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造一輛逼真的破車有多難?《神秘海域》大佬教你擬真貼圖

轉自:Gnomon研習社

貼圖在遊戲美術中的地位有多重要,答案不言而喻。無論是《神秘海域》中的神秘遺迹,還是《最後生還者》中的末日之都,這一切遊戲里的景緻如果沒了貼圖,那就宛如薯條沒有番茄醬,泡麵沒有調料包,讓人興味索然。

Substance Painter製作的《神秘海域4》場景

貼圖怎樣做到逼真,讓玩家有代入感,是貼圖工作的一項重頭戲。在本期教學中,我們將與《神秘海域》場景設計師 Christophe Desse 以及特邀嘉賓彭娜一起造一輛銹跡斑斑的破車,由淺入深地學習 Substance Painter 的工作流程。請大家用心感受大佬們在製作貼圖過程中的匠人精神吧!.(???_??)?

彭娜

曾任職於環球視效、無憂視界、華強方特、自化創意等。在材質、燈光渲染方面很有建樹。

參與項目:電視劇《西遊記》《一隻繡花鞋》3D環幕電影《華夏五千年》《女媧補天》等。

各位小夥伴們,大家好,我是彭娜。今天由我來和大家分享學習《Substance Painter 入門》這門課的心得。本期課程的講師 Christophe Desse 是頑皮狗(Naughty Dog)公司的場景設計師,曾參與過3A級遊戲大作《神秘海域》所有系列(1到4)的場景製作,他擁有26年的行業經驗,是業界非常資深的美術大觸。

Christophe Desse

目前在 SantaMonica 的 Naughty Dog工作,擁有26年的行業經驗,是一名非常資深的場景設計師。

說到《神秘海域》系列遊戲,資深的遊戲玩家肯定都知道(沒玩過的快去補課吧( ̄_, ̄ )),但是你更應該知道的是這個系列的締造者-頑皮狗。作為為索尼公司旗下全資子公司,自1989年創立以來以其獨特的精品開發戰略獲得了玩家、媒體以及業界的廣泛讚譽,並且收穫了無數榮譽與大獎,至今為止頑皮狗的兩款作品,《神秘海域3》和《最後的生還者》獲得過IGN的滿分評價。

一定要認得的頑皮狗LOGO

頑皮狗 -《神秘海域4》

頑皮狗 -《最後的生還者》

初識 Substance Painter

創建《神秘海域4》的 Substance Painter, 是次世代軟體中一款頂尖的3D貼圖繪製工具。

在這裡,我向大家分享一個 Substance Painter 繪製場景的細節展示,這個場景是Look Development 藝術家 Fabio Sciedlarczyk 用 Substance Painter 在 RenderMan 官方舉辦的貼圖渲染大賽中贏得第一名的作品。

Fabio Sciedlarczyk 獲獎作品細節展示

該場景原始模型與最終效果對比圖

該場景細節展示圖

從上面的圖我們可以看出,Substance Painter 在製作 Pixar 動畫風格場景道具貼圖時也能夠輕鬆駕馭,而且效果驚人。

在遊戲領域,它導出的貼圖可以直接導入到引擎當中,例如Unity 3D、 Unreal Engine 4、CryEngine 等,在項目製作的時候,可以和 Marmoset(三維場景實時渲染預覽軟體)無縫互導,實時查看最終效果,然後根據需求減弱或者修改貼圖。

Substance Painter 《地平線》角色效果圖

Substance Painter 《地平線》道具效果對比圖

而在影視VFX領域,Substance Painter對於製作道具以及製作環境中的中遠景來說還是非常不錯的,效率高,出活兒快,但是對於真人以及生物的特寫鏡頭來說,精度稍有不夠,還需要Mari來繪製貼圖的細節,所以在做項目時,一般兩者結合使用。

Galal Mohey 用Mari繪製的寫實角色

最新版本的 Substance Painter ,吸引了很多 VFX 領域的用戶,大大優化了應用於 VFX 製作的工作流,例如貼圖的解析度已經從傳統的4K升級到了8K,支持 UDIM,支持 Linux 系統(影視行業比較大的公司,如Base FX 、追光動畫等在影視後期流程中都會採用Linux系統,因為其穩定性比較好。)

唯一不足的是貼圖的最大解析度止步於8K,這也是因為 Substance Painter 最早主要是應用於有引擎資源限制的遊戲領域,當然目前對於普通影視項目也是夠用的。

如何快速上手?

