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波蘭蠢驢=血汗工廠?《賽博朋克2077》的難產背後

網易愛玩百萬稿費活動投稿,作者 尹紫電,未經授權請勿轉載

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《賽博朋克2077》的官推終於更新了,內容只有一個單詞「Beep」,而距離官推上次發推特已經過去了四年。想來我們已經很久沒有從CD PROJEKT RED那裡聽到關於《賽博朋克2077》的更多內容了。2012年這款遊戲在CDPR的展示會上與《巫師3:狂獵》同時公布,但是在五年後的今天,來自利維亞的傑洛特已經光榮退休一年半,我們對《賽博朋克2077》的全部了解依然只有這些籠統的描述:

「一座叫夜城的未來超級都市,劇情驅動的單人遊戲,真實有趣的開放世界,多樣的載具和超酷的槍械,沒有辣雞微交易系統,真材實料童叟無欺!波蘭蠢驢品質保證!玩家老爺們放一萬個心,保證不比《巫師3》差。」

CDPR保證《賽博朋克2077》沒有微交易系統,所買即所得

波蘭人的口碑的確是響噹噹的,但這些籠統的描述就像芹菜的葉子——看著不少,吃著不飽,怎麼可能滿足玩家的好奇心?而且這餅要畫成什麼樣,波蘭人自己似乎也沒譜:最初CDPR稱玩家可以個性定製角色,多種職業任君挑選,現在的口徑變成了預設主角可選男女;曾重點宣傳的多人遊戲現在也不提了,變成了《神秘海域》式的通關後可選多人模式。

更奇怪的是,直到今天唯一的「官方資料」居然還是那部13年放出的預告片和幾張概念圖(而且據說這部分設計內容已經被砍掉了)。逼得遊戲媒體們不得不從各種蛛絲馬跡(比CDPR的招聘廣告)中尋找關於《賽博朋克2077》的更多信息。

要知道,就算是《死亡擱淺》這種影子都見不到的遊戲至少也會隔三岔五放一些新預告片出來吊吊玩家胃口,CDPR為什麼《賽博朋克2077》捂得這麼嚴實?我們無需懷疑CDPR對於遊戲的熱愛和對遊戲品質的執著,但在《賽博朋克2077》這款遊戲上,他們似乎遇到了一些麻煩。

巧合的是,圖中這部分設計似乎也已經被槍斃了

小風波,折射出大問題

其實在去年下半年開始,CDPR的公關部門就發現自己正在逐漸陷入公關危機的漩渦中。這場公關危機說大不大,說小不小,源自一家國外網站「玻璃門(Glassdoor)」。玻璃門是歐美最大的職場社區之一,用戶們可以在玻璃門匿名點評自己的僱主。CD Projekt Red收穫了3.6/5的評分,有70%的評價者願意推薦朋友來CDPR工作。

這個評價是好是壞?讓我們來橫向對比一下其他遊戲廠商:土豆廠育碧,3.9分87%推薦度;最近焦頭爛額的EA,83%推薦度;福利出名好的暴雪,4.3分86%推薦度;縱向對比一下非遊戲廠商:以善待員工聞名的科技巨頭谷歌,4.4分91%推薦度;血汗工廠特斯拉,3.3分61推薦度;天朝大鱷騰訊,4.3分91%推薦度。

該網站主要用戶為英語使用者,看來波尼馬和他的企鵝在外籍員工中口碑不錯

這樣看來,CDPR雖不像那些待遇優渥的行業巨頭被交口稱讚,但獲得的評價也說不上壞,處於一個中等偏上的級別。但引發公關危機的關鍵點不是評分和推薦度,而是那些點評中暴露出的其他信息。

寫下這些點評的CDPR員工或者前員工們一致同意CDPR聚集了一群熱愛遊戲的天才,是一家具有遠大抱負的公司。但他們也有許多抱怨和抨擊,內容包括並不限於「工資低、任務重、時間緊,溝通不暢、管理混亂、缺乏經驗,總結起來就是:CDPR是一家血汗工廠,而且效率低下。」

