系統、硬體與圖形引擎:新紀元主機的鬥爭暗線
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時間是公元1998年,在微軟的某個實驗室中,一小撮工程師分解了幾台Dell筆記本,將其組裝成了一台基於Windows系統的遊戲主機,這個小組希望創造一台可以和Sony PlayStation 2媲美的主機。
微軟已經通過Windows 95以及一系列軟體穩穩的佔據了PC軟體行業的領先地位,此時的比爾蓋茨正謀求著人們辦公桌以外更大的版圖--客廳。Sony的PlayStation主機正在遊戲市場上大殺四方,不久後PlayStation 2也即將發布,越來越多的遊戲開發者開始為非Windows平台開發遊戲,這對微軟來說也不是一個好消息。微軟決定全面進入家用遊戲主機市場,在Xbox研發的過程中,一家圖形公司進入了他們的眼帘,這就是Nvidia。
比爾·蓋茨在Xbox發布會
黃仁勛發布戰術核武器--泰坦X
在上個世紀末的遊戲業界,主機遊戲的開發與PC遊戲的開發遠沒有現在這麼統一,追根溯源是因為兩者之間的硬體基礎可謂天差地別。不同品牌的主機,對遊戲畫面、遊戲音效的實現原理完全不同,這就意味著遊戲的開發流程也必須是獨一無二的。主機遊戲畫面的3D化普及,是通過1993年發售的PlayStation才得以實現,而碰巧的是PC遊戲是通過1992年發售的《德軍總部:3D》才開始井噴。兩者從2D向3D化的轉換基本是同一時間節點,然而兩者的實現方式卻是截然不同。簡而言之,PlayStation通過單獨定製的特殊晶元來處理3D模型,而《德軍總部:3D》是通過一種特殊的演算法來表現畫面,從而營造出3D的感覺。
PlayStation首發護航遊戲:山脊賽車
德軍總部:3D
這種情況一直持續到了微軟與Nvidia命運的合作。在Xbox研發過程中,微軟希望打造一款全能的遊戲主機,可以玩遊戲,上網,運行的是Windows操作系統,甚至能通過互聯網進行聯機遊戲。而且微軟為了追求極致的畫面效果,沒有和傳統的主機廠商一樣,完全自行研發Xbox硬體平台,而是找到了當時以及開始嶄露頭角,顯現出王霸之氣的Nvidia。
Nvidia是一家華人創立的科技公司,在公司設立之初就以高性能的圖形加速卡為主打產品,在PC發展早期,所有的圖像輸出都是由CPU來直接控制的。CPU直接在內存里寫入數據,然後顯示器再根據內存里的數據進行顯示。圖形加速卡就是為了加速這一過程而誕生的產物,至於現代意義上的顯卡,那時候還沒有出現。
Voodoo圖形加速卡
在1999年,Nvidia發布了全球第一款圖形處理晶元--Geforce 256,正式確立了"GPU"這一相對於CPU的晶元名稱,也將圖形加速卡從CPU的附庸地位,提升到了與CPU並駕齊驅的程度。關於這塊GPU的性能,在當時就是開天闢地的存在。希望給遊戲機市場一個驚喜的微軟自然而然的就盯上了這個新玩意兒。雙方一拍即合,Nvidia希望抱上微軟的大腿,在Windows平台大顯身手,而微軟需要足夠強勁的機能,創造出足夠驚艷的遊戲體驗來吸引已經玩了很多年日本遊戲機的玩家們來購買他們的新主機。
全球第一塊GPU晶元--GeForce 256
這一合作的結晶,就是Xbox。由此遊戲主機廠商和GPU廠商在歷史的機緣巧合下,正式的走到了一起,而這將給遊戲業界帶來翻天覆地的變化。
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我們來回想一下Xbox的主要特點:
大,手柄大,機器大
性能強勁
Sony的PlayStation 2首發價格為299美金,而性能差不多是它兩倍的Xbox的首發價格,沒錯,也是299美金。微軟以虧本的價格發售Xbox,賣的越多虧的也越多。聯想到幾年後Sony和微軟的立場對調過來,也是令人感嘆。
Xbox的發售對遊戲業界的影響並不僅僅是多了一個巨大體量的競爭者,還在於它對整個遊戲開發生態帶來的東西,那就是Windows和它的DirectX。
Windows大家都知道是什麼,那這個DirectX又是什麼東西呢?這裡我盡最大努力講的簡單一點。
電腦(遊戲主機)的硬體,都是一堆集成電路拼在一起,放在一塊板子上,這是物理性的基礎。而為了使這些零部件運行起來,我們需要給它通電,提供電源,還需要對它們發出指令,按照我們的意願來工作,不然它們就只是一堆金屬和硅。在這個過程中,這些指令就是開發者所編寫的程序(統稱)。
在遊戲主機中,遊戲開發者是可以直接下達指令來指導遊戲主機的硬體如何工作。這樣做的好處是效率大大提升,而問題在於遊戲中所表現的一切都要開發者手把手的來實現,工作量巨大。那麼有沒有可能,把常用的遊戲所需要的指令統合起來,做成一個合集,讓開發者減少重複性的勞動,來專心開發新的內容,實現自己的想法呢?
