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創新還是噱頭?我們一起聊了聊Switch的新玩法

Nintendo Labo發布之後,玩家們對於這款產品的評價分化為兩級:它到底是劃時代的創意產物,還是紅不起來的劣質玩具?

基於這個問題,遊戲時光和遊戲機實用技術的一眾編輯,以及相關媒體從業者也闡述了自己的意見。

14年底我們出來做VG的時候,我在「發刊詞」里說主機遊戲的一個重要瓶頸在電視。

電視從被發明至今,除了尺寸變得更大、畫質變得更好之外,沒有質變。你對比一下電腦,發明之初只能做點計算題,今天啥都能做;手機,原來只能打電話,現在也啥都能做;而電視呢,還是只能用來看視頻。

最初遊戲主機能殺出一片市場的一個重要原因,是普通人家裡會有電視,但他們買不起個人電腦,而現在不是了。

電腦和手機用戶,每個人都有自己的屏幕,而電視不是,這導致一些類型的遊戲不會在主機上誕生,甚至在主機上根本不可用。

舉一個例子,分屏。這是個極其落後的早該被淘汰的概念,可是深受電視拖累的主機直到今天還無法擺脫分屏的噩夢——包括Switch在內。在移動狀態下,一塊6寸屏幕可以切成4個區域,4個人看,每人盯著3寸的畫面……喜感嗎?現在遊戲並不稀缺,幾乎每個人手上都有一塊6寸屏幕,但主機廠商還是必須保留這樣的分屏模式,這不是主機廠商笨,是這件事真的無解。(多人同屏也一樣不方便,體驗下多人同屏在主機上玩暗黑3即知。)

電視還有很多其他問題這裡不展開聊了,電視成就了主機遊戲,從電視誕生的遊戲習慣後來也拖累了主機遊戲,讓主機遊戲幾乎錯過了互聯網、移動互聯網這兩個巨大的機會。

當然你可以辯解說遊戲的本質不是交互,我很想聊一下這個,後面我會寫完整的文章。

前兩年,感覺VR和AR會帶來顯示技術的大變革,給主機遊戲一個彎道超車的機會,但現在看太樂觀了點,真正的變革可能還要等很多年。

回到任天堂,他的上一代主機(WiiU)其實是相對失敗的,Wii那個模式已經沒搞頭了,他不主動改變也沒別的路。所以他用Switch嘗試擺脫電視,再看看今天公布的這些紙板,就更不用說了。

Switch定位到移動設備意味著競爭對手擴大到手機、平板電腦;而擴展到拼裝玩具,競爭對手就更多了。這台設備最後能走多遠,要看任天堂的推力如何,以及第三方的支持程度。目前的情況,以遊戲主機來衡量,它不到一年1100萬的全球銷量(日本340萬)已經能載入史冊。

Switch一定會逐步迭代,要說當前這個設備就能顛覆行業,好像還沒看出苗頭,但相比前幾年那種摸不著北的日子,現在能看到明確的希望。

今天的三家主機大廠裡面,最不需要擔心的就是任天堂的新業務能力(以及在新業務上節約成本的能力),而微軟和索尼據說也有了應對策略,後面的戲只會更好看。

早上醒來看到「任天堂 Labo」新聞的文字版,我的第一感覺其實是「莫名其妙」。

「這是個啥?」

「回歸童真就是摺紙箱子?」

「那我為啥不直接折廢紙箱子呢?還不用買。」

結合昨晚任天堂英國「為童心未泯之人準備」的宣言,我心想自己的童心果然已經死了。

然後我去看了看視頻。

然後我就燃起來了。

如果說暴雪育碧能給我震撼的觀感體驗,那麼任天堂的數個 Switch 宣傳片則讓我感受到一種溫暖。前兩者像是遙不可及的高冷女王,後者卻擁有鄰家女孩般的親切感。

我並不是一個特別關注任天堂的玩家,但任天堂每次推陳出新似乎都在對我說一句話:

