收入可能更多地來自於IP授權,比如《Pokemon Go》在2016財年給該公司帶來了1.6億美元分成收入,比該公司第一方發行的手游收入還多,隨著《Pokemon Go》的持續成功,任天堂未來的手游收入還有增長空間。
資本市場趨於理性:手游併購規模更小、更專註
雖然2017年手游市場沒有出現數十億美元級的併購,但仍有很多值得注意的投融資活動。
比如澳大利亞賭場公司Aristocrat斥資5億美元收購了以色列開發商Plarium,而Take-Two則投入2.5億美元收購了西班牙休閑手游開發商Social Point。韓國發行商Nexon收購了美國敘事手游開發商Pixelberry,雖然沒有透露金額,但分析師們表示這次併購絕不會低於1億美元。
除了已經完成的交易之外,還有一些併購趨勢是值得注意的,比如Zynga斥資1億美元收購了土耳其手游開發商Peak Games的卡牌和桌游工作室,而澳大利亞手游公司Animoca Brands則把休閒遊戲拆分出售。
《天堂2:革命》截圖
這意味著手游市場已經成熟,手游公司在股票交易市場的流通業更為良性,迄今為止2017年最大的IPO是韓國Netmarble的上市估值150億美元,該公司MMO手游《天堂2:革命》的成功是其成功融資20億美元的重要動力。
歐美市場的手游公司IPO則表現比較分化,但也有不少成功上市的公司,比如估值10億美元的芬蘭公司Rovio,和同樣在芬蘭、估值2億美元的Next Games,瑞典上市的兩家公司分別是估值1.2億美元的Mag Interactive和估值1000萬美元的Nitro Games,預計這種小規模的IPO和併購在2018年會更多。
吃雞手游爆發
雖然《絕地求生》目前正式版本只發布了PC和主機平台,但通過大逃殺玩法,「吃雞」對於2017年的手遊行業影響也是十分明顯的。
海外某款吃雞手游截圖
和很多的趨勢一樣,吃雞手游最集中爆發的地區是中國市場,這個佔了《絕地求生》半數以上玩家的市場同時也是世界上最大的手游市場。所以到2017年底,中國應用商店出現了很多吃雞玩法的克隆作品也就見怪不怪了。
據統計,網易發布了5款吃雞手游,包括一個終結者2品牌授權的遊戲在內,而騰訊則拿到了正版PUBG授權,已經有兩款官方手游計劃發布。
然而,考慮到觸屏操作對射擊玩法有著天然的障礙,而且PUBG每局遊戲時間超過大多數手游用戶的遊戲習慣、再加上免費模式大逃殺遊戲可能遇到的商業化問題,吃雞手游能否真正成為可持續的趨勢還未可知,目前更多的是騰訊和網易之間在中國市場進行的大廠爭奪戰。
中核遊戲之死
中核遊戲的成功持續了幾年時間,但在2017年,美國收入榜頭部發生了重大變化,像Netflix、Tinder以及Pandora這樣的非遊戲應用取代了CoC以及《戰爭遊戲》等作品的位置,中核(Mid-Core)手游開始被新一代休閒遊戲所取代,這些新面孔更易於上手而且更受女性用戶的歡迎。
《夢幻家園》截圖
最值得注意的可能是俄羅斯手游公司Playrix的《夢幻家園》,這款遊戲融合了三消玩法,採取了《夢幻花園》的交叉玩法設定,成功在歐美市場進入了收入榜前五名。土耳其手游公司Peak Games也在三消手遊方面取得了成功,比如新遊戲《Toon Blast》,美國手游公司Glu Mobile的設計應用《Design Home》也取得了成功,加上另一款《Covet Fashion》,兩款遊戲佔了該公司總收入的40%以上。
另一個值得注意的玩法是敘事手游,比如Pocket Gems的《Episodes》以及Pixelberry的《Choices》等都進入了美國2017年度收入榜Top 20,其中Pocket Gems股東騰訊還為此增持了9000萬美元投資,Pixelberry則被韓國公司Nexon收購。
不過,最讓人意外的,其實是King的《糖果傳奇》,這款已經發布了5年多的三消手游原本已經走向了持續下滑的區間,但通過買量和在線運營活動,該遊戲在2017年出現了再次增長,其用戶參與度和收入都有明顯提高。
AR獲得廣泛關注
2017年,幾乎手游領域的所有開發商都放棄了VR,轉向了AR。
Daydream
而且做這個決定並不難,谷歌的Daydream和三星的Gear VR頭戴設備雖然安裝量有數百萬,但卻沒有為移動VR生態系統形成一個可持續的市場,當蘋果推出了ARKit之後,iOS 11的安裝量迅速超過1億台智能機。
結果是,市場上推出了很多款付費下載的AR手游,這至少讓開發者們意識到,AR是有付費市場的,然而,AR手游真正要成為重要的市場,還需要時間,但這一次,安裝量不足的問題已經被解決了。


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