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張未:裝置藝術思想小史理論爭論:沉浸與被裝置改造的「社會人」

沉浸與被裝置改造的「社會人」

切爾多·梅雷萊斯80年代的作品《巴別塔》。聒噪與變亂的聲音讓理論開始在藝術中分崩離析。

新一輪的器官投射開始了。

只是這一次的器官不再是杜尚的「隱喻法」,而是互聯網手機內空間中讓人無法離開的「社交器官」。機器對人的改造,從自然人層面上升到了社會人的層面。但人的社會屬性被裝置改變,在當代最主要的表現並不是在當代藝術中,而是在各種商業應用軟體、社交軟體中——儘管他們也使用的是藝術與視覺的方法。

如果說,裝置藝術可以成為這個新社會機器的一部分,如果說使用了錄像與新媒介的裝置已經將視頻、衛星、表演與觀眾,以及觀眾之間的社會身份都裝配在一起,那麼今天已經成為人體「新器官」的手機、成為生產「新能源」的大數據,是否預示著未來會誕生一種新的人,或者一種新的觀念?人的經驗與能力在無限的裝配之後,是否會成為一種技術超人?還是說,人將會再次成為機器的一部分?藝術家們用「邊緣身份」從大工業流水線上逃出來,很多人至今還驚魂未定。

這並不只是一個互聯網問題或者賽博格問題,而是一個裝置藝術問題,是整個社會生產,或者說未來社會的文化創意生產的核心動力到底是什麼、人類與機器的方向何去何從的問題。

但事實上,在哲學與社會學尚未解決上述問題的時候,當代的裝置藝術所面臨的危險就可能將它自己埋葬——藝術家當然可以成為這個時代的典型勞動者,但勞動的價值卻不能越來越低,而應該讓勞動本身逼近藝術狀態。對於裝置藝術本身,所引發的分類上的混亂與批評事實上比技術帶來的更多。

因此,對談論裝置藝術時所圍繞的一些概念進行分析,可能會更好的釐清我們對裝置的認識。

定義的問題

作為「用反對的方式來繼承」格林伯格的美國批評家羅莎琳·克勞斯,一直在持續的否定裝置這一概念。她認為這些裝置的概念,是雕塑在自身界限的拓展中,放棄了自身意義與價值的表現。因而,她重新對雕塑進行定義時產生的問題,事實上可以視為裝置與雕塑這一對現代主義雙生子同時需要面對的問題。

在關於雕塑概念的拓展時,克勞斯繼承了雕塑、風景與建築三者有別的傳統定義方式。從這裡她對古典雕塑概念進行了定位,進而認為雕塑處在一種非風景與非建築的狀態。因此她得出結論, 60年代末的後現代藝術家們(當代藝術)對雕塑的材料、實施空間的拓展,就是本著對這一組概念邊界破壞與拓展——大地藝術就是將風景與非風景的雕塑行為融合,而早期觀念藝術則是試圖將建築與非建築結合。

克勞斯的分析十分精彩。但問題是,過多的糾纏在藝術詞語的概念分析和詞義分析是十分錯誤的。因為它的方法只是分類法,將不同的集合以詞語的方式不斷分類,而沒有關注到詞語的意義也是由行動製造出來的。忽視詞義背後人的行為與動作,忽視對人類總體行為的歸納與描述,而試圖將語言視為人類的某種總體精神,只會讓自己受制於語言的有限性,把自己變成一個編纂字典的老學究。

成也蕭何敗也蕭何。這是克勞斯的問題所在。她用結構主義語言學更新了整部現代主義雕塑的歷史、深化了當代藝術的哲學性,但卻同時陷入了結構主義語言學詞法遊戲和分類學遊戲,無法看到語言與行動之間複雜而細密的關係。福柯用知識考古學證明了,能指與能指之間的關係是歷史性的,打破他們的恰恰是作為行動的所指。

這種詞語與詞語之間的分類學寫作方法,固然能夠較為清晰的將藝術史歸類,讓人們看清藝術家與藝術家的不同。但卻未曾在藝術家雕與塑的動作、裝與置的行為那裡獲得印證。因此仍然無法進入作品創作的內部,揭示作品的創作規律,以及整個社會變遷與這種規律之間的潛在關係。

