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DAU破1億!《跳一跳》官方復盤:首個爆款小遊戲是如何誕生的?

[ 遊戲葡萄原創專稿,未經允許請勿轉載 ]

1月15日,在廣州舉辦的微信公開課上,微信開放平台基礎部前端開發部組長徐嘉鍵發表了題為「如何開發一款優秀的小遊戲」的演講。

值得一提的是,徐嘉鍵所在的《跳一跳》團隊核心開發人員只有五人,用了兩個多月時間開發出了這款遊戲。徐嘉鍵認為,一個好的小遊戲並不需要投入很大的資源。而關於開發一個優秀小遊戲的關鍵點,徐嘉鍵以《跳一跳》為案例進行了分享。

以下為演講實錄:

今天我給大家分享的主題是如何開發一款優秀的小遊戲。2017年12月28日,微信發布很多款小遊戲,我製作的跳一跳作為首屏遊戲也成功發布。為什麼微信要開放小遊戲的事情?一起娛樂,大家一起享受,專註遊戲,微信不僅僅是一個溝通工具,在微信裡面依然可以享受樂趣,玩一個小遊戲才能正事。

一款這麼火爆的遊戲,它的數據表現是怎樣的?跳一跳這麼一個遊戲,是不是要很龐大的開發團隊來支撐?可能大家會問用了多少團隊、多少時間來開發這款遊戲。我們核心開發人員只有五位,三位是前端開發,兩位後台開發,用兩個多月時間開發這款火爆全國的遊戲,各位開發者不用擔心,一個好的小遊戲並不需要投入很大的資源。開發一個好的小遊戲,關鍵點在哪裡?以下是我開發這款遊戲的思路和想法,希望能夠給開發者不同的啟發。

跳一跳開發思路

輕而有趣,在跳一跳這個設計理念裡面,有一個關鍵,用戶的參與度一定要很簡單,用戶沒有時間學習玩法,我只是來放鬆的。用戶只要做一個動作,按壓、放鬆就可以完成整個遊戲動作,不需要你學習很多東西。 第二點,這款遊戲的結束也很簡單,只要從盒子上掉下來就結束了。第三,用戶的成就目標很簡單,只要分數掉上去就好,越高分成績就越高。這三點決定用戶的學習門檻極低。

一款簡單的遊戲,用戶會不會玩著玩著就覺得膩了,這款單機遊戲如何讓用戶覺得有趣呢?跳一跳裡面有很多盒子,唱碟機、魔方,這些很生活化的東西,讓大家很有感情。我有一個朋友,他當時玩這個遊戲只是因為我是他的朋友,但是有一天他說「你還記得我們小時候去的士多店嗎?」那個士多店已經倒閉了,他還是去找那個士多店,然後在網上去買了魔方,但是魔方再也沒有小時候玩的感覺。

作為一款遊戲,我們帶來的不僅僅是娛樂,還希望帶給玩家情感的投入。有玩家說為什麼要停一下,我已經跳的很爽,為什麼要停下來?因為我們生活節奏很快,停一下,可以給你帶來更多的驚喜,這也是我們想傳遞給大家的理念,遊戲不僅是有娛樂,還有情感,這樣也會大大增加用戶的黏性。

這樣就夠了嗎?還是不夠,一個人玩遊戲很孤獨,跟小夥伴一起玩遊戲,一定離不開排行榜,這個可以大大增加整個遊戲的樂趣,這也是很多人通宵達旦玩跳一跳的原因,主要就是為了超越某個朋友。排行榜這個東西太普通了,還不夠。

曾經有朋友說:「你的分數那麼高,是不是在後台改的」,我說不是的,他說你開遠程,我看你怎麼打。結果大家都圍著我,遠程看我打遊戲,結果那局我只是打了20分、5分。我說這樣不行,大家都圍觀我打遊戲,我打不好,我回到房間之後,結果又打出500分的成績。於是我想到讓大家一起來打遊戲,這樣會更有樂趣。好的設計理念是讓一個簡單的遊戲也做得非常有吸引力。

案例分享

遊戲體驗和遊戲的質量,做技術支撐是非常重要的。微信團隊是一個追求技術極致的團隊,以下我會用四個案例跟大家分享,我們怎麼解決遊戲中面臨的技術問題。

講回剛才那個圍觀故事。大家可能會想,圍觀的模式,一萬人圍觀,我的伺服器、帶寬可以支撐住嗎?在圍觀模式裡面最重要的一點是時時,我們必須數據量很小,我們把幾個關鍵數據、製作大小、按壓時長這些關鍵數據,從遊戲玩家一側同步到雲端,雲端再同步到圍觀玩家端,大家只要達到相同的數據就可以重新播放了,這塊可以做到非常時時。現在我們的測試效果,5千到1萬的圍觀玩家,遊戲玩家的時延不會超過1秒,已經可以做到非常準確的實時。

這是我們的設計,這個設計不僅僅是在圍觀上面實現。對於後面很多玩對戰、網路應用的遊戲開發者來說,這是一個不錯的方向。

第二,跳一跳是一個3D遊戲,有3D開發經驗的人都有這種經歷。在3D環境裡面模擬2D場面,這是非常麻煩的事情。跳一跳結束以後,它會出現排行榜,這個是排行榜是2D,如果再加入一個2D的話,這樣數據包會非常大。我在社區外做2D繪製,當2D繪製效果出來以後,在3D可視界面裡面做最簡單的模型,這樣就可以完美在3D環境下實現2D的效果。 遊戲排行榜、遊戲結束這面的經驗也可以給遊戲開發者不錯的選擇。

第三、性能問題,在跳一跳的效果圖裡面,大家可以看到,一個場景下面最多可能會出現5到6個盒子和一個小人。跳一跳是一個實時渲染,當時我們發現在某些低端機裡面,卡頓、發熱非常嚴重。我們當時想到把陰影幹掉,但是陰影幹掉之後,效果又會差一些。於是我們想到把動態變成靜態,我們並不用3D引擎做時時的陰影效果。它整個平均增速從15做到30,可以做到非常流暢的運用。

作為一個遊戲開發者不可能買幾十部手機去做策劃,我怎麼知道有哪些手機可以這麼流暢?哪些手機不流暢,不流暢的手機,我要做在機處理的話,我有什麼標準?通過benchmarkLeve可以解決這個問題。

現在總結一下,剛才講那麼多如何開發一個優秀的小遊戲,玩法很簡單,輕量細膩;簡單的遊戲,玩家的學習成本很低;集成社交,豐富互動;注重性能,體驗之上,遊戲流暢是最重要的;高效開發,便捷調試。能夠用遊戲迭代的話,這是開發小遊戲必備的一個條件。

作為跳一跳的開發者,我身邊很多朋友,在座各位嘉賓也會想問我一個問題,如何拿高分,非常抱歉,我作為技術負責人,我自己的分也並不高,但是我很榮幸,我認識一個把跳一跳打6000多分的朋友,在這裡我只能分享他的心得。高分的背後是努力的訓練,跟天賦和外掛無關。

小遊戲微信公開課技術 豆

龍之心

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