關於學習經驗的累積,在這裡向大家介紹一個網站,ArtStation,同時也是 Christophe Desse 介紹的個人主頁所在地。這個網站非常酷(不過需要「科學上網」才能看到,你懂的),裡面有很多國外藝術家的作品,供大家來參考,而且都是高清大圖。收藏這些好的素材網站,對於剛入行的小夥伴們來說真的是十分重要!

另外,對於從來沒有使用過 Substance Painter 的學員,當學習這款新的軟體時,我的經驗是以下幾步。

要說明的一個重要的知識點是,在進入到 Substance Painter 繪製貼圖前,多個模型導入到其中需要注意以下幾點(如影視資產,畫面解析度要求比較高,模型的UV比較多)。

因為 Maya 分多套 UV 時,需要在 UV 工具下進行象限的平鋪,Substance Painter 2.1 之後就支持 UDIM,能夠識別出多套 UV,每一套 UV 單獨給一個材質球,這樣進入Substance Painter 繪製貼圖時,就可以識別出不同的子物體來分別進行繪製。對於 Maya 2016及以上的版本,file 節點增加了 UV tiling mode 選項,勾選 UDIM 則可以識別 Substance Painter 導出來的 UDIM 貼圖。

Max 分 UV 的工作方式,是與 Substance Painter 相近的,但同樣也需要每套模型UV對象賦予一種材質球,這樣 Substance Painter 才能識別出不同的模型。當然如果已經了解軟體界面的同學可以直接跳過這部分。

下面開始造車了

接下來,Christophe Desse 以一輛卡丁車為例,主要講解了如何為其製作材質貼圖,從車身到引擎排氣筒再到輪胎,每一步都非常的詳細!尤其是在項目中經常出現且應用頻率最高的知識點:如何製作破舊金屬,比如說機器人,或者汽車、飛機這一類常見資產,包括小的場景道具,都可以參考這個案例的流程和製作方法。案例大概用了30分鐘的演示時間就將基礎材質調節的差不多了,效率高,細節也很真實。

案例各部分材質球說明

Christophe Desse 不但有著嫻熟的技巧還有非常敏銳的觀察能力,在進行排氣管貼圖做舊時他特別提到一個大家需要注意的地方:賽車車速都很高,長時間高溫加熱會對排氣管顏色造成改變,所以顏色在金屬鍍層的質感上會變藍,也叫「燒藍」,高手和能幹活的差別也就立馬能看出來了。

對於金屬的劃痕,金屬的銹跡,油漆的破損,污垢,油漬,Substance Painter中有很多現成的材質球預設,如果有更多的需求也可以去官網下載一些 smart materials 。

Substance Painter 官網材質球示例

Substance Painter 官網材質與筆刷示例

而我們所需要做的就是先快速的給物體一個大概的材質,然後通過使用智能遮罩,來快速繪製材質的不同圖層,然後再用筆刷修改一下遮罩的細節。

最後是角色貼圖材質的製作以及成品展示。這個模型是來自 Chris Nuremberg,也是Artstation上面的藝術家,他的模型非常棒,角色的材質球主要包括皮革、磨損的金屬、布紋、塑料、皮膚等,同樣也是使用大量現成的智能材質球很快調節出不錯的效果。

賽車手快速材質調節展示

對於影視從業者來說,可能比較困惑的一點就是有時候雖然在 Substance Painter 中預覽效果很好,但是貼圖一導入離線渲染器中效果完全出不來。

原因一是對離線渲染器掌握的不夠熟練。

原因二就是不知道如何在影視渲染中使用 PBR (Physically Based Rendering 即基於物理的渲染)的流程。

Christophe 在這裡選擇了一款 GPU 渲染器 Redshift,從貼圖的導出到對應材質球的鏈接以及HDRI 環境燈光的設置都有涉及。GPU 渲染也是未來潮流,感興趣的小夥伴也可以繼續關注我們後續的乾貨分享。

由於 Substance Painter 比較新,國內關於它的高質量的課程非常少,而這門課是一套技術非常全面的教程,彌補了市場的空白。聽我嘮叨了這麼長的篇幅,是不是大家已經迫不及待了呢,下面就讓我們一起來看看最終效果圖吧!

(本文版權歸原作者所有 轉載請註明出處)

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