DirectX就是微軟為Windows量身打造的一套合集,讓Windows平台的遊戲軟體可以高效率的調用硬體資源,讓顯卡發揮出更高的效率。
我們來說說Nvidia,和Xbox的銷售狀況不同,Nvidia的GeForce系列顯卡銷量是節節攀升,市場佔有率進一步擴大,不僅將自己的競爭對手消滅到只有一家,而且在產品的研發與更新上處於絕對領先的位置。先進的技術保障了產品的性能優勢,而性能優勢更能讓消費者買單,而且Nvidia的產品策略極其出色,針對不同的市場定位推出了非常有競爭力的產品,整個Nvidia的形式不是小好,而是大好。
Nvidia不僅為Xbox提供了單獨定製的GPU晶元,還積極優化自家顯卡產品線與微軟DirectX的兼容性,進一步鞏固了自己在Windows平台遊戲性能的領先地位,由此Nvidia成了Windows平台在遊戲領域推廣的標誌。越來越多的遊戲廠商為了給Windows平台開發遊戲 ,不僅要適配Windows的DirectX,還要適配Nvidia的產品。在21世紀初期,軟硬體的兼容性可是不得不考慮的大問題,就算是技術參數相近的顯卡,因為某款驅動的不同,一款遊戲的幀數可能出現幾十幀的差距。
PC玩家們肯定都見過這個
DirectX,這一微軟為了PC的Windows打造的產品,通過Xbox的發售(Xbox運行的定製版的Windows操作系統,所以也支持DirectX),慢慢的滲透到了主機遊戲的開發世界(Xbox系)里。
微軟和Nvidia可謂是天作之合,但事情遠遠沒有表面上的那麼簡單,雖然Nvidia賺的是盆滿缽滿,但別忘了Xbox可是賣一台虧一台。縱然微軟已經實質性的壟斷了PC操作系統,但是它也是一家商業公司,不可能對一個一直虧損的項目無限的投入。
於是微軟和Nvidia摩擦就此發生了。
2000年4月,微軟預付了2億美元來支付Nvidia為Xbox單獨定製的GPU晶元,在Xbox發售後,銷售狀況不如人意,2002年,微軟詢問Nvidia是否可以降價,畢竟半導體行業的成本會因為技術的進步隨著時間而下降。然而Nvidia一口回絕,在這一過程中,雙方鬧得十分不愉快,一度對簿公堂,但是由於種種原因,兩家最終於2003年的2月私下和解。
此時的Nvidia雖然回絕了微軟的降價要求,但是它還是沒有和微軟撕破臉皮,而是選擇了繼續合作。微軟畢竟是業界巨無霸,Nvidia不敢也沒有必要得罪微軟。微軟也還需要Nvidia繼續在Windows平台上繼續開疆擴土,但是自家的Xbox上,是不會再用Nvidia的晶元了。
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在電腦DIY的領域中,有一個需要考慮的因素就是整機的散熱能力。性能越高,發出的熱量就會越大,這是物理學定律。而如何快速有效地排出電子元器件所產生的熱量,這對一個封閉的系統來說尤為重要,這一點Xbox 360的初期型顯然是做的不夠好得。2005年11月發布的Xbox 360為新一代主機競賽拉開了序幕,作為最早發布的次世代主機,比PlayStation 3提前發售了11個月又20天,微軟為了避免在Xbox時代一直被PlayStation 2打壓的情況再次出現,這次選擇了先下手為強,但這一次微軟再一次翻了車。
雖然Xbox作為一台主機並不是特別的成功,但微軟的戰略目的還是達到了一部分,成功地在主機市場中獲得了一定的份額,站穩了腳跟。微軟繼續沿用Xbox的研發經驗,但這一次的合作商從Nvidia變成了它的死對頭,也是唯一的主要競爭者--ATi。
