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言之游理:我是渣渣輝與逝去的江湖——《熱血傳奇》

言之游理:我是渣渣輝與逝去的江湖——《熱血傳奇》

由於眾所周知的原因,實際上前幾年,基本上網頁遊戲就開始鋪天蓋地的刷屏,但是到今年是達到了一個高峰。甚至在某些主機核心論壇翻翻評論都會有很多人調侃頁游廣告。可以說廣告的力度都已經達到了無人不知的程度。

一方面是這些廣告的廣告詞非常的魔性(我能說小志傳奇那個廣告我看了好多遍嗎)另一方是這些廣告是屬於無縫插入的,你打開一個廣告彈窗就跳出來了。

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你不想看也要看。還有最後一個共同點,這些廣告的類型重複度都非常高,除了極個別基本上大部分都是類傳奇廣告。那麼大家有沒有思考過一個問題,為什麼這些網頁遊戲這麼喜歡傳奇,傳奇究竟有什麼魅力?新生代玩家可能還不太了解,下面由我來揭開《熱血傳奇》的迷霧。

情懷與兄弟

在鋪天蓋地的網頁遊戲廣告裡面,我還可以常常聽到這樣的宣傳語:「無兄弟,不傳奇」「當年兄弟,依舊傳奇」。

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當年《熱血傳奇》的火爆程度可以說絲毫不亞於現在的《LOL》,在那個網吧經濟還沒有開始萎縮的年代,網吧的機子基本上是三分天下,不是星際魔獸就是CS,還有一個就是傳奇。就連巨人總裁史玉柱當年都沉迷其中,每天要玩四五個小時才肯放手。

很多80後這麼描述他們的學生時代,學校後面有個巷子,巷子裡面有個燒烤攤,往裡面走有個黑網吧。晚上翻牆跟幾個老哥們玩玩《傳奇》,儘管煙臭熏的人難受,但是我們都默默忍著,因為那個神奇的法碼大陸在等著我們,回去的時候吃吃那家燒烤攤的燒烤,儘管肥肉很多,但是那個地中海頂著西瓜肚皮的老闆卻笑著很和藹。

後來我們畢業了,再回到那裡,黑網吧變成了超市了,烤肉攤變成了摩天大廈。所有的一切都沒了。當年一起玩《傳奇》的兄弟,變成了接孩子放學的油膩中年人。所以傳奇對於八十後來說是生命中不可磨滅的一個軌跡,是一個回憶,也是生命中的一部分。

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另外跟這個遊戲的PVP玩法還是有一定關係(有人還記得當年的土城藥店慘案嗎,一些高級玩家在藥店瘋狂屠幼)。傳奇可以說是網遊PK的起源,因為這個遊戲的誕生實在是太早,那個時候還沒有現在這種完善的人權保護機制。在安全區以外,基本上任何地方都可以PVP,等於你看別人不爽就可以隨便殺,而且殺人懲罰並不是那麼高昂。再加上一些高級怪物需要多人合作擊殺。

事後分贓不可避免會產生衝突。所以這個時候又要靠手裡的刀說話了。有一句話說的好,有人的地方就是江湖,而有江湖的地方就有兄弟。官方推崇的沙城戰就是江湖和兄弟的集中體現。有興趣的人可以去翻翻當年的老帖。現在廣告語中的今晚八點準時開車,當年錯過八點的你。為啥都說是八點開車呢?因為當年的沙城戰就是晚上八點。

不服的幫派可以向佔據沙城的幫派發出挑戰。沙城戰可以說是整個遊戲最為精彩的部分。如果當年你沒有體驗一把沙城戰。那麼傳奇你基本上等於沒有玩過了。首先沙巴克對於幫派而言是一個極大的榮譽,是對幫派實力的認可而且沙巴克成員每天能獲得一定量的經濟獎勵。所以自然會有人挑戰你的地位。

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沙巴克城戰快要開始時,沙巴克城內和外面那可謂真是人山人海,基本上到處都是人。而且在戰鬥開始之前,幾個幫派的兄弟還要商量一下計劃,做好分工,有時候甚至派出間諜卧底對面乘機搗亂。不僅要戰鬥還要智斗。到了最後的攻城戰。首先沙巴克攻城需要攻城方提前向NPC提交一個祖瑪頭像。然後是攻城時間在晚上8點到晚上11點結束。攻城中間也充滿著激情和人力的角斗。首先防守方實際上是佔據很大優勢的。第一防守方的有NPC弓箭手而且傷害還不低,第二攻擊方要突破城牆才能進入戰略要點,這個時候往往城主會在城牆部署大量法師居高臨下打擊攻擊方。

攻擊方在正面是非常吃虧的。但是也並不是沒有還手之力。沙巴克城有三條通往外界的密道,攻擊方可以派秘密部隊進入通道在沙巴克城實行內外夾攻。在最後一刻佔領沙巴克皇宮人數最多的一方獲勝。由於地圖設計的精妙所以攻城戰樂趣無窮,拿到今天來看也是激動人心,熱血澎湃。成百上千的人在一個屏幕廝殺,當年這種兄弟同心的盛況在別的遊戲里恐怕很難找到了。

