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3D復刻版的《火影忍者》絕對燃瞎你眼-7.GAME

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版權申明:本期分享由3DPunk供稿,源作者授權發布

文章開篇我們先來看兩段熱血沸騰的動畫短片,沒有WiFi的朋友可以先馬住,有WiFi再看,這麼精彩的短片不容錯過哦 ≧▽≦

《火影忍者》原版動畫片段

3D復刻版《火影忍者》

原版動畫是火影忍者TV363集的《八尾VS佐助》的一段片段,打鬥設計十分精彩。復刻版是極限堂用3ds Max軟體製作3渲2風格的《火影有嘻哈》。

看完上文的兩段視頻,是不是已經目瞪口呆?今天編者有幸邀請到該復刻版製作者之一的彭鵬輝老師做客7.GAME,和大家分享該3D復刻版《火影忍者》的製作乾貨,還有一段簡訪分享哦~

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《火影忍者》原版視頻片段

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3D復刻 《火影有嘻哈》片段

彭鵬輝

彭鵬輝,網名「二次元BUG」,成都極限堂科技有限公司動畫總監,知名動畫師團體MOA核心管理成員。參與過網易《龍劍》、《天下3》、《夢幻西遊》、《大話西遊》、《元氣戰姬學院》,蝸牛次世代武俠手游《九陰真經3D》,以及眾多國內外的外包項目。

彭鵬輝老師近照

彭鵬輝丨3D復刻《火影忍者》製作流程分享

一、原作分析

原版(八尾VS佐助)

當時我的老師R.J是這麼評價這一段視頻的:

八尾的體術使用七把刀和嘻哈街舞合二為一,瀟洒自如且遊刃有餘,體現了山下宏幸深厚的動作作畫功底,我們做3D化,主要就是想表達八尾瀟洒自如的感覺。

二、模型選擇

我們最開始使用了《火影忍者:究極忍者風暴》的模型 ,但很快發現,原模型不太符合我們心中的形象,都偏瘦小了些,因此我們請角色模型方面的專家,百鬼夜老師根據動漫的感覺和自己理想中的八尾佐助的形象進行了修改。

佐助原始模型

佐助調整後模型

八尾奇拉比原始模型

八尾奇拉比調整後模型

三、模型骨骼架設

在確定好模型之後,開始給模型添加骨骼,最後添加表情控制器, biped骨骼加bone骨骼方式。最重要的是蒙皮,需要高精度分配蒙皮權重,否則在動畫中容易穿幫。

身體的骨骼架設

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表情控制器的動畫測試

四、設置角色的互動走位(專註分析和設計他們的合理走位)

在2D動畫轉成3D動畫的過程中,很多走位,你需要合理的解釋。在原作中,作者為了增加打鬥氣氛,背景會自動旋轉,而3D則不可能那麼做,因此,我們要仔細的設置角色的走位,這是3D動畫的基礎之一。

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五、分析原作設置關鍵幀pose(調整大概的鏡頭)

動作和鏡頭參考音頻的節奏,做個大概的鏡頭和動作,讓整個動畫形成整體性。

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六、調整角色鏡頭(讓鏡頭增強打鬥動作)

也就是上一步的細化,動作和鏡頭聯繫的更加緊密一些。

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七、角色肢體動畫細化

鏡頭最終做完以後,再根據最終鏡頭調一遍角色動畫,讓鏡頭和動作形成完美一體。

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八、角色表情動畫製作(開頭一段rap是我們自己原創設計)

我們發現原作TV的奇拉比RAP部分可參考的地方比較少,而RAP又是八尾奇拉比的標籤,不能輕易扔掉,所以這個部分,我們自己發揮了一段,實際上,我們製作了很多比較誇張的嘻哈動作,最後都不要了,只用了手勢的部分。

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九、添加角色飄帶布料動畫(手K加電腦計算),添加場景特效(動力學和PF粒子)

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十、整體動畫低質量預覽輸出

如果效果不理想的部分,重新回爐製作,這步我們反覆進行很多遍,力求完美。

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十一、正式渲染輸出序列幀

設置好場景和燈光後,開始渲染輸出最終序列幀。

十二、後期合成(調色、音效)

好了,大概的製作過程就是這樣!是不是和你想的有點不一樣呢!或者你會覺得做一段動畫好複雜!實際上,我們對任何不了解的領域,都會感覺複雜,但一旦會了,其實沒那麼複雜,製作過程都是在一種享受當中,因為我們都非常熱愛動畫。

