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由女性向遊戲說開來:乙女與腐女之爭

「乙女作品刷腐就是不對。」

——微博網友、《戀與製作人》玩家

《戀與製作人》不是第一款引發乙女玩家與腐女玩家爭論的遊戲,甚至也不是爭論得最激烈的一款。他們爭論的內容,也與之前乃至之後的任何一次沒有太大的區別:乙女遊戲的玩家們把這款「由一位女主角與4位男主角談戀愛」的遊戲視為自己守護的凈土,每一個想要加入的人都要遵守「規矩」——不許發表腐向言論。遊戲的運營方也態度堅定地支持乙女粉絲的意見,在被詢問未來會不會增加BL元素時明確回復:「遊戲中不會出現任何BL內容。」——這裡的BL即「Boy"s Love」,常被稱為「耽美」,代指男性間的戀愛。

《戀與製作人》開始封測前,官方對BL內容的回應

在局外人看來,這樣的爭論顯得十分無聊:無論「勝利」的是哪一方,都很難改變彼此的既有觀點;對於官方市場和同人圈而言,這樣一場小小的爭論也無法撼動它們各自原有的生態。「乙女」和「腐女」在女性向遊戲的範疇中不斷擴展著彼此的領域,間或短兵相接。雖然很難考證這兩群愛好者的矛盾始於何時,但當人們意識到時,乙女與腐女的對手關係已然確定。

然而,很多人——包括陷入爭論雙方的女孩們,——沒有注意到的是,一個獨特的粉絲市場正在這樣緊張的關係中不斷擴大。


女性向:一個「年輕」的遊戲門類

與RPG、ACT等根據遊戲形式做出的分類不同,「女性向遊戲」是以用戶性別為標準的一種分類方式。這註定了它的範圍相對模糊,但又始終聚集在一個共同的理念之下。它涵蓋的內容除了人們所熟知的乙女遊戲、BL遊戲之外,還包括一部分男女兼容的戀愛、教育等類型的遊戲產品。無論經過了多少變化,「女性向遊戲」在問世之初就承載了「要與傳統男性向遊戲不同」的意義。通俗一點說,它打破了長久以來、遊戲由男性壟斷的藩籬。

1994年,對於遊戲界來說是山雨欲來的一年。SFC平台因為《最終幻想6》的成功而如日中天,並不能預料到不久之後會被PS和《最終幻想7》逆襲;三上真司還在為《生化危機》焦頭爛額,算不到這一系列未來會被卡普空炒上多少次冷飯;《魔獸爭霸》重磅面世,野心勃勃的暴雪想讓艾澤拉斯名揚世界……同樣是在這一年,光榮公司低調推出了《安琪莉可》,遊戲史上第一款「女性向」作品。

《安琪莉可》系列角色群像

《安琪莉可》從各種意義上說都是一款完全的女性遊戲:不僅目標群體是女性,開發團隊也無一例外全部是女性。這在當時幾乎是一件「不可能的任務」——光榮公司從1983年才開始吸納女性進入遊戲開發行業,製作人襟川惠子提出企劃時,整個開發團隊中僅有1名女性成員,不得不先從招聘開始做起。

更加困難的是,當時從事編程專業的女性少之又少,她招來的員工絕大多數毫無遊戲製作經驗,這導致遊戲從立項到發售足足花了10年……但最終,她們的嘗試、摸索和堅持獲得了回報,《安琪莉可》取得了成功, 不僅一度成為現象級社會熱門,也讓襟川惠子領軍的全女性製作人團隊「Ruby Party」在業界站穩了腳跟。《安琪莉可》與此後陸續推出的《遙遠時空中》《金色的琴弦》一起,共同組成了知名的「Neo Romance」系列,遊戲、劇集、動畫、線下聲優活動多管齊下的運營方式是對業界的一大貢獻。

第一款乙女遊戲《安琪莉可》的製作人襟川惠子

光榮的成功大大刺激了其他遊戲廠商,特別是對戀愛遊戲得心應手的Konami。Konami的名作《心跳回憶》於1994年5月發售,只比《安琪莉可》早4個月。2002年6月,《心跳回憶:女生版》問世,這款遊戲的重大意義有兩個:一是催生了「乙女遊戲」這個專有名詞,用來指代女性主角的女性向戀愛遊戲;二是收穫了櫻庭一樹——這位2008年拿下直木賞(日本文學界最重要獎項之一)的作家,是本作的腳本作者之一,有興趣的玩家可以試著查查哪些段落出自她的手筆。