如果拿現在的眼光來看,《熱血傳奇》大概就像一些三無辣條食品一樣讓人覺得不堪入目,只有最簡單的三種職業,戰法道可以選擇,畫面低劣,而且攻擊連鎖定都沒有。人物升級設計的極度不合理後期需要的經驗過於驚人,我同學有個39級的法師,據他說他升一級要三億點經驗,而他打個BOSS級別的怪才幾千點。

但是要知道傳奇幾乎可以算是最早的一批MMORPG之一。但是還是可以明顯看出傳奇受到了早期歐美單機的影響,傳奇裡面的精英怪明顯是從大菠蘿二裡面學來的。第一個永遠是最累的。後面絕大部分MMORPG的規則基本上都是傳奇遺留下來的或者深受其影響。而且《熱血傳奇》的有些遊戲機制放在今天也是值得稱道的。

首先《熱血傳奇》是點卡收費,那個年代道具收費還沒誕生,不知道多少少年就為了那10塊錢的點卡而一個星期都沒吃早飯。而且現在的網頁遊戲廣告裡面宣傳的什麼一人一狗,裝備全靠撿。

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你不信?《熱血傳奇》還真是這樣。

在當年所有裝備都是可以通過殺怪爆出來的,好的裝備出的概率低到可怕。像後來的屠龍刀被炒到天價,(屠龍刀當年爆率極低,基本上一個區只有一把屠龍刀,而且國服第一把屠龍不是爆出來的是作為活動獎勵發出來的可以想想其價值,這個拿到第一把屠龍刀的人後來在五十二級的時候被封號,但是屠龍刀是合法所得為了彌補這位玩家的損失,盛大賠償了這位玩家25000人民幣。)有的人丟了帳號甚至跳樓就是這個原因。

優秀的關卡設計

《熱血傳奇》雖然現在來看覺得畫面十分低劣,但是關卡設計上和對玩家的反饋上都有十分深刻的造詣。當年的遊戲可沒有現在這種智商低下的任務指引和自動尋路。傳奇中存在大量的迷宮和隱藏關卡,而且層數又多又複雜。如果說你對這裡還沒有摸透就很容易迷路。這在某種程度上給了玩家探索的慾望。

然後是在挑戰上和怪物設計上,熱血傳奇的設計無疑是非常硬核的,就拿傳奇裡面名氣最大的怪赤月惡魔來說。首先打的人一定要多,然後是道路十分不好走各種岔路進入惡魔老巢。中間還有各種高級怪物,到達赤月巢穴就要死掉三分之一的人,最後還活著的人估計不到十分之一而且頂級裝備又要搶。但是卻依然有無數人樂此不疲。最後還要提提無數人迷路的屍王殿,赤月惡魔是爆頂級裝備,但是屍王殿卻是爆頂級技能書的所在,由於坑爹的刷新的機制導致當年的頂級技能書被炒到二百塊錢一本。此外路也非常難走再加上必須有屍王的時候屍王殿才會開放,刷新時間是六個小時,所以...你懂的。

言之游理:我是渣渣輝與逝去的江湖——《熱血傳奇》

《熱血傳奇》作為幾乎最古老的MMORPG,是完全沒有任務這一概念的。所有人該做的事就是打怪升級。但是就因為這種純碎性所以導致《熱血傳奇》的地圖設計是非常棒的。

裝備和級別設計

蠻荒的時代,《傳奇》的世界裡面總是充滿了腥風血雨,在那個沒有副本也沒有任務的年代,一些寶貴的刷經驗地點就成了兵家必爭之地,這個時候就要靠手裡面的刀來說話了。對於PVP來說平衡性來說就很重要了。首先這遊戲的裝備你會發現無論是級別還是裝備數值都非常低跟現在動不動幾千幾萬的數值的網遊比簡直無法比。

就拿最強裝備屠龍刀來說,攻擊力是0到50(不過有祝福油可以加幸運值,但是祝福油也非常貴)。也就是說你拿到最強的裝備還是有機會打出為零的傷害。另外個體血量都非常少,血量最多的戰士頂級也就七八百血再加上每一個人的移動速度都是一樣的。這一切都導致PVP有了非常大的隨機性和技巧性。

而且土豪玩家沒法抵擋人數優勢不像現在的免費網遊(有的免費遊戲人民幣玩家甚至可以屠城)。所以傳奇的PK始終充滿了樂趣。另外裝備的屬性非常簡單粗暴遠沒有現在網遊的眼花繚亂,基本上只有二條屬性左右,比如法師就只有攻擊力和另外一個屬性。所以在傳奇裡面你只需要打到了更好的裝備就夠了,別的基本不用管。我的評價就是:裝備系統簡單但是實在。

