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巨頭「獨霸天下」 遊戲行業還有哪些發展空間?

隨著社會對娛樂消費支出的不斷增加,遊戲遊藝等相關行業高速發展。

全球遊戲市場情報公司Newzoo發布的年度《全球遊戲市場報告》顯示,2017年全球遊戲玩家約22億,遊戲花費將超過1089億美元;中國音數協遊戲工委(GPC)、CNG中新遊戲研究(伽馬數據)和國際數據公司(IDC)聯合發布的《2017年中國遊戲產業報告》顯示, 2017年,中國遊戲行業整體營業收入約為2036.1 億元,同比增長23.0%。

在遊戲這片廣闊的市場上,巨頭的紛紛入場改變了早期行業格局。那麼,當前中國遊戲市場呈現出怎樣的發展態勢呢?未來又有哪些垂直細分領域存在著前景與機會呢?本期《行業觀察》,我們採訪、整理了行業內數位資深人士的觀點,讓他們帶領大家找尋上述問題的答案!

手游勢頭強勁 出現巨頭壟斷格局

隨著硬體技術的提升、4G網路的普及以及用戶遊戲習慣的轉變,遊戲內部結構出現了較大分化:移動端手游雖然起步較晚,但發展勢頭迅猛,實現了對先行發展且漸趨成熟的PC端遊戲的全面趕超。

從最初的低調起步到如今的集中爆發,手游這一細分領域也經歷著行業格局的劇變。

2013、14年,是國內手游市場剛剛起步的階段。這一時期,可以算作手游公司的紅利期:組一個幾個人的團隊、小成本開發一款遊戲、各渠道做宣傳推廣,便可以獲得可觀流量並且實現盈利了。

大約從2015年開始,隨著手游用戶的進一步擴大,不少巨頭公司也紛紛進入賽道布局。早期手游的開發由於投入成本低,往往比較粗糙、質量不高,而巨頭有能力投入大筆資金,使得遊戲質量大幅提升,並滿足了用戶對於高質量手游日益迫切的需求。巨頭的入場對中小型手游開發公司來說可以算作是致命打擊,發展到現在,手游市場也出現了巨頭壟斷的局面。

國內企業中,騰訊可以算作遊戲行業的典範。自微信開始推出《飛機大戰》等小遊戲到如今持續火爆的《王者榮耀》、《光榮使命》,騰訊不斷鞏固著自己「老大」的地位。僅2017上邊年,騰訊遊戲業務的總收入就達到74億美元,排名全球第一,《王者榮耀》也成為全球最賺錢的手游。

此外,網易也一直致力於布局遊戲行業。除代理了《魔獸世界》、《爐石傳說》、《風暴英雄》等暴雪經典遊戲外,還於近幾年發力手游。其中,《夢幻西遊》和《陰陽師》以精美的畫面和優良的遊戲設計深受玩家喜愛,自推出以來一直佔據著收入排行榜的前列。

H5遊戲或將迎來井噴

早在2014年初,一些海外H5遊戲已經開始躥火。到了年中,《圍住神經貓》的爆發,讓H5遊戲一夜成為聚焦點:開發時間一天半,美術一人,程序一人,上線48小時,PV達1026萬。H5遊戲也漸漸收到資本重視。

不過,《圍住神經貓》的火爆只是曇花一現,倍受期待的H5遊戲並沒有如約爆發,反而一直不溫不火。

2017年,H5遊戲還是在不斷地探索中發展。隨著技術的逐步成熟與市場的聚合效應,很多產品已經實現了接近APP遊戲的品質與體驗。2017年末,37手游發行的《大天使之劍H5》流水破億,為H5遊戲市場注入強心劑。

同時,「QQ空間玩吧」、「騰訊媒體廣告體系」等開放流量對H5遊戲(含微端)的支持也越來越多。騰訊等巨頭的入場將使得未來H5遊戲市場出現從生態到產品、從入口到營收模式的巨變,並迎來跨越式發展。

直播答題、微信小程序遊戲等新模式走紅

2018年,還出現了幾種全新的遊戲模式值得關注,其中,微信小程序遊戲和在線直播答題模式的迅速走紅值得關注。

首先說說微信小程序遊戲。新年伊始,《跳一跳》、《頭腦王者》、《畫畫猜猜》等微信小程序遊戲一經上線便迅速風靡。可以說,這種遊戲新模式有著特有的優勢:開發成本低、獲取便利、簡單易操作、娛樂性和互動性強。並且,越來越多的小程序遊戲出現在微信中,不難預見,這股熱潮還將持續。

從王思聰年初發微博開始,《沖頂大會》引領一票直播答題App搶佔2018年第一風口。隨著今日頭條、花椒視頻、映客、一直播等大小公司的加入,僅幾天時間,單場答題獎金就從最初的1萬、5萬、10萬直接飆升到了100萬、200萬量級。

直播答題從國外的原型產品HQ獲得國內從業者關注,花了幾個月的時間;但從王思聰發微博到單一平台都獲得百萬量級同時在線用戶,只花了幾天。儘管部分App還偶有出現主持人尬聊、顯示題目與口播題目不對應、直播伺服器卡頓等技術性失誤,但直播答題已經以成熟的產品形態把市場打成了一片紅海。

