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吃雞火了守望先鋒要涼了?不!暴雪拿出秘密武器拯救了這款遊戲

在「暴雪嘉年華」上,《守望先鋒》公布了新地圖「暴雪世界」,讓無數OW死忠和「暴雪全家桶」愛好者都像打了雞血一般興奮。

吃雞火了守望先鋒要涼了?不!暴雪拿出秘密武器拯救了這款遊戲

那設計團隊的靈感究竟來自哪裡,他們又是怎麼完成「將不同風格的暴雪遊戲融入一張地圖」的挑戰的呢?今天,X博士就對《守望先鋒》設計團隊進行了專訪。


劃重點1:一個醞釀已久的計劃 夢寐以求的「暴雪主題公園」

X博士:設計暴雪樂園地圖的靈感來自哪裡?

設計師:「暴雪主題公園」是我們多年以來一直在團隊中討論的話題。我們對這個想法都很感興趣,公司里的其他同事也一樣,只等有個恰當的時間來完成它。作為暴雪其他宇宙的個人粉絲,這張地圖會是我們都夢寐以求的景點——希望大家都這麼想!

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(X博士解讀:這不是OW一個部門的功勞,其他項目組都投入了進來:而且我們都覺得這個非常Coooooool!)

X博士:那麼什麼樣的元素才有資格入選「暴雪世界」呢?

設計師:

1.辨識度夠高

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比如暴風城的城門

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以及星際爭霸的攻城坦克。

2.能夠體現暴雪的發展歷史

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↑玩過這個的都是暴雪老玩家了吧↑

比如「失物的維京人」招領處。

3.用心做細(cai)節(dan)

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↑暴雪遊戲主題的紀念品↑

各種細節都要讓玩家體驗到暴雪元素。


劃重點2:以後會推出更多的「暴雪樂園」嗎? 設計師:誰知道呢?

X博士:這次開放的新地圖實際上只是暴雪樂園的一部分,那麼以後會通過什麼樣的方式在競技模式中補完整個樂園的全貌?(是不是會像伊利奧斯那樣,一個整體地圖分三部分開放啥的?)

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↑伊利奧斯由三張地圖組成↑

設計師:我們的好創意實在太多了,不可能全都放進地圖裡去。按現有的想法已經足夠我們做出好幾張地圖了。雖然如此,這個世界上還有太多我們希望能做進地圖裡去的美麗的景色。大家可以一起期待一下以後我們的發展吧!

(X博士解讀:我們手頭還有別的活兒,暴雪樂園暫時就這樣了啊)

X博士:暴雪樂園裡內置了很多玩家可以與之互動的小遊戲,項目組是否對這些可互動的元素有更深度的擴展計劃?比如會以暴雪樂園為背景推出PVE活動或者節日活動,讓玩家可以靠小遊戲獲得獎勵?

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↑守望新近更新的各種玩法也讓我們看到了非競技方面的潛力↑

設計師:這個問題我們沒考慮過,但也不失為一個很酷的想法!誰知道未來會是怎樣呢?

(X博士解讀:哎小夥子你這個想法很有靈性好吧)

X博士:如果以暴雪樂園作為背景製作一段動畫,你們會設計一個怎樣的故事?會選擇哪位英雄作為主角呢?為什麼?

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設計師:我們的動畫小組也有許多創意滿滿的高手。目前我還說不好他們能為「暴雪世界」做出怎樣的視頻。不過,「暴雪世界」也是《守望先鋒》宇宙觀的延伸。

如果要我來拿主意的話,我會做一個視頻集,讓角色們以平時在更嚴肅的場合中不會出現的方式在視頻里一一亮相。


採訪原文:17173專訪《守望先鋒》設計團隊

X博士:設計暴雪樂園地圖的靈感來自哪裡?和其他遊戲部門的同事交流的時候,他們是怎麼看待你們的創意的,在開發過程中他們又給予了你們哪些幫助呢?

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設計師:「暴雪主題公園」是我們多年以來一直在團隊中討論的話題。我們對這個想法都很感興趣,公司里的其他同事也一樣,只等有個恰當的時間來完成它。《守望先鋒》一直致力於打造一個新穎的、全球化的世界,讓玩家能到自己一直想去的景點去看一看。作為暴雪其他宇宙的個人粉絲,這張地圖會是我們都夢寐以求的景點——希望大家都這麼想!