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其實波蘭人血汗工廠的名聲也是由來已久

必須要為CDPR說幾句公道話,離職員工怒噴老東家這種事情簡直不要太常見,這世界上就沒有能讓所有人都滿意的制度。而薪酬問題更是屁股決定腦袋,老闆永遠都覺得自己已經給足了工資,員工永遠都認為自己應該得到更多。況且在玻璃門上點評CDPR的人不一定真的在CDPR工作過,因為任何人都可以假裝自己是某公司的員工或者前員工在玻璃門上長篇大論一番。

我們無需為CDPR究竟是不是血汗工廠席地論戰三百回合,因為即便CDPR是血汗工廠,它也是一家能開發出《巫師3》這樣的好遊戲的血汗工廠。與其糾結波蘭蠢驢「高大全」的形象是否受損,不如把注意力放到CDPR在這次公關危機暴露出的《賽博朋克2077》遲遲沒有消息的原因——人力短缺、低效率的開發模式和波蘭人對於《賽博朋克》的野心。

這張圖放到這裡再合適不過,員工都會對僱主有各種不滿

人力短缺:歐盟的東三省?

為什麼在波蘭球漫畫中波蘭總是以一個舉著皮搋子的通廁所工人形象出現?因為自波蘭加入歐盟後,大量波蘭勞動人口流向西歐發達國家,僅在英國就有近一百萬的波蘭人,波蘭可一共才3800萬人口。他們承擔了本地人不願做的清掃、裝卸、家政等苦活累活——自然也少不了通下水道。於是「波蘭人給英國人通馬桶」就成了波蘭球漫畫中最著名的一個梗。

通廁所只是漫畫中的一個梗,但其反映出的大量勞動力外流卻是波蘭人的切膚之痛。老齡化的老牌西歐發達國家就像水泵一樣從波蘭身上源源不斷的抽取年輕人,波蘭的勞動人口從體力勞動者到專業技術人才全線流失。

各式通下水工人形象的波蘭球

伴隨著近年來更多的西歐國家如德國、奧地利向波蘭開放勞動力市場,這種流失不僅沒有放緩反而還在加速。不光是大量年輕人的出走,雪上加霜的是波蘭本身也是一個老齡化社會。從這個角度來說波蘭就是歐盟的東三省,經濟不發達、年輕人紛紛出走、自身也在邁入老齡化。

人才流失已經成了近幾年波蘭政壇逐漸升溫的議題,這個問題也深深困擾著CDPR。一個部門負責人級別的員工在CDPR的月薪大約是15000茲羅提,摺合成4200美元。但是同樣的崗位,在育碧蒙特利爾能夠拿到10萬-20萬美元的年薪,相當於在CDPR的2-4倍,而在波蘭CDPR已經是薪水最優厚的遊戲公司了。

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講道理拼工資福利待遇,波蘭人真的拼不過傳統大廠

薪水比同行低還可以用波蘭物價也低來安慰自己,但比起工作的辛苦程度CDPR卻是不輸同行的。CDPR創始人伊爾清曾講過這樣一個故事:2004年他們帶著《巫師1》的Demo去參加E3展時,得到了Bioware的大力提攜。Bioware創始人格雷戈瑞建議他招募更多人手開發遊戲,而他當時卻覺得只要二十個人就夠用了。所以當被建議多招點人時,他的第一反應是「別鬧,我們可是波蘭人,我們幹活可比你們這些泡在糖水裡的發達國家國民努力多了,比你們努力五倍……至少也有一倍半。「伊爾清今天講起這段往事時當成一件趣事,但你也可以從這個故事裡看出波蘭人對於工作的態度,也難怪會被一些人批評是血汗工廠。

對於一家遊戲廠商來說,一個項目結束後有一批員工跳槽是很正常的情況,但CDPR遊戲發售後員工離職率接近50%。他們每完成一代《巫師》,就會有近一半的員工跳槽。不過這也不奇怪,大家都是一樣開發遊戲,作品不比人家差,辛苦程度有過之而無不及,但卻只能掙不到人家一半的錢。愛,是不能發電的。

