ar和vr的區別
原標題:ar和vr的區別
摘要VR,長期活躍於極客與硬體愛好者的圈子,直到最近才成為了資本與媒體所追逐的熱點,隨著2016年VR消費級市場的開啟,我認為十分有必要寫一篇,基礎的,通俗的,甚至在業內人士看起來有點「二」的文章,解釋一下,VR到底是什麼?
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直到2015年上半年,VR還是一個相對小眾圈子裡自嗨的產物,然而從下半年開始,隨著Oculus、Sony、HTC等幾大VR硬體巨頭陸續宣布2016年消費級產品的計劃,國內廠商們也終於按捺不住,騰訊、百度、樂視、小米、暴風影音一眾紛紛曝光了自己「蓄謀已久」的VR產業布局,一時間,VR大熱。
對於極客和硬體愛好者來說,解釋VR究竟是什麼這個問題無關緊要,但隨著消費者市場即將打開之際,面對普通大眾的VR認知普及可謂是卻少之又少。網上的大多數關於VR的文章,要麼是技術黨毫無上限的秀著智商的優越感,各種專業名詞把小白們嚇得一愣一愣的;要麼就是毫無認知,配著AR的圖片就開始大談VR產業。所以,我認為十分有必要寫一篇,基礎的,通俗的,甚至在業內人士看起來有點「二」的文章,面向普通大眾解釋一下,VR到底是什麼?
Part1:VR到底是什麼?
我們先來看看百度百科上面的官方版本是如何解讀的(為啥不是維基百科?你懂的。)
VR(Virtual Reality)即虛擬現實,是由美國VPL公司創始人拉尼爾在20世紀80年代初提出的。具體內涵是:綜合利用計算機圖形系統和各種顯示及控制等介面設備,在計算機上生成的、可交互的三維環境中提供沉浸感覺的技術。其中,計算機生成的、可交互的三維環境成為虛擬環境(即Virtual Environment,簡稱VE)。虛擬現實技術是一種可以創建和體驗虛擬世界的計算機模擬系統,它利用計算機生成一種模擬環境是一種多源信息融合的互動式的三維動態視景和實體行為的系統模擬,使用戶沉浸到該環境中……
好吧我知道你沒看懂,下面是說人話版本
體驗過VR設備的小夥伴們都會理解,VR觀感是很難用語言所描述的,我們試圖從上述描述中提取出三個關鍵詞,即可交互的、三維(3D)的、沉浸的,圍繞這三點來解釋:
1、 VR虛擬現實場景是可交互的而非單向的。通過人機界面、控制設備等實現人機交互這一點不難理解,比如我們通過觸控操作實現了與智能手機的交互,通過滑鼠鍵盤實現了與PC的交互,VR設備目前比較常見的交互主要有以下幾種:
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手勢控制:帶上副手套就能在VR場景中看到自己的手啦;
頭部追蹤:場景跟隨頭部視角移動所變換;
觸覺反饋:穿上一件VR護具,它會幫你實現VR場景中的觸覺反饋哦,比如在你玩射擊遊戲的時候會模擬出中彈的感覺。
其他如動作捕捉、眼球追蹤以及各類感測器技術目前都正在完善,未來也逐漸會推出更多的消費級產品。
2、視覺效果是3D的,但又和3D電影不是一個概念。人眼在固定視角下的視角範圍通常為120度,這個視角範圍也通常是我們在電影院觀影時的最佳範圍,那麼超過這個範圍呢,你抬頭可能看到的是天花板,低頭可能是鞋,簡單說除了你面對的熒幕部分實現了3D,只要一低頭就「一秒齣戲」。
而VR與3D最直觀的區別就在於VR實現了720度全景無死角3D沉浸觀感。720度全景,即指在水平360度的基礎上,增加垂直360度的範圍,能看到「天」和「地」的全景。這樣一來,配合VR頭盔的陀螺儀感測器,當你的頭部轉動時,所觀看到的畫面也會同步切換場景,這就是所謂融入虛擬場景的「沉浸感」。
3、沉浸感,漸漸讓你分不清虛擬與現實。沉浸感是衡量一台VR設備優劣的重要指標,沉浸感越強的設備,用戶就越相信自己所處的虛擬場景為真實的,理論上來講,當達到完全沉浸時,用戶便無法區分自己處於虛擬世界還是現實世界。當然以目前的技術想要達到完全沉浸還為時尚早,真正的完全沉浸不只是視覺與聽覺、包括觸覺甚至嗅覺、味覺五感都實現與虛擬場景的交互。
這一點如果不容易理解可以腦補一下自己做過的最真實的夢,在夢境中,你以第一人稱視角觀察到的一切都是「真實的」,同理,VR的完全沉浸也是這種體驗。
Part2:如何通過外觀區分一台硬體設備究竟是VR還是AR?