「你是不是忘記遊戲應該怎麼玩了?」

Wii:「動起來。」PokemonGO:「去外面。」Switch:「和朋友一起。」Labo:「自己動手。」

說實話,Labo 對現在的我並沒有什麼實質上的吸引力,更多的是一種「任天堂真牛X」的感慨。但假如我年輕那麼(十)幾歲,正處於對實體玩具愛不釋手,樂於瘋狂腦補遊戲場景的年紀呢?假如我老那麼(十)幾歲,已經有了自己的孩子,當我想帶 TA 陪 TA玩遊戲,但又怕孩子動手能力得不到培養呢?那麼我想(達到宣傳片效果的)任天堂 Labo 會是我的第一選擇。

「陪你從小玩到大」是一個難以實現的廠商宣言。但這次我覺得,任天堂真的做到了。

玩任天堂的遊戲,常覺得這些遊戲特別的,直觀。遊戲中的行為就是行為本身,它符合我們一般的邏輯又美妙地超出常識一點點——任天堂通過他們天才的設計,讓遊戲行為本身就具備了遊戲樂趣。

現在,《Nintendo Labo》出現了。任天堂似乎打算(再一次)跳出屏幕外,用遊戲的交互設計給紙板拼裝玩具帶去更多樂趣。

紙板玩具好玩么?好玩,我也是拿瓦楞紙做過模型的。

而遊戲能做到什麼?它能讓瓦楞紙鋼琴真的彈出聲音,簡直像魔法一樣,這就是通過遊戲交互功能所能做到的事情。

這事兒有點像當年拿著 Wii 的遙控器傻揮,但電視里的遊戲賦予這個行為另一層意義,這是在打網球。

但我當時就想,這麼對著電視打網球,比在現實打網球更有趣么?

對我來說,《Nintendo Labo》也得回答這個問題,它能帶來只有遊戲交互設計才能實現的樂趣么?不止是現實的模擬,更不是現實的簡化,而是超越現實。

在看到《任天堂Labo》的第一眼時,我立馬就想到了谷歌於2014年推出的VR產品——Google Cardboard。它們都由硬紙板(瓦楞紙)打造而成,但這並不是兩者的唯一共同點。

放眼整個VR行業,Cardboard的成功無出其右。1000萬的出貨量,以及1.6億個應用程序無不彰顯著消費者和開發者的熱情。自其誕生以來,「創意」、「革命」、「未來」等幾個頗具重量的名詞就圍繞著這款產品。

Cardboard是一種新奇的體驗嗎?

VR的使用難度藉由這款產品降低了數個門檻,對於老百姓來說它的確十分新奇。

那它是一種優秀的體驗嗎?

很遺憾,如今我們都知道答案是什麼。

在我看來,這兩個問題同樣可以沿用到新推出的《任天堂Labo》上。

如果你是樂高積木的資深玩家,或是孩童時代就對紙模愛不釋手,那麼Labo確實不是個新奇的玩意。但對於長時間盯著屏幕和電視的玩家來說,它仍然提供了一種較為廉價、自由自在,門檻不高的娛樂選擇——打破常態無疑就是一種新奇的體驗。

不過,如果幾片瓦楞紙就能幹翻那些集成了複雜電路的外設,那對於力圖還原真實的方向盤、飛行搖桿等產品也太不公平。儘管《任天堂Labo》還未正式推出,但它的體驗應該很難用「完善」和「優秀」來形容。

謹慎的任天堂肯定不打算做虧本生意,《任天堂Labo》哪怕能迎合一部分人的需求,它最終也能在市場中站穩腳跟。但如果追逐著「革新」二字來看待這款產品,那它恐怕還相去甚遠。

在公布之前,英國任天堂官網曾經是這麼描述任天堂Labo的:

專為孩子和童心未泯的玩家製作。

一般家庭長大的孩子小時候總有想要買東西卻求之不得的情況,有時候他們會又哭又鬧,在傷心之餘,便會拿起手中的畫筆在紙上描繪這樣東西,幻想自己擁有它的景象。動手能力強大的小孩子可能會利用身邊的素材做出一個假的來過過癮。

他們最希望看到的一幕,或許就是「死物」真的能夠動起來吧。

沒想到,任天堂Labo搭配Switch,竟然做到了這一點。Switch 的 Joy-Con 手柄以及屏幕是配角,那紙板才是主角。Switch 更像是一把鑰匙、一節電池、一個開關(沒錯就和它的名字一樣),是它賦予了紙板生命,開啟了新世界大門。

