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1月24日正式發售的《波西亞時光》為什麼值得大家期待?

在每周日,觸樂編輯部都會找一款遊戲讓大家一起來玩,然後寫出感想。每個人對遊戲的看法都是不同的,這些想法有可能撞車,激發出火花,也有可能與你的想法一致,我們希望這個多角度評論遊戲的「圓桌討論」可以引發一些話題、思考或是簡簡單單的樂趣,就像觸樂微信公眾號(chuappgame)每周日推出的「問爆觸樂」一樣,成為你在休閑時刻樂於參與其中的輕鬆活動,並且從中有所收穫。

本周日,我們決定一起聊一聊《星球探險家》開發團隊、位於重慶的帕斯亞科技(Pathea Games)的新作,《波西亞時光》(My Time At Portia)。這款遊戲將於下周三(1月24日)正式上線,目前也已經有公開的免費試玩版本。

我們曾經就《星球探險家》對帕斯亞科技有過採訪。當時我們談到:「(《星球探險家》)這款中國製造、國內卻基本未見玩家討論的太空沙盒遊戲,在2年半間進行了70多次更新,售出了28萬份,達成至少600萬美元的銷售成績,截止目前仍是Steam上銷量最高的國產遊戲,而玩過這款遊戲的中國玩家不到3%。」作為曾經的「Steam銷量第一國產遊戲」團隊的新作,《波西亞時光》令人期待。

這是一款開放世界模擬經營RPG。世界觀背景設定在末世後,文明開始逐漸復甦,玩家在邊遠地區的小鎮上繼承了一間舊工坊,故事就從那裡開始。我們都體驗了一段時間遊戲的試玩版本,正式版肯定會有更新與改動,但目前版本所展現出來的魅力已經相當迷人。

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劉淳:想試試讓全鎮的人為我吃醋

模擬經營類遊戲向來是我的心頭好,但偶爾也會成為避之不及的肉中刺。原本休閑式的設計,在我這個遊戲強迫者的手下,總會變成窮追猛趕,疲於奔命地接下一個又一個任務,總擔心會錯過某些人物、情節與交集。

所以,當得知《波西亞時光》里一天只能接一個委託時,我整個人都放鬆了許多。

於是每天做做日常,就可以慢悠悠地逛了。小鎮上有很多可以玩的東西,但我更樂意漫無目地亂走。人物的畫風對我來說並不討喜,但整個場景的美術很舒服,透、亮、乾淨,這使得邊走邊看風景,也可以是一件愉快的事。

視角的不靈敏、砍樹的漂移、急死人的釣魚,這些缺陷對於一個尚處開發之中,未來有半年搶先體驗的遊戲來說,其實都不是太大的問題,最重要的是它有了一個好的底子,跟《星露穀物語》類似,但也不完全相同。

除了「步行模擬」,遊戲的背景故事也讓我好奇。這個安寧自在的小鎮,百年以前經歷了什麼?這背後一定有不可告人的秘密,製作人神神叨叨的樣子也很氣人,但我目前也只捕捉到了一點痕迹,距離完全揭開懸念恐怕還很遠。

相較這個長期目標,遊戲最近加入的吃醋系統,就讓我更有動力了。製作組還承諾,你可以與全鎮的人有戀愛關係,試想在這樣的背景下,你將所有人一起約出來,現場會變成什麼樣的混亂狀況,想想就覺得有意思。

吃醋系統我還沒試過,此圖來自官方介紹文,有人說有國產網遊既視感,我覺得這個設計還挺好玩

嗒,我把「全民為我吃醋」加進了待做事項清單里。


忘川:比起遊戲機制,我更期待劇情

收集、建造、探索、戰鬥,或許還有劇情和戀愛?提到這些要素,可能近兩年的新晉玩家,第一反應都會是《星露穀物語》,可類似情節框架的遊戲其實屢見不鮮:主角來到某個偏遠地區,繼承某位先人的遺產,開始成家立業之路……啊,全都是套路。最近,即將在Steam上架的《波西亞時光》也不能免俗。可以預見,不少新玩家在看完預告或實機視頻後,或許會忍不住給它冠上「3D版《星露穀物語》」之類的名頭。