一面是居高不下的離職率,另一面是CDPR日益增長的人力需求。這導致CDPR一直在重複著招募新員工、員工積累工作經驗後離職、再招募更多新員工的循環。《巫師1》最初的團隊只有15人,五年後遊戲發售時團隊已經擴大到了80人。他們原本計劃用150人來開發《巫師2》,但項目啟動時只有60名員工,中途還受到08年次貸危機的殃及,經歷了裁員40%、降薪25%、股份換投資的一系列波折後,直到《巫師2》發售時開發團隊也只有一百多人。

《巫師1》大賣後開發團隊合照,打叉的是離職員工,打勾的仍在CDPR,未標記者不確定

所以《巫師2》的開發進度嚴重落後,CDPR原本打算讓《巫師2》同時登陸主機和PC,但在跳票一年後他們也只完成了PC版,主機版還要再等一年。CDPR幾乎是在鈴響最後一刻前才交卷:一半員工在為《巫師2》完成通宵開慶功宴,另一半員工在通宵改BUG。

等《巫師3》和《賽博朋克2077》一同公布時,CDPR又計劃擴招200人,波蘭本土的人力資源已經無法滿足CDPR的需求了,他們開始大量招聘其他國家的開發者。而「波蘭蠢驢」的好口碑也使得許多開發者願意為了參與一款大作的開發而接受更低的薪水,為愛發電。最終《巫師3》開發團隊的人數達到了前所未有的250人,而玻璃門上批評的聲音也是從此時開始出現。

現在的CDPR有超過40%的外籍員工,對於一個人口凈流失的國家這是很不可思議的

而《賽博朋克2077》真正成為CDPR的工作重心是在《血與酒》資料片發售之後。毫無疑問,他們又重複了一次「招新人——流失——再招更多新人」的循環,在17年甚至有四名主創級別的核心員工出走。誠然,每一家公司都存在「換血」現象,適度是有益於企業的。但是像CDPR這樣一次性失血50%,再灌進雙倍的新血,必然意味著又一輪艱苦的磨合和調整,工作效率也不可避免地會降低。

在《賽博朋克2077》的開發真正啟動後,CDPR發布了超過兩百四十個崗位的招聘計劃,而且他們仍時不時會在官推等渠道公開招募更多的設計師。CDPR現任CEO亞當·波多維斯基稱《賽博朋克2077》的團隊現在有300人,未來預計會達到400人。想要讓如此龐大的一支團隊高效運作,必然需要完善的管理體系,但可惜這正好是CDPR所缺少的東西,這就是DPR第二大困境:低效率開發模式。

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波蘭人與其說慢工出細活,不如說效率低下…

高傲但低效的開發模式

對於玩家而言,遊戲是一個「作品就是正義」的世界。只要能開發出優秀的作品,哪怕遊戲廠商的雇了一堆動物來敲代碼,玩家也會買賬。所以某種程度上來說,任何對CDPR內部管理混亂、效率低下的指摘都可以用一句「但是他們做出了《巫師3》」反駁回去。

不過說句實話,CDPR這家公司從「隊伍剛開張,攏共才有十幾個人、七八條槍」那時起,就帶著一種離經叛道的獨特氣質。當CD Projekt決定自己開發一款遊戲的時候,他們連一個專門的人事部門都沒有——是的,你沒有聽錯,彼時已經在遊戲發行領域摸爬滾打多年的CD Projekt沒有人力資源部,甚至連專職的HR都沒有。按CDPR創始人伊爾清在紀錄片中的原話是 「誰要那種東西呀?我們自己來不就好了?」

所以當業界大佬建議他們儘快成立一個專職人事部門制定招聘計劃的時候,波蘭人的第一反應是「吔屎啦,你根本不懂我們波蘭人。」就這樣,從未涉足過遊戲開發的愣頭青CDPR一頭扎進了遊戲開發領域。

雖然初生牛犢不怕虎是好事,但他們還是被現實教育了一番

雖然在被無情的現實教育了一番之後,波蘭人很快成立了專門的人力資源部。但是他們這種愣頭青的「英雄本色」卻一直保持到了現在。直到今天,波蘭人也是以「能夠開發3A遊戲,但卻保持著獨立遊戲製作人的氣質」為傲。

