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愛奇藝智能科技CEO熊文:用視頻破局VR市場

原標題:愛奇藝智能科技CEO熊文:用視頻破局VR市場


2018年1月19日,由青亭網主辦、中關村科技園區管委會、中關村虛擬現實產業園、石景山區科委、中關村石景山園管委會指導的「2017全球虛擬現實產業創新者峰會」在北京湖南大廈10層湖南廳舉行。


愛奇藝智能科技CEO熊文在「2017全球虛擬現實產業創新者峰會」上做了主題演講,以下是演講內容整理:


今天主要跟大家分享一下我們在VR領域一年以來的收穫和一些想法,重點是談談我自己這一年以來的一些體會。這裡面的觀點也是拋磚引玉,對不對歡迎大家來探討,一家之言,也是做一個交流。


一開始總得是稍微說一說,我們這一年都幹了一些什麼?從愛奇藝角度來講,簡單來說是兩件事情:第一件事情,我們做了VR一體機,做了硬體。第二件事情,在內容方面做了一些工作。


這裡面的大部分內容,大家也都比較了解。從產品上來講,3月份發布了一些產品,有些方面還是比較創新的,包括我們最早在移動VR一體機上用了4K的屏,包括用人工智慧等等的方式做了語音包括虛擬影像方面的工作。另外應該是第一個用攝像頭方式做了移動VR上6DOF位置跟蹤,這是產品去年的一些工作。總體來講,在創新的方向上做了一些探索。

愛奇藝作為一個內容平台,去年結合自己的頭部IP,大概做了十幾個跟IP相關的VR內容,包括視頻、遊戲。現在來看VR的內容大概超過2萬條,從愛奇藝這邊能夠激活的用戶,看了一下最新的數據也是超過了5000萬,所以從整個的硬體和內容方面我們都做了相關的探索。當然,在這個場合其實也是簡單地做一個回顧,重點還是說一下一年以來自己對行業的一些想法。


大概是有以下幾個想法:


第一,整個做下來很明顯的一個感受是,VR跟手機很不一樣。其實不管是做硬體、內容、平台等等,過去的10年,移動互聯網整體給了大家很多的慣性,可能下意識的是說把VR當成手機來做。當然,有這個想法會感覺到比較的失望,因為如果從2008年蘋果開始做iPhone,它其實是用很短的時間,幾年之內其實做成了一個非常大的產業。真要算起來VR的時間也不短了,我們會發現規模上面差很多,而且在可以預見的未來幾年好像也不會像手機一樣的快速爆發。這顯而易見VR和手機是不太一樣的,而這個不一樣,不管最終是做硬體還是內容的,大家在商業模式上也會有很大的不同。



VR硬體上來講,想通過規模效應獲利,好像這個事情看起來還是有難度的。從VR內容來講,如果是傳統的免費內容加上廣告等等的模式好像也不行。產品規模的不同,對商業模式也會產生不同,包括對於用戶行為也會產生不同。手機是一個很典型的剛需產品,是每一個人都要用,都要有的,不管喜歡不喜歡都得需要一個手機。但對於VR來講,它不是必需品,只是對有需求的人才會用的產品,它在各個方面都會不同。所以第一個感受是想說要認真地思考VR業務的本質,它和手機有特別大的不同,如果是用慣性思維手機時代的邏輯去看這個事情肯定是錯的。

第二,很多人經常講說,2018年跟2017年相比有什麼變化?我自己總結變化是,這個產業即將從產品驅動到內容驅動,一開始核心是產品,大家講你產品得做到一個及格線,但即使做到了及格線,大家也發現覺得沒用,VR產品是一個擺設,這是第一階段。所以到了第二階段內容驅動,有了內容大家才會覺得VR產品有用,才會用起來。


經過過去的幾年發展,之前由於上游技術等等各個方面的問題,會導致硬體很多方面有不盡人意的地方,但現在很欣喜地看到一些方面已經有了改變,包括技術以及和上游相關的屏幕、處理晶元等等都在逐步成熟,所以行業應該開始從產品驅動已經要進到內容驅動了,內容應該會成為未來一兩年大家最最關心的一點。在這之前,可能我們很關心一些核心硬體的進步,接下來可能會關注內容本身的突破。所以說行業應該正在從一個產品驅動的階段進到了內容驅動的階段。再往下是商業模式驅動,無論是從產品、內容各個方面,大家要考慮VR這件事情本身端到端的商業模式是什麼樣。


