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陳虹曲:怎樣通過《雨紀》演繹好獨立遊戲這部佳劇?

由IRISLOFT團隊製作的獨立遊戲《雨紀》,已經面世一個年歲。2018年1月12日,《雨紀》製作團隊IRISLOFT將與火樹遊戲合作,進行全平台發布。

如果稍微對國內的獨立遊戲圈有所了解,便或許知道這款曾經獲得眾多殊榮的解謎小品類遊戲《雨紀》。

事實上,在此之前此款遊戲作品便因出色的音效、美術,曾入圍並獲取IMGA China2nd、IndiePlay 2017、2017豌豆莢設計獎等多個獎項。自2016年12月首發App Store獲得多次蘋果推薦後,在Steam上亦獲得了98%好評率的評價。

高品質、不跳票、獲得蘋果多次推薦、得到獨立遊戲提名獎項,再到如今全平台的上線,《雨紀》作為陳虹曲自《萬物生長》後,第二款獨立遊戲作品,可謂是功德圓滿。而藉此機會,龍虎豹有幸採訪到了《雨紀》製作人陳虹曲,請他談談理念,談談成功,也談談不易。

「我認為《雨紀》是一款很好的作品,雖然他不賺錢,內容或許不太融入這個時代,但我相信,《雨紀》在大家面前,有自己容身之處。」在《雨紀》面世一年後,作為這款產品的製作人,陳虹曲這樣說道。或許通過陳虹曲以及IRISLOFT團隊的經歷我們能從中學些什麼。

但「世界上沒有完全相同的兩個人,任何兩款遊戲的製作方法都不會完全一樣。」這是最近閱讀關於遊戲相關作品時,某位作者談到的。對於沒有商業模式的獨立遊戲而言,產品製作歷程更加無法原封不動加以復刻。

但作者依舊希望,此篇文章能為眾多在獨立遊戲圈打拚以及希望進入獨立遊戲圈的勇者,提供一些可借鑒的東西。畢竟,雖然一瞬間的靈感,是純粹依託於製作人設計理念,但成功實現這千萬種不同靈感的背後,依舊存在著殊途同歸的方法論。

「末世孤寂下的溫暖」

《雨紀》設計理念的誕生

如果你是《雨紀》的忠實粉絲,你可能知道這款產品的靈感來源來自於2012北京的那場特大暴雨,在自然環境造就不可抗力的天氣因素下,陳虹曲在機場感受到了人與人之間的人情冷暖。再基於自身成長曆程的體驗,陳虹曲將新作品的理念定位為「末世孤寂下的溫暖」。

遊戲背景中形似北京望京soho的大樓

那麼,從2012到2016的4年之間,如何將靈感轉換為遊戲作品,這背後涉及的核心,便是怎樣進行遊戲核心的玩法設計,從而真正表現自己所要表達的東西。

《雨紀》中,構建了一個被雨水淹沒的「末世」城鎮,玩家在遊戲中可以操作一位披著雨衣的女孩。除了能加以對話的機器人外,世界就再也沒有其他一人。

在核心玩法上,玩家需要控制女孩「收集」、「釋放」光芒,將「芯」合理分散點亮世界的燈,再觸發其他操作機關。通過關卡,讓被淹沒的世界水位下降。同時,通過障礙的關鍵資源「芯」是極為有限的,玩家需要考慮遊戲中有限可利用的資源,進行合理操作才能通過關卡。

比如,雖然遊戲中,光芒「芯」不會消失,但收集與釋放卻無法被逐個拆分,被點亮的燈也無法再次傳遞光芒。以作者看來,這很像小學奧數時為三個水箱灌不同水位的問題,非常考驗邏輯思維能力。而得到的結果,即收集的「芯」以及喚醒機器人的數量,將會影響最終劇情以及你與「真相」的距離。

吸收「芯」的雨衣女孩

陳虹曲回顧到,最早的《雨紀》並不是如今所看到的樣子。在進行了眾多玩法選擇與DEMO設計後,暫選的玩法類似推箱子的遊戲。遊戲的主人公設定為姐妹二人,在擁有不同能力後通過相互配合進行解密。但這樣的設計方式似乎是缺點什麼,於是,他與製作團隊在遊戲玩法核心層面打上了主意。

「可能在我那個時候看來,創造一個玩法的重要性要遠超過遊戲的故事、劇情以及其他設置。」陳虹曲笑著說道。那時的他第一次有能力、有機會去做一款自己真正能把控的遊戲作品。

《雨紀》解謎設定運用了大量數學統籌的演算法

而經歷過與迪士尼合作,製作過商業遊戲《喜羊羊小頑皮》的陳虹曲知道,對於一款遊戲而言,成功的保證在於大資料庫下,對一款遊戲定位、受眾、等等的拿捏。但倘若輕易動遊戲的玩法意味著什麼,他更加明白。在手游市場剛剛紅火的前幾年,主流遊戲玩法為橫版動作遊戲下的跑酷、回合制式戰鬥等等,採用並未被市場驗證過的遊戲玩法,不僅對團隊設計工作帶來巨大的壓力,同時,玩家是否接受需要承擔更多的風險。