這會讓藝術史研究變成一種自我循環的自言自語。詞語與詞語之間的相互解釋,無法告訴人們「為什麼這些藝術家同時選擇了這種方向」,從而忽視技術發展更加重要的歷史原因。克勞斯曾批評格林伯格的前衛概念是一種歷史主義,但卡普爾在批判歷史主義時並不認為科學與技術就不是積累的、向前進步的,歷史主義的邏輯問題就在於混淆了技術積累史與歷史偶然性之間的關係——歷史並非必然,但技術的發展是必然的。而這也恰恰是克勞斯「將技術發展史粘在歷史主義中一起被拋掉」所出現的問題。

切爾多·梅雷萊斯1979-1981年的作品《女巫》(La Bruja /The Witch ) 。語詞的自我纏繞,最終形成的是一個話語的空間,而非理智的歸攏。

塩田千春(Chiharu Shiota)2002年的作品

純粹的符號學研究並不存在,符號的演化本身就要在歷史的過程中受到檢驗。技術的演化,作為人類行動的結果,其本身的運動不可避免的讓所有人都被捲入一場場歷史的洪流之中。科學家與工程師只是發明了某種技術,但藝術家卻被頂到了「技術應用者」的頂端。我們時常可以看到的是,工程師的技術應用常常是從一些十分天然的功能出發,而藝術家的「技術應用」則是創造性的——因為他們所思考的是技術與人的關係。一個工具被發明出來,當沒有好的應用出現,沒有一種改變人類社會結構的應用出現,這個工具事實上也就會逐漸被遺忘;而毛筆被發明了上千年,直到今天還在自我更新、創造出新的應用方法。中國作為互聯網技術的後發國家,也正是依靠著自己對技術應用的開發理解,才創造了如此豐富的互聯網經濟。

這正是整部裝置藝術演化史所隱含的思想價值:即使藝術家所使用的技術並不是「最新的」,但卻一定是「尚未深入發展」、「尚未與人建立新聯繫的」。一旦藝術家通過新的藝術手段,將某種技術整合到創作中,就會因這種應用而在更大的文化、經濟乃至政治層面引發變革。而這也是為何即使第三條道路已經被其發明者摒棄,但整個世界都將「創意經濟」這種對技術應用的藝術性開發,視為未來生產力的核心動力。

因此,我們正是需要在技術演化的歷史洪流中,才能看清裝置藝術的發展歷程、內在技法的邏輯、用材料與技術對人的重新定義與重新規劃,並且看清那些丟掉了這些邏輯的一批批藝術家的保守與沮喪

沉浸的問題

克萊爾·畢曉普2005年出版的《裝置藝術:一部批判的歷史》(Installation Art:a Critical History)一書中,她給裝置藝術的定義是:「裝置藝術這個術語指的是一種可以讓發觀眾投身其中,並且往往被描述為戲劇性、引人入勝或體驗式的藝術風格」[ Claire Bishop,Installation Art:A Critical History, Published by Tate Publishing, 2005, London]。

然而她隨即就對這個定義進行了取消:「無論如何,從今天以此名目製造的作品的外貌、內容和範圍的絕對多樣性和這個術語使用的自由度等方面看,它幾乎排除了任何內涵上的限制。『裝置』這個詞如今已擴展到可以描述任何特定空間中的任何物體布置,這樣的地點甚至可以用於牆上繪畫的常規展出。」

安·漢密爾頓,《Mattering》,1998

韓國藝術家徐道獲(Do Ho Suh)2015年的作品

裝置這個詞已經涵蓋了所有可能的藝術形式,克萊爾·畢肖普承認了對裝置藝術定義的無能為力。然而問題是,她卻無法給出一個必要的手段,讓人進入作品創作的過程中去分析與判斷——這或許比下一個總會被推翻的定義來得更加重要。

畢肖普按照「夢幻場景、感知增強、全景沉浸(模擬吞食)、激活觀眾」四個角度對裝置作品進行了分類。這與當前裝置藝術定義所流行的沉浸式體驗、觀眾互動與感官放大的定義是相同的。而這一思路事實上與人們在研究電子遊戲、VR時的方法也十分相似。因此,沉浸這個詞對於裝置而言,就變成了一個不得不說的命題。