ATi由4名香港人和1名荷蘭人與1985年組建(沒錯,還是有華人血統,紅綠大廠都是華人創立的),公司最初以為IBM等大型電腦製造商生產顯示晶元為主業,1987年正式成為顯卡(圖形加速卡)零售商。當Nvidia憑藉GPU橫掃整個顯卡市場,將眾多的競爭對手淘汰出局之時,ATi挺了下來,成為了當時主流市場上唯一能與Nvidia相抗衡的公司。
微軟在結束了與Nvidia在主機顯示晶元的合作後,自然而然的找到了它的對手ATi,加上IBM的Xenon系列CPU,整個Xbox 360的硬體基礎已經搭好。強大的硬體,配合上微軟自身的Windows軟體平台,讓微軟再一次重拾了搶佔客廳娛樂中心的雄心壯志。隨著互聯網在全球的普及,微軟已經做好了充足的準備,在次世代主機大戰中打一場漂亮的翻身仗。
然而微軟在主機市場上,就是狀況頻出。
提起Xbox 360,三紅是絕對無法繞開的關鍵詞。當年三紅髮生的幾率推測為68%,可實際上基本所有的初代Xbox 360都三紅了,除了那些堆在倉庫還沒有開過機的產品以外。微軟從來沒有正式公布過三紅髮生的原因,只是用自己雄厚的資金一台一台的收了回來,給玩家更換新的主機。有許多第三方發表過自己的調查意見,其中主要的說法為:
此問題出現全系列Xbox 360遊戲主機中。當主機運行時,主機內部圖形處理器發出大量熱量, 而散熱風扇的速度已經無法把全部熱空氣抽離,導致主板暴露在高溫膨脹變形,一旦主板發生變形,CPU處理器和GPU圖形處理器與主板的焊接處脫離,引起主機工作異常,從而導致三紅燈警告的出現。
概括起來就是顯示晶元發出的熱量實在太大了,那麼這塊來自於Nvidia競爭對手的GPU到底是為何如此"火辣"呢?
晶元製造領域有一個非常重要的參數,就是製程。CPU和GPU晶元的製程在21世紀之前的單位是微米(μm),與公制單位的換算比例如下
1 000 000微米 (μm)= 1?米(m)
到了新世紀之後,人類最頂尖的製造工藝終於從微米邁入了納米的級別,在Xbox 360初期型號上,CPU與GPU的製程都為90nm。我簡單說一下為什麼這個製程對處理晶元如此重要。
晶元的運算能力大體上由它包含的半導體元器件數量所決定,那麼在一定的尺寸下所能容納的元器件數量越多,它的性能就越強。但是晶元是不可能無限制堆疊元器件數量的,因為這些元器件在工作的過程中會產生熱量。而製程就決定了半導體元器件的最小尺寸。如果在製程相對落後的情況下,要提供同樣的性能,因為元器件尺寸太大,那麼晶元的尺寸會更大,產生的熱量更多。如果製程先進,元器件體積變小,甚至能用更小的體積帶來更好的性能以及更低的發熱量。
半導體元器件
90nm的製程在當時來說並不落後,算是主流水平。Nvidia研發實力和技術積累都比ATi來的要強,加上在市場上佔主導地位,也有更多的人力物力來進行研發,但ATi的顯卡產品在性能上和Nvidia並沒有很大的區別,這是為什麼呢?因為ATi顯卡的核心溫度在不同情況下能比Nvidia的高出10℃!這對於PC來說,還可以通過調整散熱布局,加裝散熱風扇來進行改善,加上電腦的機箱尺寸比Xbox 360大的多,所以核心溫度高一些並沒有太大的問題。
但是對於開箱即用,工作環境一般在電視櫃等通風不順暢的地方,這幾度的區別可能就是三紅不三紅的關鍵了。為什麼微軟在Xbox 360搭載了強力晶元的同時,沒有設計散熱冗餘是一個未解之謎,但這次的事件讓微軟背負了巨大的壓力。玩家紛紛咒罵微軟,退換手中的主機。如果當初微軟選擇繼續和Nvidia合作,三紅還會不會發生也猶未可知啊。
