走進未來的6DoF視頻製作技術:何為容積攝影?
原標題:走進未來的6DoF視頻製作技術:何為容積攝影?
VR,現在大多數人對這個詞都有一個初步認知。曾經一度為高科技迷和遊戲玩家所追捧,商家很快意識到VR的無限前景,所以從室內設計到彩妝,每一個利益集團都在追趕沉浸式內容的浪潮。
對用戶來說,VR一般就是綁上頭盔式顯示器(HMD),進入新世界。VR的圍繞性使用戶可以以全景的方式探索周遭,但對大多數人來說如何創造沉浸式的世界還是個謎。
儘管VR尚在起步期,捕獲與轉換片段鏡頭的「傳統」方法出現了。通常,為了拍攝VR全景內容,攝影師使用數個相機,擺放成環形,以此捕獲場景。據Alicia Millane的博客稱,「每一台相機都按特定角度擺放,以期相機的視角有所重合。」有了重合的部分,編輯就能製作更多無縫銜接的鏡頭畫面。也會購買專業的全景相機,但看起來或多或少功能和手動擺放的裝置差不多。錄製完成之後,編輯就會將這些鏡頭連接起來,創造出統一連續的觀看體驗。
除了相機的擺放隊形,機位也對最終呈現出的沉浸式內容有重要影響。根據內容創造者對消費者的預期,機位有很大不同。消費者是參與者還是旁觀者?場景設置是該低至地面,還是要調高?設備應該擺在中間,還是放在一邊?儘管創意總監將會最終確定機位,即使有多個設備,這種方法拍攝出的結果也是很靜態的。
走近容積攝影測量法。雖然很少,但是這種創造虛擬環境的方法可能正是VR未來發展的關鍵所在。與上面提到的方法不同,容積法VR沒有拍攝鏡頭是在後期處理中加上去的。這使得消費者調整場景選擇視角後,觀看體驗更為流暢。使用容積捕獲法,真人鏡頭從不同角度進行記錄,軟體分析後,壓縮並重塑完整的3D人類形象的全部視角。
通過解釋容積VR,攝影測量法的典型特性是三角測量法。Viar360中的一篇博客解釋道,三角測量法包括至少從能形成視覺直線的兩個位置拍攝圖片。「這些視覺直線接下來相交,以形成興趣點的三維坐標。」該方法廣泛應用於視頻遊戲領域,比如,《星球大戰:前線》。
據遊戲的主要環境藝術家Andrew Hamilton解釋,「攝影測量法是處理靜止圖像生成高解析度3D網格的必要技術。有許多方法可以做到這一點,但都需要在現實中拍攝照片,並通過攝影測量軟體進行處理。」捕獲圖像後,接下來軟體就會生成參考點,連接這些點,形成複雜的網路,可以用來構建較低解析度的遊戲場景。
從8-bit製圖法到現實的交互世界,前沿技術始終在視頻遊戲領域佔一席之地,那在其他領域呢?比如娛樂業,近日已留意到如何使用先進的捕獲技術來增強觀眾體驗。
8i是一家軟體公司,側重人工捕獲。2016年在聖丹斯電影節上播放其紀錄片#100humans,反響熱烈,引發了大眾對3D容積捕獲方面其他項目的關注。
Giant是活躍的交戰區的VR電影布景,使用DepthKit拍攝,在今年的電影節上放映,吸引了大眾對媒介的興趣,並鞏固了其持久影響力。
音樂家也留意到容積捕獲法的影響,Maya Payne為歌曲Breathe Again製作的視頻可以證明這一點。由紐西蘭的realityvirtual.co製作,該視頻享有極高讚譽,提供給觀眾真正的VR電影藝術,或者又稱為六度移動法。
在藝術界,VRt Ventures這家位於洛杉磯的公司填補了這一鴻溝。MOCA: Kerry James Marshall,探索著名藝術家的回顧展,Mastry,開創性地使用容積攝影測量法進行捕獲,受眾則具有恰當的視角和維度。
沉浸式體驗使用攝影測量法,可能會傳達給終端用戶一個更為真實的情境。Per VRt Ventures的創始人Jacob Koo稱,「如果VR能發揮出全部可能性,用戶一定會覺得他們實際是在肉體不可能到達的地方。這一看法將VR定義為實用性的東西,而非新奇的事物。」
from:青亭
新浪聲明:新浪網登載此文出於傳遞更多信息之目的,並不意味著贊同其觀點或證實其描述。


※索尼將與Khalid合作推出「Lost in Music」VR活動
TAG:新浪VR |