夢幻、沉浸、感知與被激活,其實是同一件事的幾個層面——我們在夢境中沉浸,感知到奇異的經驗與不同的互動感受。如果不將它講清楚,就無法定義裝置和當代電子遊戲的關係,從而會將裝置背後更加深入的社會含義,簡化成電子遊戲的刺激,也同時將電子遊戲內在的對人、對科技生產的調用與重組,簡化為一種單純的刺激與娛樂——這既是對裝置藝術的傷害,也是對電子遊戲的傷害。

沉浸當然最早來自於教堂的裝飾思路,也如格羅伊斯所說,起源於瓦格納對劇場的研究。因而,沉浸體驗最初是與一種「神聖感」相關的。沉浸式或浸沒式(靜默式)體驗,是羅斯科等人巨大的極簡主義繪畫作品所追求的,後來則被特瑞爾等人發展為一種空間的視覺藝術。羅斯科的沉浸感,與東方禪宗或靈學在那個年代的流行有關;科技的沉浸感,無非是用科技神學取代了基督教神學。而電影技術在90年代開始不斷擴大自己的屏幕,也可以說是浸沒思想開始不斷發展的時間——VR開始即是在這種思想下誕生的。但電影與VR的浸沒,事實上都難以解決沉浸本身究竟在人身上帶來了何種新的經驗?還是說它們只是如畢肖普所說,「用奇幻夢境」來刺激了現場的人?

浸沒式的體驗與教堂經驗有關,但當人們開始無法解釋的時候,就會把理論推到夢境身上,埃內斯·托博亞 的作品《Leviathan Thot 》,2006

因此,一提到沉浸,心理學家與理論家們最終祭出的法寶就是「夢境」。這與20世紀精神分析理論的發達有關。當代的沉浸研究與古希臘傳統下的模仿不同,古希臘的模仿起源於柏拉圖對人類世界起源的追問,而當代的「沉浸」概念則建立在「潛意識」假設的基礎上——意識在「沉浸」中消失了,潛意識開始直面於世界及其符號。德勒茲已經揭示了,自精神分析誕生以來,這種源於「催眠」治療的理論模型,掩蓋了一個顯而易見的常識,人類的自我並不是一個自我反覆和循環的陷阱。沒有一個「無比真實」的自我等待著人們去發掘——人的概念是被製造出來的,自我只是人的內在潛能與外在世界互動的結果。德勒茲所引發的反俄狄浦斯討論,意味著自我本質上講始終是流動的,是在過程中的。一個人的童年並不是一場隨時都會到來,並且反覆到來的噩夢。任何被歸納為人格、氣質的東西,都可以不斷改變,並且進入一個更加廣闊而未知的領域。

對於沉浸,核心問題是,「如果夢境本身都沒有被研究清楚,說某種東西就是夢境,又有什麼意義呢?」沉浸或夢境,首先需要假設的是人的認知是一個整體的過程——好像人們是一次就看到了一幅畫的全貌,一次就感受到了空間中的所有細節,而不是一個逐漸發現、逐漸感知的過程,也不是某種人在現場讓記憶與現實彼此印合、相互交織的時間流。

在柏格森的論述中,這種整體主義的思維方式與格式塔心理學的基本假設是分不開的。他在《材料與記憶》中反駁了格式塔關於人的認知具有整體性的學說,並認為格式塔的整體主義是在混淆「過去記憶的知覺」與「實際知覺」之間複雜的關係。簡單地說,如果一個人從來不曾見到圓形,那麼他看到一個具有缺口的圓,是否還會自動的將其補充完整?這種完型律的前提在於,其所使用的形式都來源於人類在生活中曾經體驗過的完整形狀。而人在實驗總得判斷過程,並未區分記憶與認知之間複雜的關係。我們也無法假設那個沒有見過圓形的人是否存在。因而才導致了這種整體主義的傾向成為我們思考有關於「人的整體性」的基礎理論之一。

用柏格森的方式來講,外界對象塑造自身所具有的快感,來自於成熟的意識對這種塑造過程(或勞動過程)更深刻的體會。正是這種斷裂,造成了一種錯誤的印象:我所知覺到的事物只是作為整體的我所給我的表象,因此這個表象並不是「真實知識」與」對象自我塑造所經歷的過程「的根源,而只是人對於這一過程的誤解與幻想或假設。如果不能徹底放棄掉心理預設的整體性,不能徹底的回到事物自身的知識,而是用語言、用心靈去理解事物,就不是徹底的感性研究,也不是徹底的對純粹知覺進行研究。

