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我們找「?吃雞之父」聊了聊為什麼勝者吃雞

布蘭登·格林參與並出任創意總監的《絕地求生》引爆了遊戲圈。這是一款戰術競技類遊戲,每一局遊戲有100名玩家參與,他們被空投至孤島的各個角落,尋找武器,車輛以及物資,在各種地形中對戰,戰鬥至最後的一名玩家即可贏得比賽。

推出後,這款遊戲迅速在直播平台爆紅並風靡全球,成了Steam和Twitch上玩家數量最多的遊戲,銷量超越《魔獸》,Steam同時在線人數超越《CS:GO》和《DOTA2》之和。此外,這款遊戲還獲得了G-STAR獎項總統獎以及其他5項大獎,打破了7項吉尼斯紀錄。

在中國,王思聰、胡歌、林更新、鹿晗都在玩這款遊戲,各個直播平台的遊戲主播也為此開設了專門的板塊。當玩家在遊戲中獲得第一名時,屏幕上就會出現「大吉大利,晚上吃雞」,「吃雞」一詞也隨著這款遊戲走紅。

記者|楊璐

編輯|金焰

圖|網路

《人物》:開發《絕地求生》這款遊戲,你的靈感來源於哪裡?

布蘭登·格林:在開發《絕地求生》之前,有4年以上的時間我是在做Last man standing(《最後的站立者》)的概念設計。以這段時間裡的經驗為奠基,我一直開發著我自己希望享受的遊戲原創模式,我認為這個過程的最終版本就是《絕地求生》。

《人物》:《絕地求生》的遊戲觀是怎樣的?你希望在這款遊戲里構建一個怎樣的世界?

布蘭登·格林:我構想的是一個有自然時間,卻在一定時間被遺棄的世界。我希望我的遊戲表現得更現實,更貼合玩家,我相信正是這種設計讓玩家玩遊戲時更集中投入。我之所以開發這款遊戲,是因為我想做一款自己想玩的遊戲,我希望未來能聽到一些故事,比如說有玩家在遊戲中認識,4年後他們結婚了,或者是父親和兒子一起玩遊戲,很多這種故事啊,因為這款遊戲,讓許多人走到了一起成為朋友。

《人物》:《絕地求生》中有一些有意思的設定,比如勝者吃雞,平底鍋也是武器之一,為什麼會有這樣的設計?

布蘭登·格林:這個遊戲的概念是,每一局都是一個新的故事,玩家必須在他的遊戲中加入一定的戰術策略。就算你手裡只有個平底鍋,也能有機會吃雞,雖然這可能會非常艱難,但如果你足夠犀利,還是有可能做到的。

我們之前曾在內部測試中,讓平底鍋可以擋子彈。我當時跟我們的程序員說,我們嘗試一下吧,很簡單,就是給平底鍋加上了一個碰撞體積和音效。但是測試完,我們的程序員忘了從文件中把這個移除,之後這個設定就隨遊戲的一個月度更新上線了。第二天,我上PC Gamer的時候發現了這個「無敵神器」以及相關的報道。就像是忍者留下的印記或是一個被遺忘的錯誤。但我們沒把這個Bug修復掉,玩家愛它。

至於吃雞,其實在外服的英文原版是「winner winner, chicken dinner!」來自於電影《決勝21點》里的一句台詞,中國版里翻譯成了「大吉大利,晚上吃雞」,玩家很喜歡這句話,慢慢地大家就習慣用「吃雞」來代表我們遊戲了。

《人物》:在絕地求生中吃雞有多難?

布蘭登·格林:如果你想第一次玩絕地求生就吃雞,我想說這個概率實在太低了。要知道,你遭遇雷擊的概率是三千分之一,而你首玩絕地求生就吃雞的概率只有六千分之一。所以你應該懂了,你遭受雷擊的概率都比你第一次玩就吃雞的概率大!當我首次得知這個概率的時候我也驚呆了。

《人物》:目前《絕地求生》深受廣大玩家歡迎,從您的角度來看,是什麼點最受人們喜愛?在這款遊戲的粉絲中,中國粉絲最多,你認為中國玩家喜歡這款遊戲的原因是什麼?

布蘭登·格林:到現在我也努力探索為什麼會這麼受歡迎,但是如果必須讓我回答,那麼我認為是遊戲給玩家的自由度,給了玩家更多的自由選項。這款遊戲除了必須逃離電磁場生存之外,沒有其他複雜的遊戲規則,怎麼玩是玩家的選擇,我覺得是這一點吸引了廣大玩家。我剛開始做這款遊戲時並不了解中國玩家的數量。當我真正意識到中國玩家的規模,簡直讓我大吃一驚。而中國玩家尤其狂熱於這款遊戲,至今我都想知道其中的原因。不管如何,我要感謝中國玩家如此喜愛我們的遊戲,謝謝。

《人物》:目前市面上有很多其他遊戲竊取了絕地求生的元素,甚至是抄襲,你怎麼看待這種現象?

