LPL昨日開打,聯盟制能拯救「過氣遊戲」嗎?
昨天(2018 年 1 月 15 日),2018《英雄聯盟》職業聯賽(簡稱:LPL)春季賽正式拉開帷幕。過去的一年,中國的《英雄聯盟》戰隊坐了一趟過山車,既有 2017 年洲際賽的登頂,也有 S7 全球總決賽的再次折戟。但無論勝敗,比賽依然要繼續。在休賽期經歷了大刀闊斧的賽制改革後,LPL 要重新上路了。
只是,在人們的印象中,《英雄聯盟》已經是一款「過氣」遊戲,在《王者榮耀》和「吃雞」的連番衝擊下,這款壽命已經有 7 年的老遊戲顯露出了疲態。而作為曾經的電競聯賽標杆,《英雄聯盟》職業聯賽的現狀如何?未來在哪兒?
聯盟制是職業聯賽的最終歸宿嗎?
關注《英雄聯盟》比賽的玩家都知道,在去年的休賽期,全球的《英雄聯盟》職業聯賽都完成了一次大刀闊斧的改革。而這次改革用一個詞就可以概括:聯盟制,傳統體育的聯盟制。
去年的 5 月,LPL 就公布了新的聯盟制改革方案。簡單來說就是隊伍改為招標制,對運營和資金能力要求提高;不再有降級,但次級聯賽仍有進入 LPL 的機會;設立主客場機制,在多個城市設立賽場和俱樂部。
這其中被人們議論最多的就是「主客場制」。總所周知,主客場制度是傳統體育聯賽的招牌設定之一。因為有了城市這個標籤,一個隊伍更有歸屬感,同時也能帶動人們對於隊伍的支持和聯賽的氣氛。此外,也能讓運動推廣到更多的城市,擴大影響力。
而 LPL 也想走進更多的的城市。2018 年 LPL 分設東部、西部兩個賽區。主場位於成都和重慶的 OMG、Snake 兩家將會坐鎮西部賽區,主場坐落於杭州的 LGD 則將進入東部賽區。而其餘 11 支隊伍的賽區歸屬也已經過早前完成的分組抽籤儀式得以確定。
東部賽區:RNG、SNG、IG、JDG、LGD、TOP、RW
西部賽區:EDG、OMG、WE、Snake、BLG、VG、FPX
東西部、主客場,對你沒看錯,這確實是 LPL ,不是 NBA。
中國的電競聯賽要想持續發展,當務之急是要提升其在更多地區的影響力。過去的LPL誕生和壯大都是在中國現在的電競之都—上海(及其周邊),輻射力有限,這對於勵志發展成全民體育的電競來說是不能接受的。過去的德瑪西亞杯及 S7 總決賽等賽事,已經嘗試著向其他城市擴散,而玩家們表現出來的熱情也足夠撐起聯賽的擴張。
而主客場制完成後, LPL 能走進更多城市,使更多的人能走進賽場線下觀賽,同時新建的俱樂部場館本身也能成為新的文娛綜合體。
(LGD 俱樂部位於杭州的新基地)
傳統電競豪門 LGD 俱樂部是主客場制的先行者之一,位於杭州的新建綜合體除了 LGD 俱樂部主場駐訓基地、生活區以及 LPL 賽事場館之外,還囊括了電競互動娛樂區、綜合餐飲、周邊服務等多個區塊,能通過這樣的互動,讓更多社會大眾了解和接觸電競。
綜合的電競文化中心,目標就是讓電競成為人日常生活的一部分。也許不久的未來,人們走進電競館看比賽也將成為常態,就像看球賽、看電影、看演出或者其他文娛方式一樣自然。
也許有人認為這是勞民傷財,面子工程。但是對於電競聯賽來說,想擴大在全國的影響力,延續遊戲的生命周期,主客場制是必須要走的一條路,沒有其他捷徑。
更職業,更多資本入局
過去的兩三年,電競是毫無疑問的風口。中國音數協遊戲工委 2017 年版的《中國遊戲產業報告》 顯示,2017 年,中國電子競技遊戲市場實際銷售收入達到 730.5 億元,同比增長 44.8%:其中,客戶端電子競技遊戲市場實際銷售收入達到 384.0 億元,同比增長 15.2%;移動電子競技遊戲市場實際銷售收入達到 346.5 億元,同比增長 102.2%。