當作者問道,作為IRISLOFT團隊剛剛建立的第一款作品,不怕承擔太多風險了嗎?陳虹曲笑道,當懷有熱情去做的時候,千萬不要多想。或許如果那個時候多想了,可能會選擇比較折中的方案。現在的《雨紀》玩法核心,「傳光」、「吸光」便不復存在了。

事實上,這種通過成長階段的感受來汲取靈感,再通過精細的篩選將靈感加以實踐的遊戲製作方式,貫穿到《雨紀》製作的始終。「開始便樹立起『末世孤寂下反襯溫暖』的設計理念,符合理念的玩法就是對的,不符合的便拋棄。希望表達的都是所想所感,就要去做一些選擇與犧牲」。陳虹曲說到。

在後來《雨紀》的產品迭代中,陳虹曲也將遊戲的普通、困難難度設定為一條線,普通玩家可以通過解謎60個難度逐漸增加的關卡,獲取劇情線索。而高段玩家亦可挑戰收集全部「芯」、喚醒所有機器人、用最少操作步驟挑戰關卡。一旦同時達成以上三項成就,便能獲得章節S級評價。這樣一來,對遊戲可玩性與難度平衡做出了相對優化與調整。

通過細膩的表現手法

講述「淹沒之城」背後的故事

事實上,在《雨紀》解謎的表象背後,這款遊戲真正樂趣在與元遊戲的玩法形式,結合音效、美術風格下帶給玩家,精神層面的遊戲沉浸感體驗。

與剛剛在移動平台上線的《INSIDE》截然不同,雖同為解謎類遊戲,相比《INSIDE》詭異黑暗的場景與「命懸一線」的追逐所表現出的作者孤獨與無力之感,《雨紀》卻用幾個小時的時間,通過「末世孤寂」更加立體地反襯出這個世界的溫暖。

在劇情的表現中,《雨紀》通過主線劇情採用NPC對話、故事大方向用信件碎片,這種點對點、面對面雙線的表達手法。雖然並不新穎,但通過劇情、操作、美術場景、音效將人物形象,將包括反面人物都塑造得更為立體,對於略顯浮躁的市場產品來說,便顯得愈發珍貴。在這個層面,《雨紀》無疑很好的講了一個故事。

 以下有大量劇透。未玩的小夥伴可以選擇跳過,注意下方劇透結束指示。

以遊戲反面角色DR.S為例,《雨紀》通過他的日記碎片,講述了「希望市」的故事。起初「希望市」是一座遠離陸地的小島。為了改變小島資源匱乏的問題,人們製造出了大量機器人與能量裝置。十年前,一對雙胞胎「源」被製作誕生,為這座城市帶來了豐沛的降雨。他們被命名為w-01和w-02,並交給一對夫婦撫養。根據協議,一旦w-01和w-02在成年前,其中任何一人死亡,政府就會收回李氏夫婦的撫養權,將另一個「能量源」重新控制在自己手裡。

在經過了一段幸福快樂的生活後,姐妹其中一人不幸死於車禍。隨後,以Dr.S為首的科學家們就將妹妹從李氏夫婦手裡搶走,並將她關入了冰冷的研究室中。失去姐姐與幸福的家庭,再加上科學家們對她能力的不斷提取,使她的情緒徹底失控從而導致自身力量的爆發,最終引發了暴雨,洪水淹沒了整個城市。

無奈之下,希望市的人們只能選擇撤離這座曾經充滿希望的城市,而在撤離工作進行到尾聲時,心生悔恨的Dr.S決定遵照古代文獻的指示,在「光之法典」前獻出自己的生命,將魂歸永無市的妹妹喚醒。

於是,w-02重回城市,她利用自己可以收集和控制光源的能力,激活路燈、太陽碑、月亮碑,挽救這座被水淹沒的城市。

在玩家遊戲當中,信件碎片通過倒數的8-G關卡進度展現,每推動一個關卡,都會有DR.S的日記碎片出現。玩到中期時,玩家會認為DR.S無疑是位內心醜陋無比,是一位索取無度的壞蛋。而當真正通關後,才會發現,無法用「好」或「壞」單純加以評價DR.S,無論是他的對或他的錯,都有可以理解的理由。

DR.S最後日記的留言

一款小品級的遊戲,可以在怎樣的玩法下,承接一個怎樣的複雜世界?或許通過DR.S設定,我們看到了《雨紀》所實現的,並非是「非黑即白」的世界,人性的複雜通過這一刻展現出來,使不同的玩家對遊戲TRUE END有了不同的理解。