相比之下,BL遊戲的發展歷程更加複雜。公認最早的BL遊戲《BOY×BOY:私立光稜學院誠心寮》發售於1999年,擁有清新的人設、完整的遊戲系統和豪華的聲優陣容,但沒有引起多大的反響,製作團隊也在不久後宣告解散。2000年之後,陸續有其他BL遊戲問世。或許是受到耽美及同人文化的影響,大部分BL遊戲的分級均為18禁,或是將18禁版本與全年齡版本在不同平台上分別銷售。

《BOY×BOY:私立光稜學院誠心寮》,1999年

2005到2006年是BL遊戲的成熟期。Nitro+CHiRAL(簡稱N+C)接連推出了《咎狗之血》和《Lamento -BEYOND THE VOID-》兩款作品,前者累計超過10萬部的銷量,堪稱BL遊戲的天花板。它不僅讓腳本淵井鏑、人設倉花千夏這對搭檔一戰成名,也令陰暗、頹廢致郁的風格成為BL遊戲的固定套路之一。當然,假如你知道淵井鏑有個叫做虛淵玄的師傅,那麼這一切也不難理解……

女性遊戲市場被發掘出來之後,擴張的速度日益加快。2006年,日本遊戲雜誌《Fami通》的戀愛遊戲銷量排行榜上,前20名中有8個女性向遊戲(乙女遊戲7個,BL遊戲1個)。2012年,女性向遊戲的銷量(不含18禁)超過146億日元,2015年又上升至163億日元。

近年在日本,50歲以上的女性玩家數量激增

近幾年,借著手機遊戲興起的東風,女性向遊戲不但銷量大幅提升,玩家的年齡層也得到了拓展,僅50歲以上的玩家數量就在3年里擴張了19倍。畫面亮麗、玩法相對簡單輕鬆的手游讓主婦級玩家們沉迷不已,甚至被視為繼傑尼斯和韓流之後的全新浪潮 。她們的課金能力也十分強悍,據統計,40歲以上群體的課金比例近40%,而且擁有相當數量的重課玩家。

在中國,製作成熟的女性向遊戲儘管在數量和質量上都不足,但從《戀與製作人》首發半個月,就能擠掉「吃雞」「農藥」佔據排行榜和話題榜前列的情形來看,至少國內女性玩家的消費力比起日本有過之而無不及。

乙女向/腐向:並行不悖,水火不容

乙女遊戲發端於女性玩家的少女心,BL遊戲則伴著如火如荼的同人文化誕生和發展。它們儘管都打著女性向遊戲的標籤,卻如同兩條平行線一般,在互不相交的前提下各自生長。誠然,在玩家群體中有很大一部分「乙腐通吃」的存在,但具體到某一遊戲時,她們腦中的開關總能精確運作,在兩個身份之間迅速轉換。

基於這種特殊的性質,早期遊戲廠商想要通過在遊戲中同時設計乙女、腐向的劇情線來拉攏更多玩家的做法無一例外都失敗了——乙女與腐女都不買賬。這種失敗對雙方造成了更加深刻的影響,導致很多僅僅是擦邊球的做法也會招致兩方的相互(或集體)反感,廠商往往裡外不是人。

2016年,一位遊戲主播玩過《喧嘩番長乙女》後,在個人微博發了一條「難道這遊戲里的男人都是基佬嗎」的吐槽,隨後招致乙女玩家的猛烈攻擊。儘管遊戲本身就將女主角設定為女扮男裝進入不良少年高校的少女,該主播也解釋了她的吐槽是遊戲流程中男性角色的發言,並非編造,但攻擊她的乙女玩家們並不能被說服。在爭吵過程中,一部分乙女玩家承認,她們是對「總有人在乙女遊戲中刷腐」的行為極其不滿,故而集中爆發了出來,並非只針對遊戲主播一人,「希望那些萌『乙女腐』的人明白,就像你們在穆斯林面前吃豬肉,這種行為本身是不對的」。

《喧嘩番長乙女》CG

然而,拋開情緒化的爭吵,乙女與腐向的隔閡似乎又沒有那麼深。一份2016年初的微博問卷調查(參與人數707人)顯示,對於乙女遊戲中可能出現的BL(或男男曖昧)元素,完全不接受的只有30%,表示無所謂的佔22%,確定可以接受的約為48%。

