包養男人和包養女人有什麼區別:戀愛遊戲中的性別差異
文/杜宇
同樣是戀愛養成遊戲,
養男人和養女人有區別嗎?
在受眾、主角不同的遊戲中,
又有怎樣的性別差異。
近些年國內的面對男性的「傳統」遊戲市場已處於飽和狀態,新遊戲層出不窮,但總是些換湯不換藥的打怪升級路線,連宣傳畫上衣著暴露的大胸美人都無法拉動疲軟的銷售量。於是遊戲廠商終於將視線投向了他們長期以來忽略的群體——女性。
去年的《陰陽師》就是一款很典型的全性別作品。角色設計不再以反人體工程學的巨乳為賣點,而更注重整體美感,角色性別和外觀也更加多元化,成功騙得玩家頻頻氪金,只為養一隻SSR。
而今年闖入市場賺足話題量的戀愛遊戲《戀與製作人》更是直白地以「女性向」為目標,其精緻的畫風和各富特色的配音也勾引了一批女性玩家。
然而對比市場上同類型的「男性向」遊戲就會很明顯地發現,《戀與製作人》幕後真正的製作人對於他們的客戶群體並不尊重。
遊戲《戀與製作人》中四大男主
1.主角設定
玩過戀愛遊戲的玩家都對此有一定了解:作為第一視角的戀愛遊戲,主角的設定往往是所有遊戲角色中最單薄的。
以同為國產戀愛遊戲的《愛相隨》為例,主角除了男高中生這一點外,幾乎沒有其它的多餘設定,連臉都難得一見,一路收穫的劇情回憶也多以攻略角色的單人照為主。
這樣的設定主要是為了方便玩家進行自我代入,在豐富多樣的行動選項中體現自己的性格。因此玩家大可以選擇自己喜好的行為活動,基於自己的個性對遭遇的事件和妹子(對,這遊戲還能攻略漢子)做出不同的回應。
然而《戀與製作人》則恰恰相反。女主的既定人設簡直滿到要溢出來,一舉一動都帶著「鹿小葵」式的陽光自得。身為一個製作人,她對自己的工作沒有半點把控能力,甚至於給資方做出一個2G的表格報告……你真的不是把珍藏多年的GV一起打包發過去了嗎?!這樣的角色真的會有人願意自我代入?
顯然,遊戲開發時,製作組僅僅將「傻白甜」視為女人既定的模板加以發揮,並沒有意識到每一個女性都有自己的個性,都是不同的個體。
遊戲《愛相隨》
2.主角能動性
戀愛遊戲中很重要的就是主角的能動性。玩家即主角,主角的行動模式越多元,越方便玩家根據自我性格選擇是否勾搭、怎麼勾搭。
對比男性主角遊戲《高考戀愛一百天》,主角面對劇情事件可以做出截然不同的選擇,進而影響遊戲走向以及愛情結局。
而《戀與製作人》的女主……完全是被劇情推著走啊!每一步的行動毫無主觀能動性,連回復男性角色的簡訊都是既定的,三個選項基本上表達的都是同樣的意思,除了示弱、撒嬌,就是示弱+撒嬌。
面對許墨一見面就壁咚的行為,有些妹子可能很受用,也有妹子想抬腿一個撩陰腳呀!然而作為女主,無論四個男人對她做了什麼,只能臉紅心跳軟糯糯縮成一團。流川楓罵聲「白痴」,櫻木花道好歹還能回罵一句「死狐狸」;而玩家妹子對李澤言一口一個「白痴」、「幼稚」,只能在屏幕外罵一聲草泥馬,然後氣咻咻地看女主鼓起臉頰賣萌。
在大眾心中,女性在戀愛中往往被置於弱勢被動方地位。而這一點甚至在虛擬遊戲中都不得翻身,這就更加憋屈了吧。
遊戲《高考戀愛一百天》
3.與攻略角色互動方式
戀愛遊戲往往很注重玩家互動選擇的多元性,不同個性的角色會採取不同的行動,有的角色會在一開始迴避主角,有的角色會更加主動,至於最後和誰在一起,取決於玩家怎麼撩。這點在《愛相隨》和《高考戀愛一百天》中體現的都很明顯。即使《高考戀愛一百天》中對事件的選擇項只有2種,可是選項之間的差異極大,甚至可以導致之後遊戲角色和劇情的變化。
但是《戀與製作人》中的四位男性角色——行為非常一致。雖然角色定位各不相同,但他們都在追女主啊!
說好的戀愛養成呢?明明應該是由玩家努力地刷角色好感度撩漢,你們四個為什麼上趕著撩玩家啊?真沒拿錯劇本嗎?!難怪有玩家抱怨:我是為了撩漢來玩的遊戲,卻頻頻被撩算怎麼回事?
一般來說,遊戲的主角及主角和其他角色之間的互動方式代表了製作組對目標客戶群體的定位。而《戀與製作人》的幕後團體似乎恨不得把「傻白甜」的牌子直愣愣戳女性玩家眼前,大聲說:「看見沒?這就是你!」
事實上,不光遊戲界,看看近些年的影視劇也能發現,女性角色往往是扁平的,她們僅僅是「傻白甜」、「白富美」、「惡婆婆」、「好媽媽」等等既定角色模板的復刻品,彷彿工廠生產的發條娃娃,表面光鮮亮麗,內里空空如也。
造成這一現象的原因在於:資本市場意識到了女性的消費力,卻沒能意識到女人也是人。很多情況中,「女性向」或「乙女向」的標籤並不一定意味著平等和尊重,其後可能藏著拐彎抹角的刻板印象和歧視。
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