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淺談體三維攝影製圖法在VR內容製作上的潛力

利用體三維攝影製圖法的沉浸式體驗可以向終端用戶傳遞更真實的環境

映維網 2018年01月18日)虛擬現實:現在大多數人都基本上理解了這個術語的含義。當利基的科技迷和遊戲受眾開始大力擁抱之後,品牌很快就意識到虛擬現實的無限潛力。因此,從室內設計到化妝再到服裝的每一個利益集團都在跟隨沉浸式內容的潮流。

對消費者來說,虛擬現實一般意味著戴上頭顯,步入一個全新的世界,然後享受其中的神奇體驗。虛擬現實的全景性允許人們360度地探索環境,但對於這些沉浸式世界的創造過程,大多數人都一無所知。

淺談體三維攝影製圖法在VR內容製作上的潛力

雖然虛擬現實仍處於初級階段,但捕捉和轉換影像片段的「傳統」方法已經出現。為了拍攝360度的VR內容,攝像師通常會使用多個攝像機來拍攝現場。Alicia Millane在The Primacy撰寫的博客文章指出:「每台攝像機都安裝在一個特定的角度,以確保攝像機的視場將與周圍攝像機的視場重疊。」通過重疊,編輯者應該能夠製作出更多的無縫鏡頭。另外,我們可以購買專業的360度相機,但這在外觀和功能上或多或少地都與手持式裝置相同。一旦完成拍攝,編輯們便可以將素材拼接在一起,從而創建出統一而連續的體驗。

除了攝像機的陣型,攝像機的擺放位置也對沉浸式內容的最終結果中起著重要作用。取決於內容創建者希望用戶體驗的內容,攝像機的位置將會有所不同。用戶是想成為主動的參與者還是被動的觀眾呢?場景過高還是過低呢?設備是設置在場景的中間還是旁邊呢?儘管創意方向最終將決定具體的攝像機位置,但需要注意的是,即使在整個場景中放置了多台設備,該方法也只是會產生更為靜態的結果。

下面映維網要向大家介紹體三維攝影製圖法(volumetric photogrammetry)。當然,讀起來十分拗口,但這種創建虛擬環境的方法有可能會成為VR未來的關鍵。與上文提及的方法不同,體三維VR的後期製作中不存在鏡頭或拍攝。這可以實現更加流暢的體驗,因為消費者將構架場景並選擇自己的視角。對於體三維捕捉方法,我們從不同的角度記錄真人視頻,然後軟體會分析,壓縮和重新創建一個包含所有視角的完整立體3D人類。

至於攝影製圖法,其定義特徵是三角測量原則。Viar360的一篇博客文章中解釋說,三角測量涉及從至少兩個位置拍攝照片以形成視距。「然後這些視距在數學上相交以產生興趣點的三維坐標。」這種方法廣泛用於遊戲領域,比如說《星球大戰:前線》。

遊戲的首席環境美工Andrew Hamilton解釋說:「攝影製圖法本質上是處理靜止圖像以產生高解析度3D網格的技術。有許多方法可以解決這個問題,但它們都需要在現實生活中拍攝一張主體的照片,並通過攝影製圖軟體進行處理。」在捕捉圖像後,軟體就會產生參考點,或多或少地連接各個點,結果在一個可以用來構建低解析度遊戲就緒環境的複雜框架。

從8點陣圖形到越來越逼真的互動式世界,尖端技術一直都能在遊戲領域佔有一席之地,但其他行業呢?例如,作為傳播媒介的娛樂世界最近注意到如何使用先進的捕捉技術來增強觀看者的體驗。

《Giant》是一部通過DepthKit拍攝的VR短片。作品今年在電影節上進行了亮相,這表明了娛樂行業對3D體三維的持續興趣。

音樂家們也注意到體三維捕捉的影響,Maya Payne為的歌曲「Breathe Again」製作的視頻就證明了這一點。該MV由紐西蘭的realityvirtual.co製作,能夠為觀眾提供真正的VR電影攝製藝術,或者說6自由度。

在藝術世界裡,總部位於美國洛杉磯的VRt Ventures將虛擬藝術作品存檔在真實的VR中。應用《MOCA: Kerry James Marshall》將著名畫家克里·詹姆斯·馬歇爾的作品,他們利用體三維攝影製圖法來製作體驗,這樣觀眾可以通過適當的視角和尺寸來欣賞藝術作品。

利用體三維攝影製圖法的沉浸式體驗可以向終端用戶傳遞更真實的環境。Per VRt Ventures的創始人Jacob Koo說道:「如果虛擬現實能夠發揮其全部的潛力,消費者一定會感覺自己彷彿置身於一個現實生活中無法前往的地方。這種感覺能夠令虛擬現實脫離新穎技術的範疇,並使其具備實際意義。」

原文鏈接:https://yivian.com/news/40573.html

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