因此,我們可以暫時的做一個結論。所謂沉浸體驗,就是在知覺尚未達成其純粹性,在成熟的意識尚未體會到事物發展的全部過程時,就開始用「內在的幻象」「主觀的幻想」來取代事物,用脫離接觸事物本身的方式,編織成一個「全感官刺激的網」,來完成對某個作品或事物的觀察與體會。

感知交互,來自於對色彩、完型心理學的研究。它與視錯覺藝術有關,但同時也來自於對聲、光、電等材料對人體造成的影響與印象等研究。沉浸式是對人的感知系統進行研究,但感知系統連接的並不只是一種新體驗,而是通過研究人的感知來表達藝術家對世界本質的想像——就好像物理學將世界的本質描述為看不見的「力」,而藝術家讓本質最終可以被人看見、可以被感知。

按照視覺角度的研究,事實上沒有辦法包含塔特林、李西茨基與莫霍利-納吉等人的工作,因而延展下來也就難以將理查德·塞拉的作品納入到裝置中。當然可以將他們的工作描述成一種雕塑,但事實上,他們作品的展示本身就已經是對其所在空間環境的改變。

空間的問題

畢肖普的分類,事實上是一個白盒子空間的使用方法說明書——它並不能說明任何處在一個社會空間之中的裝置,或者具有公共藝術功能的裝置。它描述了一個白盒子空間,可以有戲劇衝突、夢幻、感官刺激、沉浸而神秘的體驗、運動中具有視錯覺,也同時可以是這些手段的疊加和綜合——但這只是各式各樣的觀看效果,是從觀眾的角度對這些作品進行分類,而沒有考慮到這些作品從藝術家那裡創作時的對空間與材料的思考。

丹·格雷厄姆,《穿越時間(Passage In time)》, 2015

空間,作為社會空間、意義空間、身體空間都在抽象的、真空的展示空間概念中被拉平了。室外展覽也罷、戶外也罷,即使如白盒子一般沒有任何地方性因素存在,不同的展覽展示時間也具有歷史層面的含義。

因而,抽象的空間導致了泛泛的概念。對於這種概念及其分類而言,只能得出「只要布滿整個空間的就算是裝置」這種荒誕的結論。裝置具有互動性,就可以是裝置藝術與互動藝術的疊加;裝置是由物體疊加而成的,就可以叫做物體裝置;裝置如果具有一些人體的因素,但卻又布滿整個房間,或許還可以叫雕塑裝置。那麼,只要將油畫、版畫、水墨掛滿整個空間,也就可以被稱為油畫裝置、版畫裝置、水墨裝置、壁畫裝置——未來還會有金木水火土各種裝置。因此,裝置藝術、當代雕塑、互動藝術、物體藝術,一旦被提出,就面臨著界定不清、相互混搭而混雜不堪的局面。

這種分類方法缺乏的正是社會性,因此沒有給出空間本身的意義所在,以及它對觀眾的經驗、感受、身體與行為改變所引發的意義。不只是這些手段本身會在藝術史的發展中被挑戰,邊界的劃分隨時可以被手段所挑戰,但意義的誕生卻比這種挑戰來的更加重要。很多化合作用的發生,只是將一個環境挪用到這個空間中,讓它與空間原有的語境形成刺激與反差,從而製造出另一種意義。

從技術的角度看,當代技術改變的已經不是人的自然屬性,而是人的社會屬性。這是當代通訊技術發展的核心問題。它已經讓裝置的概念,從白南準的《包裹世界》那種巴別塔式的中心化的電視衛星網路,變成了多點網狀的社交數據集合。

裝置的社會性,與其他藝術的社會性最大的不同在於,它不是簡單的重複著社會關係,而是希望通過改變空間與時間的結構,因此將一種新的社會模式帶給了人們。

在《人工地獄》一書中,畢肖普批評了關係美學的概念,並同時批評了那種簡單無聊的「參與式藝術」——就是那種將兒童手工課、婦女組織、做飯與聊天、街頭遊行,重複重複再重複的揉在一起的當代藝術。

原籍泰國的藝術家裡克力·拉瓦尼,最為人知的是在美術館或畫廊的藝術項目中邀請大眾來進行社會性互動參與,即在美術館裡做飯給觀眾吃。

畢曉普指出了問題,批評了這些社會性藝術的虛偽,但她給出的角度和答案卻錯了——這恰恰暴露了畢肖普自己的短處。虛偽的社會性當然有它的問題,但美學的復興背後,到底是什麼力量在起作用?將美學破壞或固化的核心力量是什麼?