布蘭登·格林:我希望這一類型的遊戲能夠繼續增長。過去一年絕地求生全球玩家數量已經超過了三千萬。這也證明了該遊戲類型深得玩家喜愛。

希望借這次機會向大家的關心與支持表示感謝。我認為每一款類似玩法遊戲的出現,都有助於整個玩家群體的成長,而且新的遊戲也會給玩家帶來更多的選擇。我們也會為成為這一類型遊戲的領跑者而持續努力。

《人物》:你如何看待《絕地求生》電競賽事的發展前景?

布蘭登·格林:我們一直在思考電競的方向性,也需要時間去驗證我們想的方向和道路是不是正確。但從遊戲社區、職業俱樂部、贊助機構給予的期待和肯定的反饋,我相信我們會奠定好《絕地求生》電競事業的基礎。

《人物》:你在研發遊戲的過程中有什麼比較深刻的體會嗎?

布蘭登·格林:製作遊戲是很難的,當我們在遊戲製作之初,通常都很樂觀,但隨著遊戲製作的推進,我們參與制作的人員都會覺得這越來越難,尤其真正遇到問題後,甚至大家都意識到這糟糕透了。譬如當一個小團隊(可能)遇到一個技術瓶頸,解決問題的時間段內所需的資金也不足了,如果是你,你會怎麼做呢?

對我們的玩家開誠布公,這是我們的答案。讓他們理解遊戲研發的困難,或者說,他們是想要了解遊戲的研發,而你溝通的越多、向他們展示的越多,對雙方來說就越好。

《人物》:你對遊戲有怎樣的期待,在遊戲發售後,你們所認為的競爭對手是誰?或是遊戲未來將有怎樣的發展?

布蘭登·格林:說實話,這些不是我會去過多思考的問題,我不會擔心其他遊戲怎麼樣,我們就儘力做好自己的遊戲,這就是我的願景,僅此而已了。但是最重要的,是好好享受做遊戲的快樂,就像我一直說的,我們都是以做遊戲為生的,我們有這個世界上最好的工作。

4年前開始這個遊戲的製作和開發的時候,我當時或多或少地會擔心「市場已經有類似的遊戲了,我們在設計這個遊戲的時候會不會有一些重合」。但是我的好朋友告訴我,其實對於遊戲市場來說重要的不是當第一,而是當最好。

近幾年,我們想繼續更新和升級新的地圖、武器、載具等多種遊戲內容,這個過程就像一場馬拉松,我們現在只處於剛出發的階段。

《人物》:在你創作出絕地求生後,你的生活發生了什麼改變?

布蘭登·格林:哈哈,好像在過去的6個月里,我的生活並沒有太大的改變,除了四處出差外。要去的地方更多了,過去的兩個月四大洲我都去過,這太瘋狂了,但是能見到這麼多粉絲還是值得的,這對我來說是個全新的體驗,並且也非常開心能在眾多活動中見到他們。比如在科隆展上,我很高興看到很多人喜歡玩我們的遊戲。每次看到這樣的畫面,都讓我感到很幸運。

《人物》:那你和粉絲之間有什麼比較有趣的故事可以分享嗎?

布蘭登·格林:格林這個名字並不出名,就像平常的卡拉克·肯特(超人真名)之於超人,布蘭登·格林只是一個我的「好友」。甚至在科隆展上,在工牌上都有我的名字,同時我在派對上也這樣介紹我:「你好,我是布蘭登。」但是很多人都不知道我是誰,因為我沒說我是《絕地求生》的創意總監。我知道他們都是遊戲的粉絲,但他們看到我時,只是會說:「謝謝!」然後就和別人聊去了。但這種感覺也不錯,可以像普通人那樣,人們並不知道我是誰。我之前曾和一位滿身裝備的Coser合過影。我當時對他說:「你這身裝備棒極了,我能和你合個影嗎?」他就說可以啊,可以啊!他並不知道我是誰,我之後在推特上發了那張合影,我希望他能看到。

《人物》:遊戲對你來說意味著什麼?

布蘭登·格林:4年前剛做這個遊戲模式的時候,我也沒想到會獲得如此大的成功。我萬分感謝大家這麼喜歡我的遊戲,從我個人角度這是最重要的、也是最具意義的。

《人物》:你心目中偉大的遊戲是什麼樣的?

布蘭登·格林:我覺得是可以走進玩家的、親近玩家的遊戲,遊戲對社區開放的態度是最重要的。

沒看夠?


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