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我們將視角從北美轉到日本,2006年11月11日,Sony挾裹著PlayStation 2時代的王者之氣發布了它們的最新一代主機,想要趁勝追擊,一口氣將任天堂與微軟徹底踩在腳下。
PlayStation 3的硬體設計十分激進,不僅與IBM(還有東芝)合作開發了Cell系列CPU,還和Nvidia牽手,定製了RSX圖形處理晶元,力圖打造次世代最強的機能,而它們也做到了,但是付出了慘重的代價。
為了保險,Sony希望藉助龐大的PlayStation 2現有的遊戲庫,為新主機添加了向下兼容功能。做法也十分簡單粗暴,直接單獨添加一塊處理晶元來進行硬體運算,加上性能強大的CPU與GPU,這讓首發版的PlayStation 3主板上的布局是這樣的:
而Xbox 360的主板是這樣的:
這樣設計的後果便是,整台主機的滿載功耗直接飆升到了驚人的380W,Xbox 360的功耗僅為200W左右。這還不是全部,雖然PlayStation 3的機身空間比Xbox 360的厚,但是這並沒有帶來什麼不同,和三紅一樣的黃燈噩夢出現了。在性能上來說,PlayStation 3上搭載的Nvidia為Sony定製的RSX晶元是要強於Xbox 360上那塊ATi晶元的,這也讓頑皮狗的《The Last of Us》讓人無比驚艷。
Sony也不是徹底迷失在了PlayStation 2的勝利中,它分析並研究了競爭對手的產品,從中學習了它們的優點,比如DirectX。
DirectX是微軟給Windows打造的,按主機圈的說法,這叫獨佔,跨平台是不存在的。但市場上並不是只有微軟這一家公司在做圖形API,Sony這次找到的就是DirectX的競爭對手--OpenGL。
OpenGL正如其名,是開放的,開源的,不如微軟那樣,只要符合它們的要求和授權,所有人都可以免費使用,甚至是基於它自己做一套相似的東西。而Sony就為PlayStation 3定製了一套PSGL,方便遊戲開發者為新的主機更好更快地開發更多的遊戲,就如同微軟的DirectX在Windows以及Xbox上那樣。
但是並沒有什麼用,問題不在PSGL上,因為它是針對顯卡GPU的,問題在Cell上。
模擬地球是很多玩家們調侃PlayStation 3的一句常見台詞,指的是當年Sony在宣傳的時候打出了新主機能夠模擬地球的稱號,事實上Cell處理器的性能著實不錯,有很多大學、實驗室甚至軍方都採購了很多的PS3來當作高性能計算機的計算節點。但是好刀也得會用才能上陣殺敵,不然很容易傷到自己。Cell處理器詭異的設計,加上和RSX顯示晶元的調度讓遊戲開發者無比頭疼,除了少數幾家Sony旗下的工作室的遊戲能充分發揮Cell處理器以及RSX的性能外,大部分跨平台遊戲的表現都一定程度上比不上Xbox 360版。
雖然Nvidia在這次合作中表現的中規中矩,但這時候的Nvidia已經在PC遊戲領域處於壓倒性的優勢地位中了,高端市場被它牢牢把握,已經成為了事實的GPU市場的領頭羊,而主機市場這點利潤和繁瑣讓它有點不勝其煩,特別是隨著時間的推進不僅不能漲價,還要不斷的調低供貨價格,讓它更加興趣索然,這讓Nvidia直接離開了主機市場,專攻PC與專業級市場。
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Advanced Micro Devices,俗稱AMD,是群眾眼中偉大的翻身大師,不屈的勇者,Intel鬥士。
