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沉默許久的任天堂,能否用一款紙板遊戲使玩家喜笑顏開?

2018年1月18日早晨,就在大家睡眼惺忪的時候,任天堂的一則新聞再度引爆了玩家們的朋友圈。不出所料,沉寂了幾個月之久的任天堂終於不再移植別人家的冷飯,要出新遊戲了。

在僅三分鐘的宣傳片中,任天堂發布了兩套全新的Nintendo Switch 配件式遊戲——通俗點說,是幾張神奇的硬紙板。折成何種形狀就能發揮何種作用,玩家們在驚艷之餘紛紛感嘆,任天堂用紙板重新定義了遊戲?!

amiibo誕生之初,任天堂就被玩家冠以手辦大廠的名號,新遊戲的出現更是將這個名號貫徹到底。這款充滿想像力的新產品叫做Nintendo Labo,是可以經過玩家手工製作而成的瓦楞紙型遊戲配件。根據官方的演示,玩家可以按照指示將瓦楞紙組裝成「鋼琴、魚竿、房屋和遙控車」等不同的形態,然後將Nintendo Switch插到指定的插口,通過主機體感功能聯動,達到將紙板變為體感遊戲機的作用。在宣傳片的結尾處,任天堂展示了即將在4月20 日推出的兩款套裝,一種是包含釣魚、彈琴等五個遊戲的Variety Kit,售價為69.99美元;另一種是可以模仿機器人的Robot Kit,售價79.99美元。當然,如此昂貴的兩款套裝不只是一堆硬紙板那麼簡單,與套裝互相配合的遊戲自然是必不可少的。

Variety Kit

Robot Kit

有理想,是好事!

在筆者看來,Nintendo Labo應該是任天堂對於體感遊戲的一次新的開發。從WII時代開始,任天堂就格外看重體感遊戲,甚至在Wii U上,玩家可以選擇拋棄手柄,直接用Wii U控制遊戲中的視角。這一設定雖飽受玩家詬病,但為遊戲界帶來的創新確是實質性的。2017年Nintendo Switch發布之初,能讓玩家眼前一亮的除《塞爾達:荒野之息》之外,就是體感遊戲《1-2 switch》了。這款產品藉助與Nintendo Switch的設計配搭,得到了媒體和玩家的一致好評,更是堅定了任天堂將體感遊戲進行到底的決心。

其實Nintendo Labo除了展現「任天堂思維的天馬行空」和「對體感遊戲的創新開發」之外,也預示著任天堂和Nintendo Switch即將邁向下一階段。

去年年底,任天堂總裁君島達己接受《朝日新聞》採訪時就曾表示:「Nintendo Switch之所以如此暢銷,是因為它改變了玩家對家用機的固有概念。早在新主機誕生之初,我們就做好了它不被人接受的打算,對任天堂來說,這既是機遇也是挑戰,令人慶幸的是,Nintendo Switch的這種新的遊戲體驗似乎已逐漸被大家接受,我們也會不斷開拓遊戲體驗的全新領域。」可以肯定的是,Nintendo Labo就是任天堂與switch開拓全新領域的第一步。

Labo登場的背後,玩家收到福音

開拓全新領域邁向未來沒有錯,但在當下社會,遊戲行業比起其他行業更加現實,只有暢銷產品才有機會談未來,這一點對任天堂也不例外。Wii U就是一個反面教材,讓後輩Nintendo Switch僅用10個月就超越了自己的「一生」。

根據日本 Fami 通銷售數據統計,Switch 在日本的銷量已達到340萬台。如果計算銷售速度的話,Nintendo Switch前40周的銷量近乎是 PS4 同期的三倍有餘。不只是在日本,這種情況在全世界都很常見,據官方統計,在2017年第三季度結束時,Switch的全球銷量已超越1000萬台。與此同時,官方又宣布新的一年Switch的供貨問題會得到解決。

隨著Nintendo Labo的出現,筆者才意識到,為什麼任天堂會重視Switch的供貨。作為Switch的下游產品,Labo必須要以Switch用戶為流量源。舉個例子,PS4目前銷量為7000萬,但需要搭配PS4使用的PSVR只有200萬銷量。如果以Switch以現有的供貨速度,Labo的普及完全就是天方夜譚。因此,Labo的亮相必定預示著任天堂即將大面積鋪貨Switch,為2018年預期的2000萬(甚至更多)的銷量提供堅實的保障。當然,受益的會是玩家。

內容不夠,話題來湊?

另一方面,Nintendo Labo的誕生也反映了switch遊戲青黃不接的問題。主機的銷量多半源於自身的獨佔遊戲是否給力,任天堂旗下雖然不乏好遊戲和好IP,但Nintendo Switch上的獨佔遊戲推出速度蝸行牛步,發售表中多是從其他平台移植的冷飯,大作寥寥無幾。

NS平台上最新的獨佔作品還需追溯到2017年12月1日發布的《異度之刃2》,再往前數就是10月份的《超級馬里奧:奧德賽》了。也就是說,Nintendo Switch在近3個月的時間只推出了一款受眾有限的RPG續作。以此類推,下一款獨佔作品可能要等到今年2月。我們不能說這個頻率很致命,但至少對於正在觀望的潛在用戶群體來說,是不太友好的。

那麼,此時此刻Nintendo Labo的亮相,就可以為switch近期的乏力表現注入一劑強心針,藉此提高它的話題性和影響力,以繼續保證NS的需求度。剩餘3個月的時間,只要再發布一款大作,眼睛一閉一睜,或許就能挺過去了。

在文章的結尾筆者想到了一個故事,講的是去年Nintendo Switch 發布之初,有一個非常想要 Switch 遊戲機的日本小朋友,但是礙於家境不好等原因,他只能用紙板做了個遊戲機,假裝自己有了 Switch, 生日時候他父母送了他真正的 Switch,為故事畫上了一個圓滿的結局。筆者猜想,是不是任天堂的某個製作團隊看到了這個故事,以此為靈感創作了這款遊戲,為的就是讓玩家在switch的陪伴下能夠每天都露出發自內心的笑容?希望如此!


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