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《熱血傳奇》的興起和衰亡

2001年9月《傳奇》正式公測,這個時候電腦才剛剛普及,網吧也才興起不久,熱血傳奇開始了他步入無數中國人青春的第一步。2002年10月《熱血傳奇》同時在線人數達到了70萬,遊戲達到巔峰。2003年熱血傳奇最經典的版本1.76橫空出世,新增六大絕世裝備,同時怪物地圖打法,職業平衡性在這一年達到巔峰,也是同年盛大和韓國傳奇廠商關係惡化。

盛大總裁要求韓國廠商將出爾反爾的支付費用降低。結果一通官司之後盛大再也沒有給韓國廠商任何費用,儘管中國的收入占該廠商整體的百分之八十。2005年11月《熱血傳奇》宣布永久免費,從此完全淪為回憶。

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縱觀傳奇整個歷史其實傳奇的成功一方面得益與當時中國市場網遊市場的空白,當時網遊玩家幾乎沒得選只有傳奇可玩。另一方面當時流行的RTS其實非常非常難上手。再加上《傳奇》自身的過硬素質所以傳奇就成了現象級的遊戲。

成也蕭何敗蕭何,隨著時間的流逝在1.76版本以後《傳奇》自身的問題也逐漸暴露出來。首先因為《熱血傳奇》遊戲機制的不合理(比如沒有鎖怪,一些技能太弱比如戰士的刺殺劍),導致外掛橫行而且隨著版本的更新你不開掛反而沒法玩,到後期還出現官方默認掛。

在這個時候官方不作為的情況下,《熱血傳奇》開始出現大量私服,而且更讓人覺得好笑的是這些私服卻並沒有像一般仿製品一樣只是低劣品,反而青出於藍而勝於藍。私服在更新和遊戲機制上反而比原版做的更好。比如《傳奇》後來的裝備欄擴展(傳奇早期的裝備總量太少了),最早居然先是《傳奇》私服先出現的,《熱血傳奇》後來模仿了。

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由於官方的一系列失策,導致私服玩家越來越多。《熱血傳奇》損失大量用戶。中間盛大還試圖打官司結果不了了之。另外一個問題就是《熱血傳奇》的惡性BUG過多而且官方反應奇慢,比如2001年的祝福項鏈任務的BUG,導致玩家反覆點擊NPC就可以獲得3000金幣,還有02年的邊境複製BUG玩家利用BUG可以複製高級號。

除了《熱血傳奇》自身的內鬥,還有就是就是《魔獸世界》在05年的持續火爆,這是一款多麼偉大的網路遊戲相信不用我多說。05年魔獸一時的風頭無量再加上剛剛興起的免費遊戲道具收費的模式對傳奇的衝擊。所以傳奇就這麼徹底銷聲匿跡了下去。

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江湖

《傳奇》和《魔獸世界》現在作為網遊黃金時代碩果僅存的幾個遊戲,儘管現在運營狀況都是每況愈下,但是都是老一代玩家難以忘懷的青春的回憶。那麼問題來了,為什麼就傳奇網頁遊戲最喜歡用來打廣告?我覺得這是因為《傳奇》這個遊戲有《魔獸》所沒有的地方。

隨便問問幾個《魔獸》老玩家,為啥玩《魔獸》。他可能會告訴你《魔獸》的世界觀有多龐大,地圖的設計有多精巧,副本有多難打,有那些打副本技巧。玩法有多豐富。但是傳奇我就只想到了一個段子。門口診所有個黑老大,抓了放出來後就洗手了。天天玩傳奇,那個時候網癮犯了就去他那兒待會,看著他認真的刷著裝備,他告訴我,這個SB玩意兒真他媽像他的年輕時候。當年無數混混躲進網吧在傳奇裡面砍人一時傳為美談。

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傳奇就是一個江湖,這種你放學別走的綠林氣質可以說是讓大多數人沉迷的原因之一,而《魔獸》更像一個平行世界。

相比《魔獸》這種西方舶來品,《傳奇》更貼近現實,而且更有股江湖草莽的味道,因為殺人可以爆裝備和各方面資源有限等原因,在《傳奇》的世界裡你任何時候都要和人斗,刷經驗的時候要和人搶,打BOSS的時候還要防偷襲。在《傳奇》的世界裡呆久了,你必然會有無數的仇敵也會有無數的兄弟。這種近乎原始的自由我認為是連《老滾》這種自由度極高的遊戲都體驗不到的。這是一種和人互動的自由。反觀現在的網路遊戲,新人被副本和各種規則層層保護著。完全沒有當年傳奇這種隨時隨的自由PK的互動。個人認為反而是一種退步。

我認為《傳奇》之所以至今還有不少人玩的原因是因為《傳奇》滿足了人類最原始的慾望,在遠古時代,我們的祖先都是戰士過著打獵和爭鬥的生活。《傳奇》這種在PK上的自由恰恰滿足了男人本能的殺戮慾望。《Fatezero》中有句話說的好,鬥爭就是人類進化的本源。快意恩仇,執行自己所認為的正義,在人心險惡的江湖上存活下去,這也就是傳奇的魅力所在。

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