本來主機市場和它沒有任何關係,一直在CPU市場和Intel拼刺刀,但是直到2006年這個神奇的時間點,與另外一個同樣被打壓的生活不能自理的ATi碰上了頭,AMD收購了ATi,這才掀開了全新的篇章。
2006年Intel Core系列CPU發布,正式從前面的低谷中走出,而AMD在Intel的新攻勢下節節敗退,唯有DIY市場上憑藉著自身產品的性價比保有了一隅之地。高端市場全面失守讓AMD的利潤大幅下降,在這時它看到了同樣悲慘的ATi,於是兩家在經過了協商後,宣布合併。
一個做CPU的和一個做GPU的合併,那麼是不是可以把CPU與GPU拼在一起,讓用戶買一塊晶元就能同時擁有兩塊的功能?這個思路的產物就是--Accelerated Processing Unit(APU),本質上來說,CPU還是CPU,GPU還是GPU,兩者還是涇渭分明的關係,只是通過技術手段把兩塊晶元裝在了同一個容器里,讓用戶買一塊APU就可以直接獲得CPU+GPU的功能。
這對於降低用戶的使用成本有著立竿見影的效果,但是雖然價格便宜了,對性能沒有任何加成。這兩家之所以被壓的抬不起頭還是因為產品的絕對性能和Intel與Nvidia拉開了差距,不得不採取這樣的產品策略。
在微軟和Sony各自經歷了痛苦的初期之後,這時又殺出來一個黑馬--Wii。
2006年11月19日,也就是Sony發布PlayStation 3的8天後,任天堂公布了它們的最新一代主機Wii,不同於它們上一台主機Game Cube主打的高性能路線,這一代主機基本放棄了和另外兩家比拼機能的想法,主打娛樂輕鬆的家庭共樂路線。
Wii的首發售價為249美金,同期的Xbox 360首發售價為299美金,而PS3則為驚人的499美金。核心玩家普遍不看好Wii,因為它是逆潮流的,性能孱弱,和3A遊戲絕緣等因素。但是隨後的銷售情況讓所有人都大吃一驚,Wii的銷量一騎絕塵,任天堂的盈利節節攀升,甚至將任天堂送上了日本市值前十的地位。
於是乎在研發下一代主機的時候,微軟與Sony不約而同的採取了同樣的策略,那就是壓縮成本。
2007 - 2010年的次貸危機讓在全球範圍內掀起了巨大的浪潮,人們迫於生計,紛紛削減了非必要的開支,失業人數也節節攀高。本來就處於落後的AMD日子也越發難過,筆記本市場可以說是退出了競爭,而顯卡業務也處於半死不活的狀態。就在這時,AMD的轉機出現了。
由於Sony和微軟都經歷過虧本賣主機的時期,導致了它們不得不放棄以往的做法,轉而追求硬體上的盈利(或者說少虧點)。本世代已經過半,雙方都在著手籌備研發下一代主機,微軟和Sony都學習到了足夠多的經驗,也有了足夠的認識來避免踩更多的坑。雖然雙方對於下一代主機的發展思路有分歧,比如微軟準備繼續發揚Kinect體感技術的優勢,強化體感操作所佔的比重,而Sony則徹底貫徹1080P才是一切的思路,砍掉所有多餘的功能與噱頭,專註於遊戲本身。
微軟在進行新一代主機設計的時候,思路非常明確,那就是絕對不能再出現三紅這樣的故障。這一思路的結果就是Xbox One初期型號那猶如PC主機大小的外形,而且拆開來看,Xbox One也和PC十分相似。寬大的機體保證了足夠的空間來放置必要的散熱系統,並且足夠大內部空間不會讓熱量快速堆積在某個小地方,從根本上避免了三紅出現的可能。
Sony也對自己的設計思路做了大刀闊斧的改進,Cell處理晶元果斷拋棄,RSX圖形處理晶元也一併放棄,將原本隔離的兩個晶元通過特殊設計的機制結合起來,讓CPU與GPU更好的互聯互通,降低了第三方的遊戲開發難度與成本。不僅如此,Sony對新一代主機所需要搭載的功能做了最大程度的簡化,並且將操作系統所佔用的內存最大可能的壓縮,讓遊戲程序可以佔用儘可能多的資源。