但這種堅持卻是一把雙刃劍,一方面正是因為這種堅持,CDPR沒有像某些恨不得榨乾玩家兜里最後一塊鋼鏰的遊戲廠商那樣把一部遊戲掰成N塊賣,而是成為了感動無數玩家的業界良心、波蘭蠢驢。

但從另一方面來說,這種堅持也是一種自矜,使得他們不願意正視自己的問題,也不願意改變。在去年那次公關危機後,CDPR發表了一封公開信正面回應玻璃門上的批評聲音,信的署名是亞當·波多維斯基(CDPR現任CEO)。

原文在此,大意就是:走幾個員工沒事,賽博朋克2077在做了。

在信中,亞當認為一些員工的離職不是問題,因為對於3A遊戲開發而言個人力量是微不足道的。談到《巫師》三部曲的開發,他表示每一次CDPR的目標都被認為是不可能的,但最後CDPR都成功了。最後,亞當表示「我們開發遊戲的方式可能不並適合每一個人」,「但我們付出的時間都是值得的。」

而亞當所說的——也是CDPR員工們在玻璃門上所詬病的——「我們開發遊戲的方式「究竟是什麼樣的呢?首先是在其他公司一個部門的職能,在CDPR會被細分成更多更小的平級小組。這種結構使CDPR內部很高的獨立性和自由性,但同時也導致了各小組缺乏統籌和溝通。如果各小組之間發生分歧,就只能去找CEO亞當拍板。

CDPR現任CEO亞當?波多維斯基,他最早是一名美工,現在也兼任藝術總監的職位

在《巫師3》的開發中就出現過這樣的情況:環境製作組布置好了威倫的一些村莊,村子裡有雞鴨牛羊等家畜,房屋內牆上掛著香腸儲存著食物。等他們全部做完了,開放世界組的員工才發現這個場景不合理,因為威倫正在鬧饑荒,怎麼可能會有這麼多吃的?於是環境製作組又重新返工。這件事可以被視為團隊協作的範例,也可以被視為缺乏溝通和統籌的結果。

其次,朝令夕改的現象很嚴重。CDPR的高層經常會覺得某某遊戲中某個設計不錯,可以拿過來用一下。下面的項目組為了這類想法付出了大量的時間和精力後,又會被告知這個思路不好,砍掉。在《巫師3》的開發過程中,開發團隊曾花費大量時間製作一個類似《輻射》中V.A.S.T系統的機制,而最後我們也沒有在《巫師3》中看到這個玩法,因為它被砍掉了。

《巫師3》加上V.A.S.T系統?我只能說還好他們把這部分砍掉了

最後高層會要求返工、返工和更多的返工。據《巫師3》首席任務設計師在PAX2015論壇的演講,CDPR的任務設計流程分為四步:1,準備文本工作;2,植入素材;3,測試;4,修BUG。CDPR的高級製作人會在任務的每一步進行試玩,如果覺得不好玩,他們會要求返工,甚至把這部分內容完全砍掉。

要知道將一個任務完全砍掉的成本極為高昂。任務設計師需要動用原畫組、場景設計組、配音組等部門的協同,一個任務一旦被砍掉,各個小組為這個任務設計的場景、遊戲機制和錄音等工作就全都成了無用功。CDPR的這種模式保證了遊戲品質,但同時也使得開發時間表成為了一紙空談,這也是為什麼沒有一部《巫師》能夠按時發售,至少都要跳一次票。而這些雙刃劍式的堅持都可以追溯到一個更深層原因:CDPR對《賽博朋克2077》的雄心。

《賽博朋克2077》目前僅有的幾張概念圖之一

波蘭人的雄心壯志

從稚嫩青澀的《巫師1》,到承上啟下全面進步的《巫師2》,再到終於神功大成的《巫師3》,波蘭人一次一個新台階,最終從一家波蘭小作坊成為了能夠開發頂級3A遊戲的業界大佬。可以說《巫師》系列的發展史,也是CDPR的野心發展史。