最令我感到意外的是那台紙做的鋼琴,插入Joy-Con之後竟然真的可以發聲。據說這一點是利用了Joy-Con的紅外功能,只能說如今科技進步了,圓了人們年少時的夢吧。

看到任天堂Labo這件新產品,我也不得不再次對任天堂的奇思妙想表示佩服。從 Wii U 到 Switch,任天堂實現了家用機與掌機功能的結合,這是由繁入簡;從 Joy-Con 的 HD 震動到紙做的任天堂 Labo,任天堂又將Switch這個新產品的遊玩方式擴展了出來,這是由簡入繁。

這個世代還沒過去,任天堂已經完成了一次質變。

雖然 Nintendo Labo 一眼看上去簡單粗糙,但從開發的角度看,其背後實現的邏輯絕不亞於開發一款 3A 級大作,「將最好的創意用最低成本的方式呈現出來」本身就是任天堂的強項,從這一點上絕對要佩服老任。不過現在也不用急於下定論,畢竟四月份才能玩到。當初《1,2 Switch》剛公布的時候很多人也是一臉懵逼,但發售後不都成了聚會休閑神器?

但從一個遊戲外設周邊的角度考慮,Nintendo Labo 的前景是可以預期的,按照今天公布後大家的驚喜程度來看,發售時一定火到供不應求,但後續能走多遠,還要打個問號。主機遊戲歷史上出了那麼多創意脫韁的周邊,不管昂貴也好廉價也好,哪個不是叫囂著要「改變遊戲方式」,結果你看誰不是放在主機旁邊落灰?

目前主機遊戲的核心樂趣在那裡,在座各位都是玩了這麼多年的老玩家,相信心裡都是有點數的。創意周邊能帶來一些不一樣的欣喜,但終歸還是要回到手柄+屏幕上去。這一堆瓦楞紙就是非常有創意的玩法,但遠不至於顛覆遊戲方式。

與前兩代主機都不同,任天堂在公布Switch的時候一反常態的沒有以家庭作為主要宣傳目標和人群,而是集中在更加潮流與時尚,充滿青春與活力年輕人身上,這一點在主機的第一年前期宣傳片中體現的尤為明顯。

事實證明它是成功的,回過頭去看2017年任天堂的第一方遊戲陣容,《塞爾達傳說》《超級馬里奧》《馬里奧賽車8》《神臂鬥士》《色彩噴射團2》等等,都是針對這些玩家設計的。而它們也成功抓住了這部分用戶,讓Switch在一年不到的時間裡,日本銷量超過300萬,全球銷量超過1100萬。要知道Wii U終身銷量也不過1300萬出頭而已。在這樣的情況下,第三方廠商當然不會坐視不理。於是大家也帶著《上古捲軸5》《黑色洛城》《毀滅戰士》《NBA 2K18》《黑暗之魂》等大作遊戲紛紛投誠。

第一年,憑藉著紮實的遊戲陣容和素質,任天堂已經成功的抓住了忠實玩家們的心,它實實在在的從PS4與Xbox One的份額中搶回了不少蛋糕。但是搶來搶去就是這麼點,不如把蛋糕做大更加實在。

這時候Switch主機在第一年沒能充分發揮的特性便成為了任天堂的第二支箭。

拋開它的設計、交互、玩法上等等不談,《任天堂Labo》至少成功的讓那些不玩遊戲,或者接觸主機遊戲不多的普通消費者開始注意到Switch。這是第一年所有遊戲,那怕是天下第一的《塞爾達傳說》也沒能做到的。

從今天關於《任天堂Labo》在互聯網上爆炸的轉發與評論中,看到許多人都表達了「自己雖然不一定玩,但可以考慮給孩子買一個」、「感覺很有意思,有點想試試」、「就是喜歡這種看得見摸的著的玩具」、「充滿了想像力,簡直就是魔法」類似這樣的態度,你就知道Switch和昨天相比又多了一大批潛在用戶。

由於Switch的特性,定位成主機,這個領域有PS4和Xbox One兩個老對手;定位成移動設備,它面對的是智能手機、平板電腦。如何在兩個領域都做到不同?做到它們都無法做到的事情?如何把玩家和普通消費者都變成自己的用戶,給他們一個必須選擇你的理由?任天堂已經給出了它的答案。

