久違的塔防手游,然而在與卡牌養成結合後,失去了遊戲主基調?
在重度手游越來越多的市場環境下,各大遊戲廠商都一蜂窩的去做更容易實現商業化的的MMO、卡牌等重度手游中,而策略塔防遊戲已經很少有新作了。但筆者認為,這個品類的遊戲目前處於待挖掘的品類,畢竟塔防大作《保衛蘿蔔3》都已經上線很久了。而最近在蘋果商店的推薦上就有這麼一款塔防手游,叫做《瘋狂塔防物語》。
該作在傳統的塔防機制中加入了RPG+卡牌的元素,增加了遊戲的玩法內容,使得遊戲體驗更加豐富。遊戲中的防禦塔均是以卡牌形式出現,玩家可以在遊戲開始前根據有限的法術值選擇多種卡牌建築在可擺放防禦塔的位置上選擇布置。該作的可擺放位置是系統自動設置的,並非玩家在場景任意位置擺放,而如何在有限的位置上擺放不同的防禦塔,這裡面就是塔防遊戲的策略性所在了。遊戲的防禦單位間也具有一定的差異性,除了一般的防禦塔外,還有防禦英雄的設計。除了主角的一個英雄卡外,還可以收集防禦英雄可控制其堅守在場景中的任意位置上。具有非常明顯的自由度,增強了遊戲中的策略性。而除了防禦外、和英雄卡外,還具有陷阱卡,可以在戰鬥中消耗法術值自由選擇攻擊區域。這種多樣的卡牌類型中,玩家提前選擇固定數量的卡牌以便戰鬥中使用,這裡面也具有明顯的選擇上的策略性。以上可以看出該作是具有比較完善的策略元素設計。
看到上面內容,該作可以算的上是蠻不錯的塔防手游,然而其結合的卡牌養成內容則使得遊戲體驗變得比較糟糕。由於遊戲中可以對防禦單位的卡牌進行強化,而對應卡牌也有星級的設定。可以想像一下這種帶星級、帶強化的卡牌系統會將重心轉移到培養卡牌上,而把卡牌培養強大之後,遊戲問題就出現了。原有的策略布陣元素在強大的卡牌數值面前顯得不值一提。玩家只需要獲取並培養強大的卡牌以後,在戰場上優先選擇該單位卡牌選擇位置布陣。雖然一場戰鬥中,單張卡牌設置了布陣的上線,然而根據實際體驗來看,強大卡牌的布陣+技能升級完全可以代替策略性思考後的布陣結果。因此,這遊戲呈現出的玩家追求點也就在於強力卡牌的獲取及強化上了,而這將會明顯的削弱塔防遊戲的策略性布陣的樂趣。
除此之外,遊戲在體力的設計上可以說是非常尷尬的。基本5場遊戲就消耗完所有體力,而1體力的消耗時間需要6~7分鐘,而單場作戰需要6體力。這也就是說玩家在沒有體力之後,需要等待半小時才能再次進行一局,除非願意付費。這種設計在筆者看來,非常的荒謬,擺明了是讓玩家勞逸結合嗎?
以上就是筆者對這款手游的膚淺看法,各位玩過的大佬覺得呢?


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