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我們在網易大廈找到了《永遠的七日之都》的零周目

朝霞:初見陳達飛

這天是一個陽光很好的日子。廣州的冬天很少有這麼暖的太陽。

聽得聲響,我從池邊的長椅上站起身來,打斷了兩位準備向路人搭話的小姐姐。自報家門後,她們領著我走進了身後磚紅色的大廈里。這棟大廈叫網易大廈。當我抬起頭來仰望它樓頂的大字的時候,陽光刺得有些耀眼。

同處廣州,但這是我第一次與網易之間的距離為負數。隨著小姐姐的腳步,我們走出了電梯,穿過貼在左右一張張的海報、與代碼奮戰的程序員們、順便還見到了插在地上金光閃閃的軒轅劍——最後,來到了一間錄音棚的門口。

小姐姐們敲了敲門,厚厚的隔音門緩緩打開,從裡面出來迎接我們的就是今天的正主兒——網易高級遊戲配樂師,陳達飛。

像我們這一代,以及更後面的來人,沒有不認得網易的。單單是從遊戲層面而言,刨去山口山這些膾炙人口的代理遊戲不說,單是自研遊戲,從PC端到手機端,同我們走過無數個寒冬暑夏——記得我的某一大學同學,對夢幻西遊愛的無以復加,從入坑到現在六七年,一顆心全撲在了上面——天天在宿舍里公放遊戲音樂,令人不勝其煩。

這家公司與我們的生活揉雜得太過緊密,以至於讓我走進來時多的是一份敬畏,錄音棚又顯得安靜非常,以至於顯得倒有些局促了。

之所以將他作為本次採訪的主角,是因為他在年底發布的一張專輯。出專輯不奇怪,但是這張專輯明明很多人都已經聽過了,卻罕有人來為作者正名,這就值得咱們今天來聊一聊了。他是《永遠的7日之都》印象集的作者,遊戲里一半的音樂,包括界面、通關音樂、戰鬥音樂和全部的結局——都出自他手。

現在再聽回遊戲裡的BGM,是不是感覺就突然有些不一樣了?慢著慢著,不用急著分辨哪些屬於陳達飛,哪些屬於川井憲次老師,咱們還有好多故事可以講呢。

作為這間錄音棚的主人,達飛同學想來是安靜工作慣了,相處下來人顯得安靜隨和。特別讓我注意的是他的一雙手,修長而乾淨,與音樂製作人這一身份很是貼合;只是在小說里看慣了各種「手指像鋼琴家一樣修長」的角色,見到了真正的音樂人,反倒有些不慣了。

藝術和藝術的創作者之所以讓人感到崇敬,除了作品本身的偉大;另一層在於,你很難想像這些讓你驚心動魄、真情共鳴的力量,其散發者,同樣是一名凡人。

我隨即同他坐下了。我很好奇,這盤專輯的從無到有,究竟都有過什麼樣的故事。

飛躍青空之翼:配樂師與他的遊戲們

不敢說全部,但是相當大一部分的遊戲發燒友——包括我——在兒時談及夢想時,不論有沒有說出口來,都會在心裡默默思考過,將來自己的工作,有沒有可能和「遊戲」扯上什麼關係,有沒有機會同它朝九晚五,朝夕相處。我有幸用我這點微末的文字來服務於遊戲和讀者;而陳達飛則以他的音樂走上了遊戲之路。

每一個遊戲行業的創作者首先必然是遊戲的享受者。陳達飛告訴我,他從小時候開始學音樂,也從小喜歡玩遊戲,尤其是《最終幻想》系列《奇蹟》和《天堂II》。童年開始接觸的這些遊戲音樂,對他現在的音樂風格的形成「有很深的影響」。待到大學電子音樂製作專業畢業前,他恰逢有機會能夠到網易來實習;遇到了這個「又可以做音樂,又可以玩遊戲」,對他而言「比較理想」的工作環境,於是就一路走到了現在。

在完成了《無限幻斗》的遊戲配樂後,時間大概是在兩年前,陳達飛接到了一份DEMO。這是一個二次元的項目,所包含的內容還不過只是「幾張地圖」和「一些戰鬥」。他還記得「當時使用的神器使是妮維……打的場景是一個類似電梯間的地方,怪物是機械蜘蛛」——從這裡為起點,他開始為這款日後的《永遠的7日之都》做配樂。慢慢的,場景越來越多,故事越來越豐滿,他的音樂也一首接著一首。兩年以後,遊戲正式上線。

到這裡,我問他:您是這個遊戲的玩家嗎?