當然現在就說《任天堂Labo》能在第二年帶著Switch起飛又太早了一些,任天堂能拿出多少資源推它?後續是否能持續更新?有沒有第三方能與之配合?這些就要等4月20日之後才知道了。

前兩天我請假回家辦點事,周三晚上才回到上海。回程的飛機上左邊坐著一個七歲的孩子,手裡捧著一個iPad,玩會兒遊戲,然後又看了會兒《小豬佩奇》。

兩個小時的航程,我一直在拿著Switch玩《超級馬里奧 奧德賽》,這兩個小時他沒有看過我的屏幕,可能在他眼裡,Switch這個東西和能玩遊戲的智能手機沒有太大的區別。

事實上,我從在候機室等待,到下飛機,一直在玩Switch,周圍也有不少小孩子,但是他們沒有一個人對這個機器產生任何興趣,都是拿著家長的手機擺弄。

不是說智能手機、平板會給小孩子帶來不良的影響,只是由於這些裝置的出現,現在的孩子越來越對玩具這種東西沒興趣了,更不用說需要動腦動手才能玩的設備,一個屏幕就能讓他們沉迷。已經沒有小孩子願意三五成群出去瘋玩,也不會再隨便拿個紙殼子都能擺弄半天,都是坐在家裡玩電腦玩手機玩平板。

所以Nintendo Labo是一個很有意思的東西,有的人覺得很低齡向,實際上它結合了Switch手柄各種有趣的技術才實現了在宣傳片中看到的那些玩法:彈琴、變成機器人等等。再加上主張親自動手製造Toy-Con(這個名字太棒了,就是「玩具」),雖然看起來簡陋,但實際上很有趣。再加上與遊戲結合產生出更多的玩法與創意,這些對於小孩子來說是有很可怕的吸引力的。如果能把他們的注意力,從發光的顯示屏拉回到傳統「玩具」上的話,Nintendo Labo就已經成功了。

當我看見《任天堂Labo》的預告片時,我的腦中出現的是「卧槽,輸了」。因為任天堂所做的再一次超乎了我的想像,我怎麼也不會想到任天堂這次是要讓我去玩紙板箱。

從創意上來說,任天堂已經贏了,人們奔走相告,有人回憶自己的童年,也有人迫不及待地想要嘗試一番了。但創意現在還沒有化為遊戲出現在我們的Switch里,可能是我這些年遇到的預告片欺詐太多了,我對於《任天堂Labo》的態度還是有所保留的。它的判定和識別準確嗎?它會造成Switch遭遇預料之外的損傷嗎?這些配合軟體的紙板會否在遊戲過程中快速損壞?這些都是會出現在《任天堂Labo》面前的問題。

我們之所以歡欣鼓舞,是因為任天堂總是能帶給我們驚喜,也因為我們信任任天堂的能力。今天有太多對任天堂不吝溢美之詞的人了,但是讓人們真正下定決心購買《任天堂Labo》,並長期留在這款遊戲的世界中之後,我們才能說任天堂這次確實成功了。

今天任天堂可以說是大發神威,就連我那PS4都不知道怎麼開機的LP都破天荒地給我轉了條《任天堂就是世界的主宰》的評論。關於這條新聞,在論壇、QQ、微信上已經炸開鍋了,什麼樣的看法和意見都有。

我個人倒是比較淡定,因為說到底這就是個遊戲周邊,不管它最終能達到什麼效果,歸根結底還是要看它在遊戲里的表現。其實回想遊戲業這麼多年來,類似的讓人眼前一亮的創意可以說是並不罕見。遠的不說,近的就有PS VR、Hololens。拿PS VR來說,估計沒多少玩家會覺得PS VR的遊戲玩不過來,但要知道比起HTC VIVE和Oculus來,PS VR的遊戲陣容已經算是豪華了,這也使得PS VR的行情一路看漲。

