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3.1億用戶,63%不玩APP遊戲!一片藍海的小遊戲或於1個月內開放,你準備好了嗎?

1月15日,微信公開課PRO版在廣州舉行,3500人的會場擠得爆滿。

在活動開場之前,大屏幕上一直在播放實時的《跳一跳》比賽,每次玩家死亡,人群中都會響起一陣噓聲。

葡萄君身後的觀眾嘀嘀咕咕:「這遊戲真的有這種效果,你在地鐵上玩,別人都在那兒看……哎這是掛吧?!」話音剛落,一陣掌聲忽然響起,原來那名967分的玩家終於撲街了。

隨後張小龍在一片歡呼聲中出場:「剛剛出現的是我打遊戲的畫面,被大家看到了。」

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如果說這樣的開場已經足見微信對小遊戲的重視,那隨後張小龍對小遊戲超過10分鐘的講解就基本證明,小遊戲是目前微信最為重視的一款產品。讓我們再來劃一遍張小龍演講的重點:

1. 《跳一跳》的DAU迅速超過了1億,這是小遊戲潛力的最佳證明——不過後來者也很難獲得《跳一跳》這樣力度的推薦了;

2. 微信正在派專人解決《跳一跳》的外掛問題,這意味著微信將建立更加完備的社交排行機制,維護小遊戲環境;

3. 《跳一跳》其實不是小遊戲刻意打造的產品,它只是一個實驗。小遊戲非常期待第三方遊戲的入駐;

4. 張小龍自己也是小遊戲,尤其是《跳一跳》的重度用戶,分數超過6000分,他認為玩《跳一跳》是一种放松。

但這只是開始:在之後的議程中,微信一次又一次地曝出了各種震撼的數據:

1.小遊戲的累計使用用戶達到了3.1億。而「2017年移動遊戲的自然人是4億多。」

2. 其中,小遊戲37%的用戶是APP遊戲活躍用戶,41%是APP遊戲的流失用戶,有22%是以前從來沒有玩過遊戲的用戶。

3.小遊戲用戶的男女比例為1:1,各年齡分布均衡——18歲及以下的用戶有11%,19-22歲為19%,23-25歲為14%,26-30歲為24%,31-40歲為21%,40歲以上為11%。

4.《跳一跳》的次日留存為65%,三日留存為60%,七日留存為52%。微信方面稱,這一數據「可以媲美一款非常活躍的APP大作,和H5遊戲行業20%左右的留存相比更是有翻天覆地的變化。同樣品質的H5遊戲,做成小遊戲,留存率有10%的提升。」

5.《星途》昨天的DAU已經超過500萬了。

6.《歡樂坦克大戰》有30%-40%的活躍完全是通過社交分享帶來的。

7. 在首批上線的小遊戲中,新進用戶超30%由分享帶來,最優產品超70%;平均DAU分享進入用戶超20%,最優產品超50%;遊戲用戶主動分享超10%,最優產品超20%。

在一大串數據的連環轟炸之下,遊戲圈,尤其是H5遊戲圈徹底爆炸,諸多CEO紛紛刷屏——僅僅不到20天就擁有如此恐怖的數據,剛剛開始發展的小遊戲到底能達到什麼高度?會不會如同微信方面所說,「未來微信的9.8億人都會成為小遊戲的用戶?」

而在隨後微信多位總監的分享與講解之下,小遊戲的野心逐漸浮出水面。

首先,小遊戲試圖喚醒那些不玩App遊戲的人,獲得國內移動遊戲領域殘存的人口紅利。它用更新首屏推送+好友排行的方式吸引了所有的微信用戶,這也是它男女比例和年齡結構均衡的原因。公開課上,孫春光呼籲遊戲從業者研發更多適合各個年齡層需求的遊戲。

基於這一考慮,小遊戲也確立了自己的一套產品上線順序——先上線注重社交的,碎片化,易傳播的輕度遊戲,隨後上線模擬經營、經典復刻、掛機、io等中度遊戲,等到一切成熟之後,再上線高投入,低社交的品類:策略、音樂舞蹈、塔防、人物養成、跑酷等等。

雖然目前小遊戲只支持4M的遊戲包,其可支配空間為50M,臨時空間為200M,在這些限制下,中重度遊戲很難保持不錯的體驗。但很明顯,微信希望那63%的非APP遊戲活躍用戶在社交行為的影響下逐漸適應遊戲,並重演與端游、頁游、手游的發展歷程非常類似的重度化過程。

與此同時,微信還希望小遊戲能夠形成一種健康的,「廣告與道具銷售齊頭並進的生態」,讓高活躍用戶和高收入遊戲共享收入和用戶。

這種思路很好理解:只要輕度遊戲的流量足夠,它們就可以通過廣告的形式把流量賣給重度遊戲,兩者各取所需。之前許多國內渠道都只推重度遊戲,無法形成這樣的生態,而現在小遊戲的形式非常適合輕度遊戲生存。這或許不是一條可以快速變現的道路,但應該是一條更加良性的道路。

最後,微信不希望小遊戲成為APP遊戲的絕對競品,他們希望小遊戲能夠成為APP遊戲分享傳播的工具,幫助玩家體驗產品,甚至轉化到APP端去。

微信方面舉了《王者榮耀》邀請微信好友匹配和排行榜的例子,並稱以後這些功能會向所有合作方開放。如果當真如此,那以後遊戲營銷應該會結合社交,玩出更多的花樣。

順帶一提,微信還和育碧達成了合作,後者的多款小遊戲即將陸續接入微信平台——此前,《跳一跳》曾被人指出與Ketchapp的《歡樂跳瓶》相似,而這家公司已於2016年9月被育碧收購。無論是否有意,這項合作都能夠讓小遊戲的發展之路更加順利。

按照微信的說法,目前小遊戲更歡迎社交性更強,注重實用碎片時間的輕度遊戲,可能你短時間內你不會日賺百萬,也很難創造堪比《跳一跳》的爆款。但張小龍也表示,對於小程序小遊戲來說,他們「希望能夠看到它一步一步成長起來,並不希望它突然變成一個被催肥的東西,也希望大家能夠比較有耐心地去看待它。」

更重要的是。對於有H5遊戲研發經驗的團隊來說,小遊戲的技術難度並不大,而且對資金和人數的要求也不高。DAU 500萬的《星途》的研發團隊只有4人,《跳一跳》的核心開發人員也只有5人。只要你對玩法和社交的理解足夠深入,你就可能重演當年Facebook等平台上社交遊戲的成功。

也許現在小遊戲的風力還沒法把豬吹起來,但說不定不久之後你會發現,又一代遊戲人的命運將因此改變。當然,在此之前,這些潛在的成功者可能已經經受,或者即將經受更多的磨練。正如張小龍分享的《跳一跳》6000分心得一樣:

那麼,你還不試著做一款小遊戲嗎?

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