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Digi-Capital報告:2018年遊戲收入達1700億美元,VR/AR不容忽視

5年後遊戲軟硬體產業收入有望超過全球150個國家的人均GDP。

1月20日消息 國際數據分析公司Digi-capital日前發布最新報告顯示,2018年遊戲軟硬體產業收入將達1650億至1700億美元,並有望在2022年前達到2300億至2350億美元。

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此外,報告預測,5年後的遊戲軟硬體產業收入有望超過全球150個國家的人均GDP,單是遊戲軟體就可以佔據整個遊戲市場份額的四分之三。

三大板塊主導遊戲市場收入

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報告中提到,2022年前,移動遊戲、PC遊戲硬體(包括用於遊戲的PC、設備升級和各種外設等)以及PC遊戲(包括可下載內容DLC、遊戲內購IAP以及訂閱服務等)合計創造的收入將佔據全球遊戲業總收入的四分之三。

如果手游軟體繼續保持近幾年的強勁增長勢頭,今年將創造550億至600億美元的收入,並於2022年達到900億至950億美元。

2018年PC遊戲硬體銷售收入將達到300億至350億美元,並於2022年穩步增長至400億至450億美元。

此外,PC在線遊戲今年收入將達到200至250億美元,2022年前有望達到250億至300億美元。

15個板塊影響遊戲市場變動

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儘管已經出現了長期下滑的趨勢,但是主機遊戲仍然可能在2022年前帶來可觀的收入。其他可能在5年內帶來幾億美元增減的板塊包括:穩步增長的主機遊戲軟體(數字銷售)、高速增長的VR與AR遊戲(起步基數較低)、長期增長的主機硬體(任天堂Switch推動)、穩步增長的主機在線遊戲、穩步增長的遊戲營銷、低速發展的PC遊戲(數字銷售)、穩步增長的VR硬體(基數較低)、不斷下滑的網頁遊戲、高速增長的電子競技以及不斷下滑的PC遊戲(實體銷售)。

從平台來看,到2022年,手游收入將佔總收入的五分之二,PC遊戲(包括軟硬體)佔三分之一,主機遊戲(包括軟硬體)占不到六分之一,VR遊戲(軟/硬體)和AR遊戲(軟體)規模將越來越大,但仍遠低於上面提到的三大平台。網頁遊戲收入不再出現增長。雖然電子競技收入不到遊戲業總收入的1%,但仍然是主要遊戲平台有效的推廣工具。

中美日韓四國主導遊戲市場

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深藍、淺藍、天藍和綠色分別為美、中、日、韓

未來5年,中美日韓四國的遊戲市場收入將佔據全球收入的三分之二。按地區劃分,亞洲市場收入超過了北美和西歐市場的總和。

各國遊戲市場收入的複合年增長率差距較大,但從地區上看,亞洲市場規模及其高速增長率不斷推動行業前進。此外,收入增長率最高的國家主要來自東歐、拉丁美洲、中東以及非洲等起步基數較低的地區,但這些國家的遊戲市場規模無法在五年內進入全球前十。

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2017年遊戲投資破紀錄

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遊戲市場的增長同時也連續兩年推動了遊戲行業投資額的增長。從矽谷沙山路(Sand Hill Road)到中國,2017年,風險投資機構向遊戲初創公司投向了超過20億美元。投資額最多的領域包括遊戲核心技術、手機遊戲和AR/VR遊戲等,電子競技吸引了不少投資者的興趣,但投資額不如上述三個領域。

相比之下,由於沒有較大規模的交易項目,2017年遊戲併購額成為2015年以來的最低點,從2016年的280億美元跌至50億美元。不過,在Netmarble,SEA(Garena)及Rovio的帶領下,2017年啟動IPO並成功上市的遊戲公司數量創下歷史新高。而接下來的12個月中,將決定市場是否會延續近十年的遊戲公司IPO趨勢:兩年沉寂,一年爆發。儘管2017年遊戲市場的併購交易和IPO的金額不高,但交易數量相比往年有明顯增長。

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全球遊戲業已經逐漸成為一個巨頭統治、獨立開發者希望猶存的統一市場。未來幾年,我們或許可以看到新一批巨頭在指向遊戲行業未來的早期領域中湧現。

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