微博一次問卷調查的部分數據

有乙女玩家將這個結論解釋為「很多不玩乙女遊戲或玩乙女遊戲就是為了腐的人也投了票」,而這或許恰好就是事實——吸引一個人去玩一款遊戲的理由有很多,新踏入乙女遊戲領域的玩家們不可能完全了解,也不可能完全遵從少部分人制訂好的「圈內規則」。值得注意的是,在同一份問卷中,對於乙女遊戲女主角與其他女性角色的百合劇情,有超過45%的人表示「百合大法好」;而在乙女遊戲的腐向同人方面,約66%的人認為,「只要不KY(不懂察言觀色),產糧是個人自由」。

當然,這份調查問卷不能代表所有乙女遊戲玩家的態度,它能明確反映出的僅是一些小小的共識,還是大多數人談到「××圈子」時無可奈何的共識——大部分人仍然是包容的,至少是較為理性的,熱愛爭吵的人是少數,然而她們的爭吵正在讓這兩個群體對彼此的印象越來越差。

女性向遊戲的未來

遊戲從來不是完全脫離現實的存在。女性向遊戲市場如何發展,女性玩家如何影響未來遊戲行業的發展趨勢,自然與女性和社會的關係密不可分。

時至今日,大多數乙女向遊戲仍然以滿足女性玩家的戀愛幻想為主,實際上這與《安琪莉可》等創始期的遊戲目標並不完全重合。襟川惠子在《安琪莉可》的開發過程中強調,不能將其視為單純的戀愛遊戲,而是把重點放在女主角個人的成長、與對手的競爭以及與同伴的羈絆上,遊戲中充斥著的誇張女性化符號也以嘗試的成分居多。

儘管如此,僅在「戀愛」這一層面上的表達,乙女向遊戲就已經越來越多地展現出多元化、現實化的趨勢,玩法也趨向多變。根據統計,在手機遊戲興起之後,乙女遊戲的玩家群體開始從以往的「宅女」向學生、上班族、家庭主婦等「現充人士」轉變,職業女性的比重更是直線上升。這些人群心目中的戀愛觀、價值觀,成為乙女遊戲的新風向標。

女性向遊戲《歌之王子殿下》系列,改編動畫的藍光銷量在日本屬於第一梯隊

相比之下,BL遊戲將女性玩家的代入感進一步削弱。有研究者認為,女性對於BL作品的欣賞和創作不是為了滿足自身的戀愛願望,而是意在討論社會、職場、家庭、人際關係的平衡。仔細觀察BL遊戲及相關作品,其中登場角色的年齡和職業範圍都比乙女遊戲更加廣泛,結局往往也不會止步於戀愛結婚。受政治、經濟變化的影響,很多女性只能通過BL來討論她們在社會與職場中的感受,越是壓力巨大、女性難以發聲的社會,越是如此 。

從這個意義上來講,包括乙女、BL在內的女性向遊戲需要被看做一個整體:女性玩家們以不同的觀點、相互之間的爭論和最重要的購買力為武器,對遊戲行業提出越來越多的需求,吸引越來越多的女性從業者加入,促使它以更加平衡的態勢發展。如今我們已經看到了養成要素、抽卡課金等模式為女性向遊戲帶來的變化,以及隨之而來的批評聲音——流程的重複、卡面的安排、劇情和人物對白的敷衍塞責和近乎苛刻的課金點,諸多女性玩家以更加理性和專業的態度評價自己的紙片人男友和他們背後的開發團隊,讓後者意識到,套路化的設定和病毒營銷的效力決不能持久,遊戲的質量才是維持粉絲的最有效手段。

《戀與製作人》在爆紅的同時也引起了不小爭議

《戀與製作人》在迅速走紅的同時,也迅速招來玩家的批評。「缺乏誠意」「台詞尷尬」「客服不專業」「劇情不走心」「赤裸裸地求人課金」等觀點佔據主流,部分重課玩家通過公開全部已知劇情的方式反對官方的「騙課」行為。

女性向遊戲的未來會如何?遊戲開發商們是否只看到了女性玩家口袋裡的錢和不斷增長的市場,而對女性的視角、心理和社會需求不夠重視乃至忽視?在這個話題之下,乙女玩家和腐女玩家的爭論似乎又不是全無意義。小而言之,她們投入了足夠的熱情,為喜歡的遊戲類型、為遊戲的自由表達而發聲;大而言之,是為了遊戲行業,讓開發者們時時注意到這個龐大群體的需求和變化。或許,就像遊戲主角總有自己的「宿敵」——時而是對手,時而又是戰友——一般,乙女和腐女的「戰爭」既長流不息,又殊途同歸。

參考資料:

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