而微軟和Sony能實現上述改進的基礎,就是AMD的拳頭產品--APU。
APU所搭載的CPU與GPU的就性能來講,與同時期的競爭對手的產品相比,都處於中端產品的水平,但是二者合在一起所體現出來的價格優勢,那就比分開採購大多了。加上AMD在此時已經潛心研發APU多年,對CPU與GPU的協同工作有了很多心得。AMD甚至可以讓APU內置的GPU與另外一塊獨立的顯卡進行聯動,可見其技術積累在這方面不可謂不深厚。加上遊戲主機的晶元訂單數量都是千萬級別起,微軟和Sony能談下來的出廠價格肯定會進一步壓低,這對雙方來說都是十分利好的消息。
一方面Sony被金融危機所累,平板電視與其他家電業務也一直在下滑,PlayStation 3後期雖然銷量不錯,但前期巨大的投入與虧損讓遊戲業務的報表十分難看,所以降低下一代主機的成本成了當務之急。微軟的Xbox業務也同樣不妙,三紅事件的影響實在太過深遠,讓整個公司內部對Xbox業務的存在意義產生了質疑,而且搶佔家庭娛樂中心這一Xbox業務的戰略目標達成情況不容樂觀,雖然在北美市場Xbox 360銷量非常不錯,但是只有遊戲這一個"功能"還過得去,微軟想要通過Xbox來成為整個家庭的互聯網中心的計劃並不順利。
AMD則亟需一個穩定持續的利潤點來支撐越來越捉襟見肘的研發投入,因為產品的性能始終無法趕上競爭對手,導致AMD只能在中低端市場進行搏殺,而中低端市場的利潤率又無法讓AMD加碼投入到研發當中,這樣就陷入了一個惡性循環,而微軟和Sony送上的大訂單就是AMD翻身的關鍵(到2017年終於見到了回報)。一代主機少說6到7年,多則10年的銷售周期讓AMD在一定時間內可以安心進行新技術與產品的開發,而主機的銷量也可以讓AMD壓低晶元的出廠價格,以薄利多銷的形式來為這兩家供貨。
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那麼我們的Nvidia此時在幹什麼呢?
Nvidia在為Sony定製了PlayStation 3的RSX晶元之後,公司內部覺得主機業務研發流程繁瑣,因為都是深度定製,要根據主機廠商的軟硬體組合進行開發,而且更重要的是利潤率不高,一台主機的售價里能分給元器件的部分本來就不多,而Nvidia自己顯卡零售業務那可都是實打實進到了自己口袋。而且在ATi與AMD合併之後,Nvidia在中高端市場處於壟斷地位,高利潤率讓Nvidia對又麻煩,錢又少的主機業務失去了興趣。於是乎次世代的主機裡面沒有Nvidia的身影,而AMD獨佔了這一塊。
但這並不代表著Nvidia沒有自己的野心,那就是CPU。
老黃(黃仁勛,Nvidia創始人兼CEO)是一個非常有野心的人,他不甘心自己的GPU一直得聽Intel/AMD的CPU指揮,於是他決定自己做CPU。當然,Nvidia那時候的體量當然不足以和Intel相抗衡,於是他沒有直接殺入x86桌面CPU市場,而是轉而將目光投向了欣欣向榮的移動市場,在ARM架構的基礎上,融入了自己獨步天下的GPU技術,打造出了自己的移動SoC產品線--Tegra,可能有細心的讀者已經認出來了,這就是任天堂最新主機Nintendo Switch上搭載的晶元組。
Tegra晶元組,GeForce性能加成