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《火影忍者》原版視頻片段

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3D復刻 《火影有嘻哈》片段

彭鵬輝丨簡 訪

問:非常榮幸邀請到彭鵬輝老師做客7.GAME,首先簡單介紹一下自己的從業經歷,讓小夥伴們認識一下吧~

彭鵬輝:謝謝邀請,我也很榮幸能夠參與進來,我入行至今快5年了。

小時候特別想成為畫家,學了傳統手繪,後面又自學了flash動畫,當時覺得動畫特別有意思,所以大學報考了動漫設計與製作專業,大學期間自學了Maya3D動畫,嘗試著以自己的理解去做短片(現在看起來慘不忍睹),這期間決定了我之後的動畫之路。

2012年去了長沙一家影視動畫公司實習,系統的學習了影視動畫的製作流程和技巧,第一次了解到動畫魅力,但由於影視動畫的要求過高,所以聽朋友介紹就轉行到了遊戲行業。剛開始由於沒有遊戲的製作經驗,確實碰壁不少,但是我沒有放棄,一直到2013年5月份的時候才以低工資去了武漢一家網易的外包供應商公司工作。

這個時候才算正式踏入遊戲行業,系統的學習了遊戲動畫的製作流程(蒙皮,綁定,角色的常規動作等)期間參與了《夢幻西遊》《大話西遊》等網易項目外包製作,後面由於製作水平提高外派到杭州網易和廣州網易,參與制作《龍劍》和《天下3》的過場動畫製作。

這時候整個班級,只剩下我一個人還堅持做動畫,其他同學全部都轉行了。

2017年開始創立極限堂,做中國人自己的原創動畫。

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《火影忍者》原版視頻片段

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3D復刻 《火影有嘻哈》片段

問:在學習3D動畫過程中有什麼有趣又難忘的回憶可以跟大家分享的嗎?

彭鵬輝:剛進入動畫行業不久的時候,為了追求更大的技能進步,四處搜索動畫相關的QQ群,認識了赫赫有名的MOA動畫組織,參加了第一屆MOA格鬥動畫大賽,這才是人生轉折點,由於個人對動畫的堅持和熱情,被MOA的創始人R.J青睞,就這樣我加入MOA的管理團隊,後面就跟著MOA核心管理層,到處聚會,旅遊,認識了很多行業的動畫大佬,他們對我的動畫之路受益匪淺。在RJ的帶領下,我開啟了爆發模式,進步飛快。

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《火影忍者》原版視頻片段

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3D復刻 《火影有嘻哈》片段

問:請問您是如何學好動畫的呢?有些什麼個人總結的要領?

彭鵬輝:首先要提高自己的認知水平,需要了解物理,生物,美術等方面的知識,要學會觀察生活,藝術來自於生活,更何況動畫最後還是給觀眾看的, 入行至今,我唯一不變的習慣,就是觀察和思考,加練習。最瘋狂的時候,每天都會去練習動畫到凌晨2點多。總結下,就是多看,多學,多練。真的沒有捷徑,台上一分鐘,台下十年功。加油,一起為動畫行業努力。

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《火影忍者》原版視頻片段

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3D復刻 《火影有嘻哈》片段

問:您覺得目前中國的3D動畫水平對比美國、日本,存在什麼差距呢?

彭鵬輝:中國的3D動畫水平,對比美國、日本,受到國外的動畫軟實力衝擊,一直是不自信,比較盲目的跟風。在動畫整體產業方面比較欠缺,與國外完整的產業鏈相比,還有很長一段路要走,不過好在現在國內都在往這方面靠近,也有了起色。相信在不久的將來,國內的動畫產業鏈會更加完善。

在原創意識上,國內的很多團隊容易迷惘,陷入了日韓,歐美風格的影響,而丟失我們中國引以為傲的武俠風。這其實是不自信的表現,現在也有很多團隊作品都往中國風上面靠近,這是值得高興的事。在動畫技術層面,(比如毛髮,燈光渲染等等),與國外差距是最大的,近年來的一些國產3D動畫電影就能看出和國外的差距。

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《火影忍者》原版視頻片段

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3D復刻 《火影有嘻哈》片段

問:您所管理的MOA是一個什麼樣的組織?

彭鵬輝:MOA全稱MASTER OF ANIMATION,誕生於2011年,由R.J創建,以動畫大師為目標,鼓勵國內動畫師參與其中,分享作品互動交流,讓更多的動畫師認識了MOA的存在。

2015年成立MOA格鬥動畫大賽,每年不定期舉辦一屆。現已經成功舉辦三屆,旨在鼓舞國內動畫師都勇於挑戰極限,超越自己。為中國下一代動畫事業,貢獻一份力量。

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《火影忍者》原版視頻片段

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3D復刻 《火影有嘻哈》片段


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