這種雄心壯志驅動著CDPR不斷超越自己,最終成為了「波蘭國企」。但這種野心明顯也是有副作用的,最直觀的例子就是《巫師》三部曲全部都或多或少爛尾,明顯是目標定的太大但最後沒能完成:

《巫師2》中白狼的顏值明顯有很大的提升空間

一代作品沒有細細打磨,整體仍十分粗糙;二代作品三章就草草結尾,而且在遊戲發售後的訪談中CDPR承認最後錢燒光了,遊戲沒做完,不得不放棄大量遊戲內容;三代將一二代的坑填上了,但最終與狂獵的決戰也略顯草率,很多角色的結局沒有說清楚,白霜怎麼就沒了呢?女術士們去哪了?群島人民和帝國究竟怎麼回事?

《巫師》系列暫時告一段落,但是習慣於目標一次比一次更高的CDPR希望《賽博朋克2077》能夠百尺竿頭更進一步。且對於CD Projekt而言,論起底蘊,他們遠遠比不上動視、EA、育碧這些擁有多個重量級IP的老牌大廠,除了遊戲發行平台GOG之外他們只有《巫師》系列這麼一個品牌,他們亟待打造出另一塊能夠源源不斷產出價值的新品牌。

現在的問題是CDPR手中只有《巫師》這麼一塊牌子,這遠遠不夠

而肩負著這個目標的遊戲,正是《賽博朋克2077》,而這款遊戲絕對不容有失,這也是為什麼CDPR如此小心謹慎。聽聽CDPR現任CEO在總公司財務報告會議上是怎麼說的吧:「這個項目極具野心,所以我們希望在這款遊戲的開發上能夠投入更多精力,更多努力,以及更多時間。在這個遊戲整裝待發之前,我們還需時日。」

而且他強調「這個系列會陪伴我們很久,為了讓它更好的呈現值得我們付出更多努力。」很明顯,CDPR的目標不是製作《賽博朋克2077》,在他們的計劃表裡還有2088、2099、2100等等等等,為此他們需要《賽博朋克2077》打贏第一仗,而且要贏得漂漂亮亮。

《賽博朋克2077》從2012年立項,但彼時CDPR正在全力攻堅《巫師3》,所以《賽博朋克2077》的主要開發工作為劇本編寫、概念設計和美術設計,一年後他們放出了那部最老的同時也是最新的預告片。

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講道理,一部預告片頂四年的,也就CDPR一家了

聽聽他們那個時候是怎麼描述《賽博朋克2077》的吧:超乎想像的多層結構都市、多種多樣的載具和武器、大量可供選擇的職業、自由選擇第一或第三人稱遊玩,最重要的是在最早的描述中《賽博朋克2077》的重點放在了多人聯機上,玩家們就像真正的夜城市民一樣扮演者不同的人物。

按照這個描述,CDPR最初的想法不是做另一款《巫師3》,而是要做一款《GTA V》,還是網路版。這個目標真的太嚇人了,讓人不由得為CDPR擔心是否步子邁的太大。不過不必擔心他們扯到蛋了,因為這部分設計內容已經被完全砍掉了。根據玻璃門上的描述,《賽博朋克2077》的項目不是被砍了一次,而是被完全砍掉重來兩次,主角的設計更是被完全推倒重來三次。

在2016年,《賽博朋克2077》的早期設計團隊甚至被完全打散重組,項目總監換人,16年前所有前置工作完全砍掉重做。在2016年4月的CDPR見面會上,伊爾清給出的時間表是:2017年E3展,放出實機演示視頻(demo);2018年,進行A測;2019年,遊戲正式發售。但顯然他們又沒能遵守自己的時間表。

CDPR表示:時間表?不存在的。但他們明顯學聰明了,沒有正式公布發售日期,只是說「等準備好的時候」

CDPR內部調侃道:「2012年時,想要在2020年前發售遊戲是個笑話,開發八年?怎麼可能;2015年時,想要在2020年前發售遊戲是個很實際的想法;今年(2018),想要在2020年前發售遊戲,時間似乎有些不太夠用了。」