高通的Snapdragon也好,Nvidia的Tegra也好,以及蘋果的A系列也好,相對於Intel以及AMD的晶元產品本質上沒有多少區別(無非是指令集與處理效率的不同),不過因為所面向的市場不同,所以x86桌面端與ARM移動端並沒有多少直接的競爭關係。Nvidia的Tegra的產品主打特色為GeForce加成的圖形處理能力,當年搭載Tegra晶元的手機可以運行一些Nvidia特別移植過來的PC遊戲,在那個抽卡手游還沒橫掃市場的年代還是令人十分驚艷的。而且Nvidia還基於Tegra推出了自己的掌機產品線--Nvidia Shield。不僅可以運行高畫質的手機遊戲,還能和自家是GeForce顯卡進行聯動,將電腦上的3A大作通過無線視頻傳輸到掌機上進行遊戲,基本就是PlayStation 4和PSV聯動的最初版本。
就像前面提到的,強大的性能所帶來的必然是更多的熱量,而Tegra將這領先時代的圖形性能與發熱量帶到了提及更為狹小,散熱條件更惡劣的手機/平板電腦上。那一時期搭載Tegra的產品無一例外不是電老虎與暖手寶的合體,雖然有更強的遊戲性能,但是掉點速度和發熱量以及到了令人無法忍受的地步,Tegra在移動市場也只是曇花一現,後期移動端就只有Nvidia Shield系列還在繼續使用Tegra晶元組了。
雖然性能優越,但是功耗與發熱量巨大,而且還必須單獨為其進行優化與適配(是不是想到了以前的某一款產品?),市場上變得無人問津,不過Nvidia並沒有放棄Tegra,而是將它的定位從移動市場變換到了另一個移動市場,力圖將其打造成為汽車娛樂系統的神經中樞。一直到2017年任天堂發售的Nintendo Switch才將Nvidia帶回了主機市場這一闊別已久的領域。
相信大家對NS上的畫面表現都印象深刻,Tegra性能優勢一如既往,我在看過馬里奧賽車8的表現之後確實佩服Nvidia在圖形技術領域的積累,分屏之後還能保持幀率穩定,實在是令人驚嘆。Nvidia在Tegra的嘗試失敗之後並沒有止步不前,憑藉著AI以及機器學習的大熱,以及比特幣等數字貨幣的興起,顯卡業務越來越好,而且Nvidia一直在布局未來,Nvidia對自動駕駛領域的研究與投入也越來越大,並且依託自身在GPU領域的技術實力,推出了一系列的自動駕駛解決方案,極有可能在未來搶得先機。
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終於要到結尾了,這篇文章寫的十分隨意,只有一個很粗略的時間線索,我也只是憑著我的記憶以及維基百科裡面的內容拼湊出上面這麼多文字,如果能看到這兒我想說一聲辛苦了。
商業公司之間的行為也是會互相影響的,尤其是遊戲界上下游關係如此明確的情況。上面這幾家公司互相合作與翻臉,加上外界因素的作用,讓各自的發展軌跡都有了很大的不同。
如果微軟繼續和Nvidia合作,那麼三紅事件有沒有可能不會發生?而不發生三紅事件的話,Xbox 360應該很有可能讓微軟徹底壓制Sony吧。
而如果不是金融危機,那麼AMD能不能拿到Sony和微軟的主機訂單,扛到2017年鹹魚翻身也是一個未知數。
DirectX的加入讓主機遊戲開發者有機會接觸到PC遊戲的開發流程,而微軟與Sony的主機硬體基礎實質上的統一而讓跨平台與開發流程縮短了很多。但是由於3A遊戲的過於強勢讓中小廠商無力競爭,導致市場分化越來越嚴重,遊戲的畫面不斷進步讓遊戲開發流程又變得複雜而昂貴。
主機PC化已經是事實,兩者的分界線已經只存於軟體層面,而AMD的翻身會不會讓Intel也加入到主機戰場中,Nvidia還會不會與微軟或者Sony重拾合作關係,一切都只能交給時間來回答。
本文來源:機核網 責任編輯:朱崇鋒_NG9158


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