她不加批判地接受了朗西埃的政治美學觀點,認為需要重新對這些作品的美學進行檢討,才能判斷它們的價值。從藝術的社會學問題,或者說裝置中的社會關係,我們就可以發現克萊爾·畢肖普身上那種「美學傾向」所導致的問題,也就是當代裝置藝術不斷重複舊的視覺玩法,而無法真的切入到社會關係的裝置、商業規律的裝置、政治現實的裝置過程中。

關係美學只是重申了「人們具有社會關係」這一老掉牙的事實,而並沒有通過藝術製造新的社會關係。因為這些新的社會關係往往難以識別,常常處在一種遊戲模式或玩耍屬性之下,沒有被社會生產機制所識別。 已有社會關係,需要在裝置中得到「裝配」,一次才能將新的社會關係在或真實或虛擬的現場進行「安置」。

對於藝術展覽、畫廊空間與大眾藝術展示中最常見的裝置而言,則不僅依賴著美學,而且逐漸從「浸沒式裝置概念」中發展出幾類典型的「當代裝置美學」的傾向。但對於社會關係的裝置而言,裝置是「反美學」的,是一種社會劇場的「道具」,是通過讓觀眾被迫成為演員的方式,將社會關係真真切切的裝配到作品中,並將歷史、時間、生命、世界在裝置中得到安置——裝配,意味著它們需要在社會關係的結構上咬合;安置則意味著它們需要在新的意義與價值中得到彰顯。

市場與商業並沒有自身的價值判斷,如果不去思考這些美學手段背後的生成方法及其意義,最終只能被經濟牽著鼻子走。在這些美學成為當代消費的旗手之後,一些人就會將美學的習慣偽造成一種「傳統」,抱著越來越貧瘠的空殼不肯放手、不肯更新。

波爾坦斯基的作品《無人之境》及其他,表達了大屠殺、死亡與命運、童年與記憶等重要的主題

尾聲

社會現場與社會關係早已在互聯網時代中變化,社交網站與軟體的誕生、雙年展與藝博會的發達、城市空間與政治政策的更新,使得裝置藝術向外的社會改造的任務變得具有新的含義。然而這一切都需要在人類的整個工業革命史與裝置藝術的「玩法史」中得到相互印證。

當代裝置藝術最大的問題並非是過度商業,或者是過度革命。事情恰恰相反——所有當前看到的玩法,要麼早已被發明,並在一次次的重複中萎縮;要麼只是新技術的應用,而無法從工業革命的社會角度去思考這種技術在社會演化史中的價值,因而只能被技術宣傳與科技廣告所綁架。在真實空間、虛擬空間中的「裝配與安置」如何發生,如何在新的目的中完成自己的使命,才是裝置藝術在當代面臨的新問題。

裝置藝術的思想歷程,即是人類技術發展與社會變革的歷程。從「成為機器」到「控制機器」,從「逃離機器」到「製造機器」,裝置藝術從一開始就佔據了「技術反思」的高峰,對人與機器的關係進行著深入的定位與再定位。雖然在一次次社會變革與藝術方向變換中偶然失去了自己的焦點,但最終它依舊能夠因循著技術發展的道路,用舊的玩法來改造新技術,用新玩法來改造社會價值。

引發這些改造的藝術力量,才是未來裝置藝術是否能夠真的改變社會結構、改變技術方向的關鍵所在。而這也同時是,人類能夠改變人的屬性,讓自己完成最終超越的根本問題。

相關研究

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外部鏈接

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?Dossier: Site-specific Installations in Germany (http://www.goethe.de/kue/bku/dos/rid/enindex.htm) Contemporary installation organizations and museums

關於作者

作者張未

張未,博士,藝術哲學學者,國際藝術評論家協會會員,博士畢業於中國美術學院跨媒體學院,同濟大學哲學系哲學碩士。從事中國當代文化研究、藝術評論、遊戲學理論與藝術策展工作。出版物有《21世紀文化地圖》(系列叢刊)、《文化批評——文化哲學的理論與實踐》(合著)、《遊戲的本性》。

(鳳凰藝術 獨家報道 撰文/張未 責編/dbk)

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