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拋磚引玉——竹林的製作

這個教程主要面對的是初學者和有一定基礎的愛好者,教程細節可能不足,但過程完整,初學者可以對3dsmax的製作過程有整體了解,3dsmax雖然是獨立的軟體,但在行業中,也需要結合其他軟體,如ps 。同時,這個教程是英文版教程。

開始製作時,最好搜集一些參考圖片,確保知道作品細節、每一個構成元素都有足夠的了解。

下圖中,會在實際製作中用到,比如貼圖的繪製,背景的合成。

模型比較簡單,在基礎物體Cylinder上修改得來,使用命令Connect與Chamfer

給模型一個UVW Mapping修改器,選擇Cylindial類,之後複製出幾段,Attach到同一個物體之後再把每段焊接上,一根竹子的模型就基本完成。

把竹子使用關聯複製,鋪放在場景中,並在合適的位置打上攝影機。然後挑選一些竹子用Scale命令調整粗細、竹節的密度,並調整它們之間的距離,與鏡頭之間的遠近。

隨便挑選一根竹子,加上Noise修改器,讓竹子稍微有點扭曲,使得模型更加自然

Camera視窗,大概效果圖

UV導出

接下來把竹子的UV導出以便於貼圖的繪製。

給竹子添加一個Unwrap UVW修改器,並點選下圖紅框內的Edit 按鈕,彈出Edit UVWs操作界面

在Edit UVWs界面內,選擇Tools菜單下的Render UVW Template選項。

彈出Render UVs操作框,設置如圖。圖中紅框內的Width與Height參數,代表導出UV的大小。設置完成之後,點選最下面的Render UV Template按鈕

點擊圖中紅框內的磁碟圖標,將此圖存儲成TGA格式,以方便在Photoshop內定位

之後使用Photoshop打開剛剛導出的UV圖片。雙擊通道窗口內的Alpha1通道

修改不透明度至100%,確定後,並按Ctrl+I進行反色操作

之後選中RGB通道,並新建一空白圖層。操作至此,如下圖所示,UV的導出工作已經完成,接下來可以進行貼圖的製作了。

貼圖

竹子的材質,使用默認Standrad材質球,並使用了Diffuse、Bump、Specular三張貼圖。

接下來進行的是Diffuse貼圖的繪製,使用下圖中的幾張素材

先用綠色填充圖層,並把上圖中的牆面貼圖用疊加方式疊在圖層上,填充設置成25%。

之後從下圖中紅框所示的部分,取出竹節的素材,並放進Diffuse貼圖內。

接下來用Dirt Map製作竹節周圍的白斑。

類似的Dirt Map在網路上很容易可找到,一般是作為Blend材質的Mask所用。

取其合適的部分,並使用濾色模式,疊加在圖內,填充設置成70%。

接下來從下圖內紅框部分,取出素材,並配合著使用動態模糊、風、銳化等濾鏡,以做出竹子上面一絲絲的紋理。

調整後,效果如下

去掉多餘部分之後,使用濾色模式與圖片混合,效果大概如下

最後,在背景圖層用畫筆適當的添加一些雜色,豐富一下,Diffuse貼圖就基本完成了。另存為Jpg格式,並命名為Diffuse。將此貼圖貼至竹子模型上看看。

由於竹子的UV是上下左右重複的,因此會發現有許多難看的接縫,所以接下來的工作是把貼圖修改成無縫貼圖。

打開剛才儲存的Diffuse.jpg,用選框工具選擇貼圖的頂端部分,如下圖內紅框所示。

按Ctrl+J複製出來,垂直翻轉後,移動至貼圖底端,擦拭多餘部分後,合併圖層。左右的無縫也是同一道理。處理完畢後,用位移濾鏡檢查一下,並修復一些過於重複的紋理。

現在已經基本看不出來接縫。接下來把Diffuse貼圖按Ctrl+Alt+U去色,並使用Ctrl+M,調整曲線至下圖效果,以製作Specular貼圖。

Specular貼圖,是以一張黑白貼圖來控制模型對光線的反應,越白的地方,高光越亮,反之亦然。而竹子的竹節部分,不如竹身光滑,高光應該是最不明顯的。可以看見,貼圖中竹節的位置是最暗的。