  劇透結束。

在這樣的背景劇情後,與其匹配的便是《雨紀》足夠出彩的美術場景與音效。

基於架空世界,團隊將畫風、色彩基調定位寫實的冷色調風格,用雜草等等細膩的表達方式,營造孤獨、荒涼的氛圍。同時,為了讓《雨紀》更富意境之美,在荒涼場景之中加入了紅色的樹與掉落的花瓣。這樣一來,再加上連綿的雨聲與單純的鋼琴樂,冷清孤寂的世界中,彷彿又多了些說不清道不明的溫暖。

場景基調設定

《雨紀》最終場景

在被水淹沒的末世環境下,「光芒」的傳遞與釋放代表著希望。機器人對話來出發主要劇情,既透露出生氣,又不破壞孤獨、平和的環境。而事實證明,雖然在關卡處理的細節上,《雨紀》還有一些問題,但大多玩家接受了這種玩法,紛紛以郵件、留言的形式告訴製作團隊,《雨紀》陪伴了他們一段孤獨的時光。

TapTap玩家留言

「倘若再來一遍,

或許我會再早一點找專業的發行團隊」

接下來我們脫離遊戲,說說對於獨立遊戲更加現實的事兒。

對於那時僅有三名成員的團隊與一款質量頗高的獨立遊戲產品,IRISLOFT在克服了「資金」、「開發周期」等難題後,發行又成為了一道門檻。

基於陳虹曲與團隊不信邪的衝勁,起初《雨紀》面對蘋果App Store、Steam、WeGame以及PC端的版號都是爭取自己發行與維護的,同時移動端的版號在TapTap的幫助下也加以實現。

談到這裡,陳虹曲坦然說到,「實際上我有些後悔,應該用更早的時間去找發行,因為團隊的精力是有限的。如果把更多的精力放在如何與不同的渠道平台溝通,用大量的時間去做後台、數據的維護,是不足以維持遊戲產品製作的。」在此,陳虹曲感謝可以遇到火樹遊戲,去面對全渠道幫助《雨紀》運營,提升客服能力。同時,火樹遊戲所表達出把優質內容推向玩家,讓開發者表達更有力量的理念,也與陳虹曲專註與遊戲內容的精神不謀而合。

事實上,在手游市場火爆的早期,對於一款小團隊、小製作、小品類的產品,很少發行團隊能給出有針對性的全渠道平台周密計劃,而願意充分去推一款獨立產品的發行團隊更加少之又少。版號的橫空出世,讓獨立遊戲製作團隊面對發行更加難以下手,有不少獨立遊戲製作人在知乎上表示,因為版號、發行等種種因素,放棄了對遊戲製作的堅持。

但如今,越來越多的團隊進入了遊戲發行行業,去幫助內容提供機會,為其鋪路。這樣一來,在擁有好的內容下,靠譜的發行團隊會給到合理的方案與價格。

「如果找不到適合的發行,也可以找相關遊戲媒體,以媒體為中介通過遊戲demo找到更適合的團隊。我個人認為,我的下一款作品,也會這樣。」陳虹曲笑而堅定地說到。

此時的沉澱是為著今後更好的出發

現在來看,如何評價《雨紀》這款產品?

陳虹曲談到,以玩家的反饋,《雨紀》達到的是,「我會去向喜歡的人推薦」,這意味著對於很多玩家而言,他們的朋友喜歡解謎遊戲、會花時間去沉浸在遊戲世界,就會向他們推薦《雨紀》這款作品。

「雖然《雨紀》並不賺錢,內容或許不太融入這個時代,但我相信,《雨紀》在大家面前,有自己容身之處。」正因團隊的一路堅持,《雨紀》才達到了現在這步。

雖然,比起眾多在獨立遊戲一線奮戰的新人而言,陳虹曲與團隊成為了「有所小成」的行業老兵,但他們依舊在緊鑼密鼓的在遊戲製作中奮戰著。陳虹曲有著專門記錄玩家建議的筆記,分門別類的劃分了14、5條被玩家詬病的問題,而這些問題都存在於關卡解謎的細節問題上,在今後的產品迭代上將會做出更好的優化。

而這些對細節的高層次要求,也正反應出了玩家對於《雨紀》本身的喜愛。這種喜愛對於陳虹曲而言,轉化為對產品更加大量與更精準的要求,也為他帶來了更多的壓力與成為責任感的動力。

「我們很信任與火樹遊戲合作,因此接下來會花一段時間作為間歇期,更加沉澱一下自己,把能做、不能做的事情好好想清楚。」而談到下一款作品究竟是什麼,他坦言,而在未來的不遠,IRISLOFT將會帶來新作,這款產品可能是《萬物生長》《雨紀》等經典作品的續作,也有可能是全新的一款產品。而我們也期待著,當IRISLOFT團隊推出下一個產品時,也將再次突破玩家對於「好玩」的定義。

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