未來,創新的遊戲模式也將成為市場搶奪戰的重點,值得我們更多的去關注。

PC端趨於穩定 遊戲平台興起

同簡單靈活、入門條件低的移動端手游相比,PC端遊戲往往需要精密昂貴的電腦設備、較長的空閑時間甚至複雜的操作手法,需要投入的精力和金錢都高出許多。因此,在手游用戶大量增加之時,PC端遊戲的用戶量卻趨於穩定,甚至出現了小幅度下滑。

在PC端,客戶端遊戲和網頁版遊戲是最主要的兩個領域。

近年來,中國客戶端遊戲產業發展速度較快。隨著遊戲品質和消費觀念的升級,核心用戶佔總體比例不斷增加,玩家人均消費大幅提高,加大了客戶端遊戲的總收入。另一方面,電子競技類遊戲的發展也帶動了玩家的消費熱情。前不久,人民網宣布投資了LOL戰隊——PRW,這意味著真正的「國電」到來,電競日益受到各方追捧。

在客戶端遊戲產品方面,同巨頭集中的手游領域類似,頭部客戶端遊戲的運營商集中度較高,新品網路遊戲生產廠商繼續減少。並且,活躍在當前端游市場的基本為經典遊戲或海外引進遊戲,全年新遊戲測試頻率和數量有所下降。

2017年,中國網頁遊戲營收顯著下滑,全年營業收入約為192.3億元,同比下降15.0%,占網路遊戲市場總份額的9.6%。

網頁遊戲一直以來也是PC端遊戲的重要組成部分,但這種遊戲模式在發展過程中遇到了瓶頸:隨著硬體的升級,追求高體驗的用戶趨向客戶端遊戲,追求遊戲便捷性的用戶趨向移動遊戲,網頁遊戲的用戶群體不斷減少;網頁遊戲廠商和網頁遊戲總數減少,優質網頁遊戲廠商不斷增加其移動遊戲業務份額;網頁遊戲的玩法多樣性和遊戲品質均落後於其他兩類網路遊戲,較難滿足市場日新月異的遊戲需求。因此最近的市場上,中國網頁遊戲受到了很大衝擊,營收顯著下滑。

在PC端遊戲用戶方面,出現了一個可喜的現象,那就是用戶正版意識和付費意識不斷提高。隨著這一改變而來的,是各種遊戲平台的興起。

2017年4月,騰訊WeGame平台正式發布;7月,東方明珠新媒體攜手微軟中國、冰穹互娛發布G遊戲平台;美國Steam平台通過跨境支付模式在中國境內運營, 11月,Steam平台的中國區玩家約為3000萬,且持續保持大幅增長。

各遊戲平台的興起,尤其是Steam平台的引入使得競爭更加激烈,給管理部門及遊戲運營企業帶來較大挑戰。但與此同時,它也為市場帶來更多活力,並且可以看出,PC端遊戲在中國仍有較大市場潛力。

遊戲相關產業潛力大

從上文分析中我們可以得知,無論手游還是PC端遊戲的開發出品,都出現了巨頭壟斷局面,想要從中分一杯羹變得愈發困難。那麼,遊戲領域就沒有機會了嗎?其實不然,手辦、動漫、直播、戰隊等遊戲相關產業正在悄然發展,有著樂觀的前景預期。

遊戲版權的所有者通常會通過相關授權,讓其它企業開發與遊戲內容有關的實物表現形式,包括遊戲角色形象人偶、遊戲內容郵票、帶有遊戲LOGO的服裝、生活用品以及在遊戲中的道具等等。《英雄聯盟》周邊商城發布的2017全球總決賽限定紀念手辦美猴王孫悟空,開售僅一天,銷量就破萬。對於廣大遊戲發燒友來說,這些製作精良的遊戲周邊是一種珍貴收藏,越來越多的人願意為此買賬。

此外,遊戲IP的開發也深受追捧。遊戲中的角色被開發成動漫人物,並賦予其更多特徵、使其更加鮮活生動,不僅斬獲了遊戲迷,還吸引了許多動漫迷的關注,並實現雙向的轉化。《陰陽師》手游於2016年6月一經公測,便受到了用戶的持續追捧,同年12月,工夫影業、華誼兄弟電影和網易影業宣布將聯手打造《陰陽師》電影及劇集,消息一出,便備受廣大遊戲迷和動漫迷關注。

過去一段時間,電競類遊戲大熱,這也催生了遊戲直播、電競賽事、電競俱樂部、電競媒體及電競數據分析等細分領域的發展。鬥魚、虎牙、戰旗等主打遊戲直播的平台先後拿下大筆融資,人民網、B站、王思聰等紛紛投資LOL戰隊,未來,這些領域仍舊是資本追捧的熱點。

行業報告分享

看了上面的內容,相信你對當前國內遊戲市場的現狀和發展趨勢有了更深入的了解吧!

為了幫你更透徹的了解遊戲行業現狀,我們還為你準備了一份由中國音數協遊戲工委(GPC)、CNG中新遊戲研究(伽馬數據)和國際數據公司(IDC)聯合發布的《2017年中國遊戲產業報告》。在這份報告中,你將會看到:

近十年中國遊戲市場收入及用戶規模走勢

中國遊戲細分市場佔比

中國移動遊戲相關數據

中國客戶端遊戲相關數據

中國網頁遊戲相關數據


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