同理,使用Diffuse貼圖,去色,調整,以及添加一些新的素材,獲得Bump貼圖。

Bump貼圖的道理跟Specular一樣,用黑白來控制模型的凹凸感。表現竹子的一絲絲的感覺,因此在Bump貼圖中強調了這部分。

竹子所需要的貼圖,已基本完成,接下來可以把圖貼至模型上試試效果了。

材質

材質使用的是Standard材質球,設置如下。

Specular與Bump直接拖入相應的通道即可。而Diffuse,讓竹子看上去更出效果,因此添加了一個Falloff。

並調整它的曲線,如下圖。

該曲線可以控制Falloff的範圍,可以調整試試,很容易理解。這種Falloff的使用方法,一般用來製作卡通的事物,或是帶有一些毛毛的東西,比如絲襪、衣物等,所以在竹子上添加,是想讓竹子看起來更豐富,同時可以把竹子與背景區分開來。

調整完材質球後,把材質球複製出兩個。接下來的工作是用一個小技巧,做出顏色不一的竹子。

點擊第二個材質球Diffuse Color通道的Falloff,進入下圖內的界面,並點擊紅框內的Diffuse欄。

進入Bitmap屬性內。在Output欄內,勾選箭頭所指的Enable Color Map選項,即可編輯灰色部分的曲線。

點陣圖輸出前,對點陣圖屬性修改的面板,如把曲線調整如下,則點陣圖會變得偏暗,換言之,被賦予這個材質球的竹子會略黑。現在除了最初的綠色竹子之外,又多了一種偏暗的竹子。

點擊第三個材質球,重複上面的步驟,直至調整曲線。此時點擊箭頭所示的RGB選項,就可以對點陣圖的顏色進行調整了。把三條曲線調整至下圖位置,再觀察材質編輯器,會發現貼圖的顏色偏黃了。於是,現在得到了第三種竹子。

通過簡單的調節,擁有三種不同竹子的材質球。

現在再把這三個材質球隨機賦予鏡頭內的竹子們,接下來可以進入燈光部分的工作了。或許調節這三個材質球,讓竹林稍微有變化,效果不太明顯。重要的是,細節是非常重要的,一張作品優秀與否,由細節決定。每個部分都做好一點點,做細緻一點點,所有的一點點百川匯流的時候,作品有了質的飛躍。

燈光

使用由主燈、補燈、輪廓燈構成的三點光源,與靜物打燈的三點光源略有不同。

首先在場景任意位置放置一個Omni Light,並把它關掉。這麼做的目的是把場景的默認燈光關閉,這時渲染看看,一片黑。

按8,彈出環境面板,並把下圖紅框內的Ambient顏色改為圖中的顏色。這等於是給場景打了環境光。

像常見的HDRI,就可以打出效果很好的環境光,其他方法如Skylight、陣列燈,或是一些腳本等,也可以達到效果。選擇最簡單的方法,直接修改場景內的Global Lighting。這時再渲染看看,效果應該如下圖。

可以看到,已經不是黑乎乎的一片了。接下來就可以打上主燈了。在攝影機的左上方打了一盞Directional Light,並打開了Adv.Ray Traced陰影,屬性如下。

再渲染

光的方向已經可以感覺到了。由於是竹林,因此陽光是透過竹葉而灑落下來的,因此竹子上肯定會有竹葉的影子。因此我在主燈上使用了陰影貼圖。

把這張貼圖導入到材質編輯器,並關聯複製至主燈的Projector Map框內,如下圖所示。

渲染後,斑駁的影子已經有了。但畫面也讓影子給變暗了許多,打上一盞補燈。

把主燈在附近複製了一個,以作為補燈,並勾選了 Advanced Effects下的Ambient Only,屬性如下。

勾選Ambient Only選項之後,燈光可以讓物體背光的地方也亮起來,作用與環境光類似。這時再渲染看看。

接下來在攝影機斜右側打上一盞輪廓燈,屬性如圖。

渲染看看,基本沒問題了。

下面是燈光分布圖。Top視圖。

Left視圖

接下來是渲染合成的部分,分別渲染出竹子,Z通道之後,3ds Max內的工作已徹底完成,

網上找的草書的「濤」字。以及印章。

進行最後的合成工作

教程略顯粗糙,但仍然希望3dsmax愛好者看完此教程之後,或多或少有些收穫。

同時能按照教程試著做一遍,只要肯花工夫,也可以為場景中自行添加一些主題性的元素,比如綢緞?風鈴?或是風箏?箭矢?自由發揮。

最後,願大家在學習專業技術的同時,不要忽略了對自身美術修養的提升。

如果平台幫到你,請告訴你的朋友,謝謝!


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