說回任天堂Labo,其創意無可挑剔,現在的關鍵還是集中於遊戲。如今的玩家口味越來越刁,像Wii時代那種靠創意直接碾壓對手的情況已經不會出現了。雖然嘗鮮的人必然不在少數,評價估計也不會差到哪裡去,但要想獲得真正的成功,還是要看這個創意如何與傳統遊戲結合起來。

期待著有一天,我們真正能夠在馬里奧、塞爾達的新作中,靈活用任天堂Labo來實現前所未有的玩法。

三十多年前,基於產能過剩的液晶屏技術誕生的Game Watch,掀起了攜帶型遊戲設備的風潮。今天早上,以Switch主機的IR攝像機、可拆卸控制器和硬紙殼外設為基礎的Nintendo Labo,引爆了全球的社交媒體。

當全世界的遊戲公司都在想方設法把用戶留在虛擬世界裡的時候,任天堂卻試圖將人們重新拉回現實。

Labo的官方宣傳視頻展示了一些看起來頗具趣味性的玩法,從任天堂官方網站的介紹來看,其核心離不開紙殼外設和Switch主機本體的IR攝像機。紙殼就不多說了,對已經習慣了每天收20來個快遞的我們並不陌生;IR(Infrared Rays)攝像機又叫紅外攝像機,請教下谷歌后我發現,相關技術的應用最早可以追溯到上世紀20年代末,隨後的80多年時間裡在科研和民用領域都有廣泛引用,是一項名副其實的成(guo)熟(shi)技術。

說到這裡,對主機遊戲歷史稍有解的人可能立刻會聯想到一個詞:基於過時技術的水平思考(枯れた技術の水平思考)。

這裡的過時技術,泛指那些已經廣泛普及且利弊鮮明的技術,水平思考則可以理解為不受固有概念束縛,以嶄新角度看待事物的態度。

三十多年前橫井軍平提出的這一「創造哲學」,或許多多少少受到了他本人對包括當時的計算機在內的高新技術的反感情緒影響,但從結果來說,倡導低配置低成本的「橫井主義」,催生了一批對日後的任天堂乃至整個互動娛樂產業都產生深遠影響的產品,這其中包括銷量超過1億台的掌機GameBoy和從FC時代起被遊戲行業沿用至今的十字健。

上世紀90年代中期的N64世代,任天堂迫於遊戲3D化潮流不得不選擇使用當時的最新技術來對抗異軍突起的競爭對手,實質上偏離了過去基於老技術再創造和低成本低配置的產品設計理念,一度陷入迷茫與低潮。據說,橫井軍平還曾經因此嘲諷過積極推進N64開發的宮本茂。

不過,回顧2000年後岩田聰治下的任天堂的發展歷程不難發現,無論是以觸摸和通信為基礎的DS系列,還是通過體感操作來實現差異化的Wii,都在貫徹以玩法變革對抗高端技術的思路,本質上來說依然是「過時技術水平思考」這一傳統的繼承與延續。

橫井軍平在設計GameBoy時曾提出「高新技術並非必要,甚至會成為商品開發的障礙」的意見,岩田聰就任任天堂社長時曾說「關鍵不在是否最先進,而在於能否打動人」。

智能手機趨於普及的2000年初,作為便攜遊戲設備的DS系列取得了空前的成功,但包括觸控操作、上下雙屏和擦肩通信在內的所有技術都稱不上「先進」,即便是2016年一度風靡全球的《寶可夢GO》,也依然是對已經廣泛普及的設備和技術(GPS、AR)的融會貫通,是對遊戲玩法的重新提煉與組合。

回過頭來再看今天的Labo,雖然有不少自媒體公眾號都在高喊「任天堂重新定義遊戲」,但從自己動手定製的紙殼外設,到產品本身強調的類似於樂高積木的「建造與遊玩」的交互體驗,其實都談不上新穎獨特。在4月20日到來之前,也很難評價Labo究竟能給遊戲業帶來怎樣的變化。在我看來,任天堂只是在用三十年前得以成就霸業、二十年前被認為幾乎走上絕路、十年前令他們再度邁向輝煌的思考模式,去發現、創造、改變今天人與遊戲間的交互方式。僅此而已。

套用莎士比亞的那句名言,一千個讀者眼裡有一千個哈姆雷特,那麼一千名玩家眼中就有一千種「任天堂Labo」。


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