既然是風口,就自然會有資本蜂擁而至。我們能看到,越來越多的我們熟知的企業參與到職業聯賽當中。僅今年新加入的,就有 ROG 玩家國度、嗶哩嗶哩、滔博體育、FunPlus 趣加遊戲,加上早先加入的京東、蘇寧等,看起來欣欣向榮,很有 CBA 的感覺。
同時資本的入局,也提高了職業聯賽的門檻。曾經 LSPL(次級聯賽)的常客 LD 戰隊,就因為「格局」不夠而無緣 LPL 的名額。去年 12 月競標失敗後,LD 官博回復粉絲:「我這輩子都沒見過這麼多錢的。大家格局上還是差太遠。」據 LD 戰隊官博透露,這次 LPL 競標名額價格非常恐怖,頭標已達 9000 萬,還在有上漲的趨勢。
另一個英雄聯盟的賽區北美 LCS,NBA 勁旅騎士、勇士、火箭也入局電競,據外媒報道,LCS 一個席位也高達 1300 萬美金,和 LPL 不起來也是不遑多讓。
從這其中的種種信號已經看出來,資本對於取消升降級、增加主客場機制的 LPL 聯盟化改革,已經處於無限看好的階段。
即使遊戲「涼了」,但資本市場依然欣欣向榮。
更職業,更多資本入局
然而聯賽再怎麼折騰,也只是聯賽層面的事兒,遊戲本身的表現,不是俱樂部和老闆們能決定的。不知不覺,《英雄聯盟》已經走過了 7 個年頭。從被嘲諷抄襲《DotA》,到全球聯賽的建立,再到 S7 中國總決賽熱度達到頂峰。不能否認的是,《英雄聯盟》帶動和見證了電競走向主流,也無法逃脫電競相比較傳統體育最大的弊端:單款遊戲生命周期較短。
其實《英雄聯盟》玩家流失已經是一個不爭的事實,《王者榮耀》和「吃雞」的出現只是加快了這一進程。在中國,從 2016 到 2017 玩家流失率接近 40%。一款 7 年的「老遊戲」,是無法阻止玩家們去追尋更新鮮的選擇的。
拳頭遊戲為了找回老玩家,也一直在努力。S8 新版本的符文系統,可以說是《英雄聯盟》這款遊戲有史以來最大的改動。雖然人會有嘗鮮的慾望,但是過於激進的改革,也會增加理解成本,老玩家回來發現遊戲已經改的看不懂,自然也就沒有回歸的慾望。
據順網科技統計,目前網吧遊戲排行榜顯示,《絕地求生》(網吧指數名為 PUBG) 首次超過 LOL,成為了國內網吧領域最為熱門的端游產品。
而你需要知道的是,這也是國服發布以來,罕見被擠下了網吧指數第一的寶座。《英雄聯盟》,也許真的成了「過氣遊戲」了。
但這其實影響不大,遊戲熱度雖然會影響聯賽熱度,但不是決定性的。就像許多人上班以後,不會再去打籃球,但依然關注 NBA 一樣,比賽和遊戲本身從來都不是對等的。有玩遊戲但從來不看比賽的人,也會有不再上線遊戲,但依然持續關注比賽的人。
當然這是有數據支撐的。《英雄聯盟》巔峰期日均玩家數曾超過 2700 萬,去年國服的「戰鬥之夜」活動又火爆了一把,同時在線玩家數達 673 萬人。而去年的 S7 總決賽,國外數據統計網站 esports-charts 數據顯示,全球有近 1億 用戶收看了比賽直播,中國人高達 9634 萬人,佔總觀看比賽人數的 98.4%。看比賽的人,遠比玩遊戲的人多。
其他第三方數據也佐證了這個事實。去年 5 月,市場研究和分析公司 Newzoo 的報告顯示,42% 的《DotA2》《英雄聯盟》和 《CS:GO》的電競觀眾並沒有在玩這些遊戲。
遊戲直播的出現,就是為了把「玩」和「看」區分開來。「玩」太重度,而「看」不需要太高的成本。而由於「競技性」「即時性」,甚至地域、國家歸屬感等元素,職業比賽的魅力永遠都在,會受遊戲熱度本身影響,但決不致命。
而隨著主客場制的落實,以及聯賽進一步專業化,可以預見的是,LPL 聯賽的前景,依然是光明的。
《英雄聯盟》職業聯賽和遊戲本身,都完成了 7 年以來最大的改變。不破不立,這款曾經的現象級遊戲,依然在不斷地向前探索。


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