他愣了一愣,說:「是的,已經打到八周目了。」

他補了一句:「開服第一天玩的。」

說著,不禁笑了笑,神色間有些靦腆,但又藏不住那些驕傲。

玩自己做的遊戲,想來總是很夢幻的一件事。對於玩家而言,這算得上是天字第一幸福的事;而從一名遊戲製作者的角度而言,陳達飛的感受則是「覺得很親切」。由於工作需要,遊戲的劇本其實一開始他就已經看過了。他看著這些劇本和大綱,「就像是小說一樣」。因而在「已經習慣了」劇透的工作環境中,他其實是失去了作為遊戲玩家體驗遊戲時的部分樂趣;但作為一名製作人,在玩自己的遊戲時的那份親切感和成就感,又是無可比擬的了。

遊戲配樂的製作其實和一般的音樂類型有所區別。它主要以遊戲的故事和場景為參考,輔助這些東西作出能引導受眾對應情緒的音樂,這一點有些類似影視作品的配樂;但它又兼有遊戲的交互性,「……在做遊戲音樂的時候,這個遊戲音樂最終呈現給玩家的狀態是不可控的。你沒法指定玩家要怎麼玩,按什麼流程來玩,每一個地方停留多久。這樣的話就要求你在做設計的時候要特別的小心和要考慮到更多的方面。」

這種設計要求使得製作人不僅要考慮劇情上的變化,還得顧慮到玩家在某個點的心情和感受。比較直白的說法就是:假如遊戲設計了讓你得刷刷刷的節點,BGM就得設計成一個對應你心情、給你勇氣繼續刷下去的音樂。

優秀的音樂配樂不僅能給劇情來一個錦上添花,更要讓遊戲過程一氣呵成。它是遊戲設計里不可或缺的一環。

落實到具體的實際例子,我問了三首我比較感興趣的歌。首先是《敗犬獠牙》和《勝利》。這兩首音樂,前者是西比爾老師活骸化時的配樂,後者是戰鬥勝利的通關曲。它們都是由肖邦的曲子改編而成的:《敗犬獠牙》改自《冬風》,而《勝利》改自肖邦練習曲第八首。問及靈感,陳達飛說有兩個原因,一個是基於它在遊戲中的作用。《敗犬獠牙》是他作的第二首構思音樂,第一首是《斬斷青空》。他認為,這些都是BOSS場景的戰鬥音樂,在遊戲中的作用都是一樣的,但是「他們的設定、背景,包括展現給玩家的感受,都是不一樣的」,他需要考慮到的就是怎麼讓這些音樂能夠展現出差異化來。

另一個則是恰逢當時在網上看到一個國外的吉他手用吉他去改編貝多芬的《月光奏鳴曲》第三章——這本就是一首高難度的作品,遑論改編成吉他作品了。在佩服的同時,這個吉他手給了他一點啟發:將古典曲目用現代的表現形式重新演繹。只不過,別人改編他們改編古典派的,他則更進一步,選擇了浪漫派——

「這樣玩得更有意思一些。」他說。

而《勝利》作為過關曲,它的作用則比較特殊。套用網易雲的評論就是:「一首非常振奮人心的曲子,它令你興奮的程度取決於你聽到它用了多長時間。」

玩家們心心念念的各個結局,其配樂也是出自陳達飛之手。我提到的第三首音樂是《黑暗中的身影》,這是安托涅瓦——安總的結局配樂。這首音樂是他做的第一首結局音樂,當時「看到的時候,導演就已經把視頻的一些關鍵的元素都已經做好了」。在前面交流的時候,他悄悄地跟我說過,在這裡面他最喜歡的角色其實也是安總。因此這個結局讓他感觸非常深,「因為這種劇情在我讀的時候也是完全出乎我的意料的」。

這裡他想要表達的是一種很複雜的情緒。像是在虛無之中,努力地想要抓住些什麼,但總是望之可及,觸之不到。

這首音樂他花了前後約半個多月,竭盡心思,「不斷地寫旋律,不斷地迭代」。

世界的心跳:站在漩渦的最中心

《永遠的7日之都》的音樂是的的確確的大手筆。除了有陳達飛反覆打磨的印象集,還有我們熟知的川井憲次老師、《極樂凈土》的作者GARNiDELiA組合、歌手鈴木木乃美,以及北京國際首席愛樂樂團、AimSound工作室,陳珞老師等音樂團體和個人的加盟。這對我而言是種很奇妙的感受。在國內而言,尚少見到一款遊戲會出動這麼多的人力物力去費心在音樂配樂上。