而CDPR官方對《賽博朋克2077》的描述也在逐漸發生變化,很明顯能看出CDPR的目標越來越實際了,最新的描述是「像傑洛特一樣的預設男女主角,強調劇情驅動和演出效果」,原本主打的多人聯機模式也改口成了「通關後可選聯機對戰(類似《神秘海域》的多人模式)」。總而言之就是一個槍與科技版本的《巫師3》,但是比《巫師》各方面都要提高一些。

看起來波蘭人似乎放棄了製作一款革命性的遊戲的夢想,而是轉而選擇了一個更實際的目標。但這個目標依舊充滿挑戰——遠離已經駕輕就熟的魔幻世界,製作一款全新的科幻風格的3A遊戲,與《巫師3》同水準只能算及格。最重要的是要打響《賽博朋克》這塊招牌,為一個新IP奠定基礎。那麼問題來了,我們到底還要等多久?

等待是件痛苦的事情,先打一局昆特牌吧。

目測《賽博朋克2077》至少還要涼三年

波蘭遊戲媒體GRYOnline稱他們得到內部消息,CDPR在為《賽博朋克207》製作全新的預告片,預計會在今年的E3展上公開。而且CDPR還準備在今年的E3展上為遊戲媒體閉門展示一個《賽博朋克2077》演示視頻。而在16年的計劃中,他們應該在去年就已經在E3上展示演示視頻了,也就是說目前的項目進度晚了一年。綜合其他信息來看,能在2020年玩上《賽博朋克2077》已經是非常樂觀的估計了。

還記得CDPR現任CEO亞當·亞當·波多維斯基在回應批評的公開信中是怎麼說的嗎?「我們的每一款RPG遊戲在最初動工的時候,都被認為是不可能的目標」,」當我們走上開發之路的時候,我們就知道我們都目標在哪裡。而且我們確信一件事:就算一個目標看起來毫無機會,並不意味著它就是不可能的。只要有足夠的信心和精神,就能化不可能為可能。」

CDPR是一家很有堂吉訶德氣質的公司,區別在於CDPR他們真的把風車打穿了,而且打穿了不止一次

CD Projekt從一家批發進口海外遊戲光碟的小公司,發展成一家負責把英語遊戲本地化成波蘭語版本的發行商,最終成為一家能夠自研3A遊戲的開發商,一路走來的確是帶著一種「大力出奇蹟」式的浪漫主義色彩。他們從賣盜版碟開始,一次又一次破釜沉舟式地去挑戰那些不可能的目標,每一次都面對「不成功則成仁」的考驗,但總是笑到最後。

當所有人都認為「波蘭語化」遊戲穩賠不賺的時候,CDPR第一個吃了螃蟹嗎,他們賭贏了;當波蘭盜版猖獗的時候,CDPR賭上全部身家代理《博德之門》,並另闢蹊徑通過低價+超值贈品的策略吸引玩家購買正版,他們賭贏了;選擇踏上遊戲開發這個全新領域,他們賭贏了;《巫師2》開發中途資金鏈斷裂,砸鍋賣鐵繼續開發遊戲,最終《巫師2》大賣,他們賭贏了;砸更多的錢開發《巫師3》,不加DRM限制、免費DLC、超值的資料片,他們又賭贏了。

CDPR的發展簡直就是遊戲業界中的童話故事,波蘭人一次又一次衝擊不可能的目標,只要輸一次就會賠光家底。他們一次又一次讓自己深陷困境,最後一次又一次化險為夷大獲全勝。一次又一次勝利給了他們無與倫比的自信心,但自信心但反面就是固執,堅信自己是正確的而不願改變,這使得他們的優點和缺陷一併保持到現在。

堅持和固執,往往只是一線之隔

世界不是非黑即白,沒有絕對的對錯。特斯拉被稱為血汗工廠,但它依舊是世界頂尖的電動車製造者。CDPR有著種種問題,這使得他們還在《賽博朋克2077》的開發之路上艱苦行軍,雖然這次官推更新可能預示著CDPR將會放出更多的內容,但最樂觀的估計這款遊戲距離能真正玩上也還再涼一段時間。但即便如此,我想也會有很多人願意等待它破繭成蝶那天的到來。

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