遊戲里的風景美如畫

作為一款還停留在「搶先體驗階段」的遊戲,現在《波西亞時光》的重心自然放在了完善遊戲機制上。作為「模擬經營RPG」,遊戲大概的流程就是:「探索世界和前文明遺迹-戰鬥和收集資源-接訂單接任務-按要求造東西-經營升級工坊」——玩起來有點像拿掉了「沙盒」要素的《勇者斗惡龍:建造者》。

玩家的製作工坊

由於遊戲中沒有「生存」方面的壓力,玩家只需為完成各種物品、設備的製造條件而絞盡腦汁,因此給我的感覺就像學生放假回老家,打著一份閑散的工,慢條斯理不怎麼緊迫。這是一種很慢節奏的遊戲體驗,需要玩家的一點點耐心。

相比現階段的遊戲機制,我更偏愛它的世界觀設定:舊有文明毀滅,世界人口驟減,人類一秒回到百廢待興的田園時代,而前代文明的影響仍揮之不去。這類設定一直是我的心頭好,此前日本類似題材的輕改動畫《人類衰退之後》《回到新世界》,我都看得津津有味。

地圖只是世界的一角

對我而言,劇情或許才是《波西亞時光》的大殺器。想想看,在當下配色清新、畫風清爽的包裝背後,如果能挖掘設定,在劇情上搞事情,要麼讓人細思極恐,要麼直接來點能驚掉下巴的神展開……啊,想想都刺激!

潛在的交往對象

對了,《波西亞時光》已確認今年會登陸Switch。我對Switch版其實更期待呀。


林志偉:我體驗到了「面朝大海,春暖花開」的感覺

在玩《波西亞時光》之前,我並沒有玩過《星球探險家》和《星露穀物語》,實際上這類模擬經營類遊戲這兩年我一直玩得很少。剛聽到該作名字的時候,我腦子裡第一時間浮現的是《歐陸風雲4》里的兩個國家:波西米亞和波美拉尼亞。

《歐陸風雲4》中的波西米亞和波美拉尼亞

在玩了幾個小時,結束了遊戲前期的數個任務後,我發覺我的腦子除了遊戲外,一直回想起我的兩個朋友。他們一個是我的大學舍友,一個是我的高中同桌。這兩個人有一個共同特點,就是都喜歡吟海子的詩。我的高中同學每天上課喜歡念「從明天起, 做一個幸福的人/喂馬, 劈柴, 週遊世界。」我的大學舍友每天回寢室後喜歡念後半句「從明天起, 關心糧食和蔬菜/我有一所房子, 面朝大海, 春暖花開。」

我不知道他們現在找到自己所說的「幸福」沒有,但我覺得自己在《波西亞時光》這款遊戲中,找到了詩中所描繪的田園牧歌般的生活。

遊戲給人的感覺非常舒服,配色清新畫面淡雅,還蘊含著一些製作組打破第四面牆加進去的冷幽默。玩家不用緊張兮兮的完成什麼拯救世界的重任,主角和絕大多數坐在電腦前的我們一樣,不過是個不到30的年輕人,每天日出而作日落而息,心情好的話就探探險,心情不好的話就找人聊聊天,每天都過得寫意舒適。

雖然現實生活中,社會與家庭給我們的重任讓我們沒法真的「面朝大海,春暖花開」,但在遊戲的世界裡,種上幾朵鮮花,看著大海放空自己,也算是一種難得的幸福吧。

面朝大海,春暖花開


張一天:世界真可愛,怪物很奇怪

剛剛上手《波西亞時光》的時候我的感覺總在兩個端點上做鐘擺式運動:「哇這裡好像荒野之息」和「哇這裡好像星露谷」,直到看到遊戲里的怪物的時候才開始認識到它的個性:這個「彩色羊駝」看起來好像SCP-173啊,san值-1。

彩色羊駝……

在一個萌系畫風遊戲里看到了SCP吉祥物的身影,我心情有些複雜

也許是這種既視感略強的風格,導致了初一上手就會對遊戲有比較高的期待的緣故吧,我對《波西亞時光》的認知也經歷了一個比較大的波折。遊戲在手感上是有一些問題的,比如你想砍一棵樹,就要站得相當精準才能砍到它,不然就只能一直對著離樹一厘米的地方空揮斧頭了。要花一定的時間才能習慣這些細節,然後才能體會到這套複雜的製造經營系統帶來的魅力。創作者對於經營類遊戲的把握看起來還是比較老到的,一步一步升級自己的工坊,修繕自己的家,玩起來成就感十足。