所以我也就自然而然地好奇,作為這個漩渦中心的主創人,陳達飛與他們的合作過程。

對他而言,興奮之處在於:與這些優秀的音樂人合作,「經常會產生這種出乎意料的、超乎預期的感受」。像是《朝霞》里的三味線和日本箏,為了達到他想要的「非常遼闊,在中段非常激昂、自由的感覺」,於是他們和這些演奏家們一起反覆研究和嘗試,最終用13弦與17弦的兩把的三味線,以類似吉他掃弦的方式,提高了這種樂器的表現力和靈活性,得到了更為寬廣生動的音色——就有了現在的《朝霞》,有了《永遠的7日之都》印象集和原聲。而這個成果,是他與所有人互相磨合、配合、協調、相互補進,最後所達成的。

在這些合作的個人和團體中,始終繞不開的是川井憲次老師。他是樂壇成名已久的音樂人,我們玩的很多很多遊戲和動畫的配樂都出自他手,這其中有呆毛王,也有剛大木,作品數量不勝枚舉。談及與川井憲次老師的合作,陳達飛說,這件事是在遊戲製作的中期時候。因為這時他們又接到了比較龐大的音樂需求:

「我們設計在整個劇情中會使用到的音樂。遊戲劇情量很大,又有多支線結局和複雜的情節發展,所以需要設計大量不同情緒的音樂才可以較為理想的適配劇情,為此規划了將近20首不同情緒的音樂。」

在設計這些音樂風格的時候,陳達飛的團隊發現川井憲次老師恰好符合他們的需要;恰逢公司里也有這麼樣的一個機會能夠聯繫他,於是「我們就很高興地促成了合作」。

在分工過程中,陳達飛對川井憲次老師的印象是「非常和藹」。在合作的過程中有好幾次是團隊去到日本當面同川井老師合作,而在這個過程中他總是和大家溫和地在交流。而在工作過程中,他又能非常敏銳地抓住那些用中文形容的情緒和大段大段文字描述里的重點,「等我們收到他的作品的時候也會發現他的音樂是完全符合我們對這個情緒的要求的」。

在說完這些的時候,他給我的感覺還是如一開始見面一般,安靜平和。

永遠的7日之都:永不停歇的音樂人

我問陳達飛,在這張專輯裡,他最喜歡的音樂是哪一首。

他沉吟了片刻,告訴我說:第一首吧。

「就是登陸音樂。」他說。

最初音樂名字還未落實的時候,他說他們把這首歌叫作《零周目登陸音樂》。這時候的他在思考怎麼樣用一首音樂去概括整個遊戲的世界觀、主旨,「怎樣體現這個遊戲最核心的,就是讓人感動的、震撼的這樣一個感受」。這首音樂排在整張專輯的第一位,但卻是最後創作出來的。

「這首音樂是在這個項目的後期,做完了所有的結局、包括劇情音樂還有場景戰鬥等等,是偏後期做出來的。這個時候對劇本的理解和感觸會更深一些。有著一種總結性的、概述性的情緒。」

音樂作品和文字一樣,勢必是需要給受眾一種情緒,能夠應照他想表達的東西,那才算真正的音樂。而這首音樂,就是他對這種情緒,以及這個遊戲所交出的答卷。當完成了整張專輯後,他的感覺是「鬆了一口氣」。長達兩年的時間讓開發的過程並不緊迫,反而是一個反覆打磨的過程,一切都存在變數,都可以回爐;也正因如此,當遊戲上線的那一刻,整個遊戲就才算是真正定型了下來,而他才算真正的完成了任務,可以放鬆些許了。

而在「喘了口氣」過後,他們的任務還未結束,將來的希羅線、他們想著要出的角色歌,還有未來更多的其他音樂……

「這個主要看項目的規劃吧。」他算是打了個哈哈,說道。

在離開錄音棚前,我與他握了握手,這雙寫過無數音符譜面的手,與我的手握在一起,略有些出汗了。

我突然記起,這還是他第一次接受採訪。

於是不由得,對他和他的音樂更增崇敬。

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