日宅:戰鬥作品為啥馬上就變成單挑了?
戰鬥動漫的主線就是戰鬥,不過戰鬥的陣容卻比較單一,基本上都是單挑。而且即使是打群架,不一會就會演變成單挑。日宅近日對此展開熱議:戰鬥作品為啥馬上就變成單挑了?
2:ああ言えばこう言う名無しさん@なのだわ。:2018/01/17
單挑比較有趣吧,1VS1更加公平,有看點些。
3:ああ言えばこう言う名無しさん@なのだわ。:2018/01/17
從漫畫家的角度來看,單打獨鬥更加輕鬆,混戰很麻煩吧。
4:ああ言えばこう言う名無しさん@なのだわ。:2018/01/17
不管是漫畫還是動畫都只有怕麻煩一個理由。
5:ああ言えばこう言う名無しさん@なのだわ。:2018/01/17
但是經常有隊友2人一起打一個人的場景,突出配合和羈絆。
6:ああ言えばこう言う名無しさん@なのだわ。:2018/01/17
己方有兩個人的話就很容易看出他們分擔的職責,我挺喜歡二打一的戰鬥。
7:ああ言えばこう言う名無しさん@なのだわ。:2018/01/17
多人混戰的話,考慮角色們各自的動作太麻煩了,只考慮主角的話會讓周圍的雜魚看起來在摸魚。
8:ああ言えばこう言う名無しさん@なのだわ。:2018/01/17
多人混戰就必然讓讀者的視點增多,那麼讀起來就很困難,二打一已經算是極限了。
9:ああ言えばこう言う名無しさん@なのだわ。:2018/01/17
多對一的戰鬥記憶中有不少,不過多的都是雜魚,根本不需要考慮精妙的動作。
10:ああ言えばこう言う名無しさん@なのだわ。:2018/01/17
戰爭作品經常會有多對多的場景,但是馬上就會變成武將對武將的單挑。
11:ああ言えばこう言う名無しさん@なのだわ。:2018/01/17
明明超級戰隊系列的作品一直都是團隊戰,到了動漫就不適用了。
12:ああ言えばこう言う名無しさん@なのだわ。:2018/01/17
《金童卡修》裡面倒是經常有二對二的戰鬥。
13:ああ言えばこう言う名無しさん@なのだわ。:2018/01/17
一對多的戰鬥就算是輸了,角色死了也不會引起觀眾的共鳴吧。
15:ああ言えばこう言う名無しさん@なのだわ。:2018/01/17
能夠掌握多對多或者多對一戰鬥的漫畫家都是貴重的資源。
16:ああ言えばこう言う名無しさん@なのだわ。:2018/01/17
如果沒有相當的戰鬥力差距,多對一的戰鬥會變成圍毆,我喜歡那種在強敵面前撐不過兩三招的人抱成團才勉強與強敵抗衡的作品。當然沒有哪部作品會一直出現這種強敵。
17:ああ言えばこう言う名無しさん@なのだわ。:2018/01/17
開無雙這種一對多也不好看,雜魚的動作沒有美感,基本上都是因為身體素質跟不上被主人公秒殺,沒什麼意思。
18:ああ言えばこう言う名無しさん@なのだわ。:2018/01/17
《冒險王比特》經常都是多對一。
19:ああ言えばこう言う名無しさん@なのだわ。:2018/01/17
即使是戰力相當的團隊戰,多對多發展到中間就會變成拉開到各自的場地單挑。
20:ああ言えばこう言う名無しさん@なのだわ。:2018/01/17
一對一*5這種10人戰鬥經常出現在長篇里,拿來水進度,看起來太痛苦了,而且每一塊戰場都有人回憶一下就會拖得更長了。
21:ああ言えばこう言う名無しさん@なのだわ。:2018/01/17
《境界觸發者》經常搞團隊戰,這個畫起來很麻煩吧。
23:ああ言えばこう言う名無しさん@なのだわ。:2018/01/17
為了方便作畫和劇情吧,應該還沒有最適合團體戰的描繪方法。運動類漫畫的團體戰倒是不少。
24:ああ言えばこう言う名無しさん@なのだわ。:2018/01/17
動漫還好,一些寫得不好的輕小說在描述多人戰鬥的時候會讓讀者一臉懵逼。
25:ああ言えばこう言う名無しさん@なのだわ。:2018/01/17
即使是打麻將的漫畫也很少同時描繪四人的想法和手中的牌。
26:ああ言えばこう言う名無しさん@なのだわ。:2018/01/17
不良漫畫雖然經常有多對多,但是一旦將對方的頭領打倒,那群人就都不打了,烏合之眾哪有這麼多規矩。

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