X博士:將暴雪遊戲和遊樂園這兩個元素結合的設計思路非常有趣,但你們是如何考慮將某款遊戲的元素適合得加在某片區域(比如暗黑破壞神主題的跳樓機和星際主題的VR體驗館)?請談談這方面設計想法。

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設計師:我們在開發這張地圖時一直在堅持幾項指導觀念。我們希望能用一種讓玩家粉絲感同身受的方式來展現這三個世界。我們選擇了每個世界中最具識別性的地點,比如暴風城的城門,以及星際爭霸的攻城坦克。如果我去了一座暴雪主題公園的話,這些是我肯定會想看到這些東西。此外我們也想和大家分享關於暴雪發展歷史的細節,比如「失物的維京人」招領處。最後,我們還想要在地圖中儘可能多地注入細節。販賣的紀念品和菜單上的菜品都是這些細節的組成部分。

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開發的早期這些點子都依賴開發團隊,隨著過程的深入,整個公司都參與到了設計中來,好的點子層不窮。地圖上可以看到非常多很酷的東西,但其實我們的創意還有更多!

X博士:暴雪樂園是《守望先鋒》的一個複合玩法地圖。「先佔點再推車」的玩法對新玩家可能來說有點複雜,而且每個回合玩法不同可能會對玩家選擇英雄造成一定的困擾(相對只有一種模式的地圖,要考慮不同機制下換英雄會更難抉擇),對此項目組是如何看的?

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設計師:《守望先鋒》的每一種遊戲模式都有其獨特的味道,但每個模式中的各個地圖又有些細微的差別。在玩家了解某種遊戲模式的規則之後,他還需要花大量的時間來了解每張地圖上的具體地形,這樣才能儘可能地在各種情況下利用好它們。各英雄在不同的地圖位置的應用也有所不同。比如,在國王大道這張混合地圖上的第一個據點,我玩半藏跟玩萊因哈特的理解就完全不同。我知道,如果在這個據點發現有敵人繞路去針對的狙擊手,會發生哪些事情。我也了解每個醫療包的位置,以及每個英雄在進攻和防守中該什麼時候去利用好它們。《守望先鋒》的地圖和英雄的互動非常有趣——隨著玩家對於它們的了解的加深,遊戲的深度和刺激感會逐漸地顯現出來。正因為如此,我非常希望看到玩家在熟悉「暴雪世界」這張地圖之後能開發出怎樣的戰術。

X博士:《守望先鋒》之前推出的幾個新地圖在剛一上線的時候都有攻守方勝率相差較大的問題,這次製作暴雪樂園,你們是如何調整地圖平衡性的?

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設計師:測試,測試,以及更多的測試。在發布每張地圖之前,我們都會經過漫長而嚴格的遊戲測試。只有通過實際遊戲,我們才能判斷出一張地圖是否讓人感到平衡,以及實際的平衡性究竟如何。這兩者是有區別的!根據測試,我們會在開發中對地圖的地理結構做出相當多的改動。在將地圖進入PTR伺服器公開測試時,我們希望已經大體完成了平衡性設計的工作,只需要進行一些微調,而不用做結構上的改動。對於我們來說,大的結構調整帶來的問題不僅是成本的提升,比如需要挪用開發新地圖所需的資源,還有可能導致一些無法預見的後果,使我們想要修復的某些問題更加嚴重,或者乾脆剝奪了地圖上某些區域內特定的遊戲樂趣。

X博士:這次開放的新地圖實際上只是暴雪樂園的一部分,那麼以後會通過什麼樣的方式在競技模式中補完整個樂園的全貌?(是不是會像伊利奧斯那樣,一個整體地圖分三部分開放啥的?)

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設計師:我們的好創意實在太多了,不可能全都放進地圖裡去。按現有的想法已經足夠我們做出好幾張地圖了。雖然如此,這個世界上還有太多我們希望能做進地圖裡去的美麗的景色。大家可以一起期待一下以後我們的發展吧!

X博士:暴雪樂園裡內置了很多玩家可以與之互動的小遊戲,但實際上在真正的戰鬥中,玩家可能並沒有時間體驗,這讓我有一個猜測,項目組是否對這些可互動的元素有更深度的擴展計劃?比如會以暴雪樂園為背景推出PVE活動或者節日活動,讓玩家可以靠小遊戲獲得獎勵?

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設計師:這個問題我們沒考慮過,但也不失為一個很酷的想法!誰知道未來會是怎樣呢?

X博士:如果以暴雪樂園作為背景製作一段動畫,你們會設計一個怎樣的故事?會選擇哪位英雄作為主角呢?為什麼?

設計師:我們的動畫小組也有許多創意滿滿的高手。目前我還說不好他們能為「暴雪世界」做出怎樣的視頻。不過,「暴雪世界」也是《守望先鋒》宇宙觀的延伸。如果要我來拿主意的話,我會做一個視頻集,讓角色們以平時在更嚴肅的場合中不會出現的方式在視頻里一一亮相。

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