第三,這也是我們比較有多感觸的地方。一方面很多的時候與同行的交流,或者看一些行業的媒體,大家所關心的一些點,可能更在於說黑科技和一些技術的突破。但另外的一方面來講,如果真的是跟真實用戶來去做溝通的話,你會發現用戶關注的點還是和行業裡面圈內人關注的不太一樣。


確切地來講,對於移動VR,其實現在用戶核心的關心還確實只是視頻。我們通過對用戶使用習慣的數據研究,線下用戶體驗試點有了特別明確的感受。我們也做了VR遊戲內容,但後來發現用戶經常會問一個問題說,我有一個小時到底是玩VR遊戲還是去吃雞?這個問題一般很尷尬不太好回答。但是在VR視頻上用戶不會有這樣的問題,大家都被VR的巨幕影院場景以及VR全景視頻所吸引,所以我這裡也是想分享我們的一個觀點,不是因為愛奇藝是做視頻的王婆賣瓜,實際跟用戶接觸下來看,視頻對VR來講,對TO C來說是最重要的應用,也是用戶最關心的應用。


第四,這也是愛奇藝自己在內容方面的持續的一個嘗試之後很清晰的認知。VR內容發展的問題是一個技術問題,更是一個藝術問題,確實今天也看到了這樣的一些視頻採集設備,當然設備本身也有它的很多問題。從採集到拼接到傳輸到終端這樣的一些邊界等等,包括立面體等等都會有很多的問題。


但從根本上來講,其實VR視頻還是一個藝術問題。我們傳統的電影、視頻,經過上百年的發展,還是有很多的藝術理論,一代一代總結下來了之後知道怎麼樣用鏡頭語言講故事,這裡面有很複雜的一些東西。但是VR視頻來講其實還是一片空白,當然從一開始的拍攝,到後來拍攝加上CG特效等等的方式結合,我們用各種各樣的方式在嘗試怎麼樣能做好VR視頻。但是我想今天還是在過程當中的狀態,你想發展確確實實不僅僅是我們這一幫做技術的人能突破,更是需要搞藝術的人來一起突破。


以上四點是對整個這一年下來做的VR行業的一些思考,也跟大家做一個分享。總的來看,我相信2018年比2017年有好的進步和發展,這個行業從一個階段面向另一個階段,雖然我們面臨的挑戰很多。當然在基礎之上,愛奇藝有堅定的策略和想法,那就是從硬體到內容,我們要去做一個更好觀影體驗的端到端產品。我還非常高興的看到一個現象,可能在剛開始做VR,頭幾年大家很多的策略是比較扎堆的,你會發現一個品牌和另外一個品牌好像沒什麼區別,大家乾的是同樣的事情,但這應該是行業不成熟的標準。我相信接下來這個行業會有分化,大家不同的品牌應該能找到適合自己的一個定位,能夠去把自己的事情做好。


從愛奇藝的角度來講,我們一方面認為視頻是移動VR消費最關心的應用。第二方面確實是有獨到的資源優勢。我大概算了算,愛奇藝應該是現在還是唯一既在內容本身積累,同時在硬體方面也有相關的積累。基於這一點確實責無旁貸的是說要把視頻這件事情做好,能夠讓用戶拿到產品會覺得說,如果有一個小時的時間,我會把它選擇放在VR上面,而不是做其他的方面。

這裡要特別的說,對今天所有做VR的人來講,在座的大家真的不是競爭對手,應該說所有人有一個共同的競爭對手是其他的設備。對一個用戶來講,一天用來娛樂的時間就這麼長,是用來看電視、用來玩手機,還是用來看VR?這是一個很大的問題。


這也是我最後對這一年跟各位朋友交流的一個觀點,我想2018年,第一,大家別互相拆台,大家都是朋友,坐在我旁邊的周總、蘇總,我們應該要經常團個飯局大家一塊聊聊天,為什麼?我們有共同的目的、共同的目標。在這個階段我們真的是互相的鼓勁、互相的幫忙把整個市場做出來,能夠在消費者和整個市場裡面建立VR/AR的口碑,能夠把VR做大是我們關心的事情。


另外是不扎堆,我其實看了看大家想關心、想做的事情還挺不一樣的,而且每個人把事情做好了一定是有利於整個行業。我也看到了整個VR行業2018年、2019年真的會出現一個轉折和突破,在硬體長期以來比較困擾的問題上會有一個基本上我們滿意的解決方案,當然不到完美,但應該有一個相對滿意的解決方案。


最後結束時,還是說所有在行業里的同行,大家一起攜手一起把2018年做成比2017年更精彩的一年,在2018年大家一起攜手在VR方面能有些突破。


這就是我的一些觀點,給各位來分享。

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