不去深究長相深陷恐怖谷的怪物們,這世界真的挺美好的

另外,雖然遊戲的體力系統有點奇怪,早期沒錢的時候隔段時間就要回去睡覺,後期有錢了可以一直吃吃吃折騰到天黑——和坑爹網遊頁游們正好相反。不過還好,這個遊戲一直也沒有什麼緊迫感,沒體力就沒體力吧,樹沒砍到就沒砍到吧,玩家可以慢慢搜集各種物資讓自己的製作工坊來個產業升級,也可以悠閑的在萌系畫風的世界裡看看風景,探索下這個世界,尤其是NPC們的生活。每個人有自己的生活,指不定下次去找他的時候他正在幹些什麼出乎你意料的事情。再說一遍,這個遊戲真的蠻可愛的,只要你別仔細琢磨遊戲里怪物們的長相……


胡正達:「護肝」遊戲

《波西亞時光》是一款「護肝」遊戲,在玩了一段時間後我得出這個結論。不疾不徐的音樂,隨風飄擺的草叢,好相處的鄉鄰,蜿蜒的阡陌,共同奠定了遊戲舒緩的整體基調。

人們總對求而不得的生活心生嚮往,葉公好龍也好,性本丘山也罷,節奏緩慢的鄉村生活總有其可愛之處。前幾年網路小說正流行的時候,有個「種田文」的細分市場:主角不問廟堂,不向江湖,在村裡種田養豬,發家致富,老婆孩子熱炕頭,燒雞米酒五花肉。最近微博上挺火的鄉下做飯的視頻大致也是這個節奏。

大概就是這個調性

《波西亞時光》里主人公過的便是這種生活,砍柴、採礦、打獵、垂釣,自給自足,把自家工坊好好發展便是他的最大心愿。沒有世界大戰,沒有好勇鬥狠,一切都那麼自然。即便有等待發掘的舊世界遺迹,也不必過於執著。和每個NPC插科打諢,結為好友,了解他們專屬於自身的故事也是遊戲的一大樂趣之一,在這裡,你甚至可以擺脫單身。

不是所有人都愛好「槍車球」,也不是所有人都能適應慢節奏的遊戲,但心焦氣燥時在遊戲里找個角落休憩一番也不失是個好選擇。


樓瀟添:數據說明一切

我注意到一個特別的數據,根據SteamSpy統計,《波西亞時光》的玩家平均時長達到了10小時以上。

平均遊戲市場10小時14分鐘

這一數據基於遊戲的免費試玩版本,數千玩家下載了這一版本,平均玩遊戲超過10小時。同類遊戲(泛意義上的同類,任何你看到《波西亞時光》優先想到的遊戲)中,300多萬玩家的《星露穀物語》是50小時,數萬玩家的《Yonder: The Cloud Catcher Chronicles》只有6小時;帕斯亞自己的《星球探險家》則基於30萬玩家達到了13小時。

因為《波西亞時光》沒有正式上線,這一數據的參考價值沒有那麼大,可能還有誤差,但它也能說明一定問題:《波西亞時光》的黏著度會比較高。

在去年9月開啟的KickStarter眾籌中,《波西亞時光》自稱受到了《動物森友會》《暗雲編年史》《牧場物語》以及「宮崎作品」(the works of Miyazaki)的影響。最後這個就很調皮了,你不說是宮崎駿還是宮崎英高,就讓人很慌……

最終,這個在項目說明中一直沒說是哪個宮崎的遊戲獲得了3708名支持者,共計14萬6697美元的眾籌金額。金額在KickStarter上的總排名並不高,但也是國產遊戲中獲得最高的遊戲了,有這樣一筆眾籌金額作為支持,也能說明《波西亞時光》在未來一段時間預計會比較穩定,無論是開發上,還是發行上——不同於《星球探險家》的自研自發,《波西亞時光》交給了英國老牌發行商Team17做全球發行,Team17在過去的30年里給我們帶來過《百戰天蟲》《The Escapists》等優秀遊戲。

還沒正式上線的《波西亞時光》現在也已經有了33篇更新公告,開發者很勤快。遊戲能否暢銷,一方面得看遊戲自身品質如何,另一方面也要考慮各個方面的外部因素,從多個外部因素來看,《波西亞時光》都相當靠譜,這時候你再回頭看一眼遊戲的預告片,它就會變得更令人期待。

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