很多人容易將VR與AR的概念弄混,以為二者是一碼事,但實際上目前看來AR與VR除了都屬於前沿科技外,無論在技術還是應用上都並無任何關係。那麼在VR與AR同樣大行其道的今天,普通消費者改如何去區分它們呢,我們先來看一張圖片:
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最基礎的,你能分別說出這三款硬體設備屬於VR還是AR嗎?
VR設備:
目前的VR設備通常比較「笨重」,有以下幾個特點:需要像頭盔一樣罩在頭上;全封閉,與面部接觸部位有橡膠或海綿製品使臉部與設備緊密貼合以防漏光;眼部鏡片通常為圓形凸透鏡。
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AR設備:
AR設備就相對來說較為「輕便」(關於AR領域硬體設備實際較為寬泛,本文僅就可穿戴設備舉例。)AR設備通常以眼鏡的形式呈現,比如Google glass,眼部鏡片通常為方形稜鏡,用戶佩戴AR眼鏡後,圖像就通過鏡框中的微型投影儀投射在稜鏡上,再通過稜鏡反射近人眼,人眼透過稜鏡,就觀看到了疊加在現實場景之上的顯示內容。
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所以回到開頭那張圖,圖 和圖 分別是AR設備Google glass和VR設備Oculus,那麼圖 ,微軟的Hololens屬於什麼呢?因為它看起來也既沒有Oculus笨重,也沒有Google glass輕便。不過接下來我們看著一張圖就明白了:
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我們看可以看到,Hololens內部擁有和Google glass異曲同工的全息鏡片(非圓形),頭盔非封閉式,所以我們判定它是一台AR設備,是不是很簡單?
有別於VR虛擬現實的沉浸感,AR(Augmented Reality)增強現實,顧名思義,即通過設備增強了現實世界的觀感體驗,使用者是處於現實世界,所觀察到的內容是疊加在現實世界之上的。
舉個栗子:這是微軟在展示使用Hololens玩《我的世界》這款遊戲,圖中的演示者在現實世界的桌子上建造了一個虛擬的遊戲全息影像,此時玩家所處的是現實世界,通過增強現實攝像機,我們看到了佩戴Hololens的演示者所能觀察到的畫面:
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下圖是非增強現實攝像機的視角,演示者像一個「瘋子」一樣對著空氣在控制著什麼。
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這就是增強現實,疊加於現實世界之上所構建的影像,並且只有在佩戴AR設備時才能觀察到。
為什麼VR視頻都是「彎」的?
我們經常看到這樣的圖片,圖片中使用者觀看的視頻/遊戲是「彎曲」的。實際上視頻本來不是彎的,是我們故意讓他變彎的。為什麼要這麼做呢?
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前面提到我們的VR設備採用的是兩個圓形的凸透鏡,這樣當我們的眼球透過透鏡看後面的顯示屏時,視頻邊緣就會發生不同程度的「枕形畸變」,這個時候為了防止畸變導致觀感體驗的下降,我們就事先把原視頻先做一次「桶形畸變」,這樣二者一抵消,我們看到的視頻就是正常的了,是不是很好理解。
通過以上內容,相信你已經對VR有了一定初步的認知,不過認識VR的最有效方式終究還是需要親自去體驗一番。
徐小平老師在參加16年初的CES展後就開始對VR讚不絕口,在接受媒體採訪時他感嘆道「就VR給我們帶來的體驗而言,進入消費者視線太遲了。VR發展至今,從技術上說已經可以造福用戶,每個人都應該體驗一下VR產品,商業化產品太少了。」
不出意外的話,就像大家普遍認知的一樣,2016年將成為VR步入消費級市場的元年,不過VR真正會在何時爆紅,誰都難以預料。


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