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有趣的任天堂新「Labo」,是創新還是噱頭?

最近,一向腦洞清奇的任天堂推出了Nintendo Labo紙盒遊戲,從玩家的角度來看,這一波刷屏很任天堂,也似乎能帶動Switch的新一輪銷量。但從玩具行業來看,這是全球擁有最多死忠粉、超強IP和創意研發能力的第一遊戲公司,在高調宣稱自己回歸教育玩具行業。

這兩款LABO產品 ——Variety Kit 和Robot Kit,都是用瓦楞紙來配合Switch來進行遊戲的產品。大部分遊戲媒體把這兩個產品叫做遊戲外設。而實際上LABO已經遠超過了遊戲外設的概念,而是讓用戶可以自己動手組裝一款益智智能玩具,而Switch遊戲機只不過是被拆散了當成智能玩具的組件罷了。

Variety Kit包括5個產品:鋼琴、房屋、釣魚竿、遙控車和賽車。

而Robot Kit 則是一個紙板背包組件,靠體感完全操控一台巨大的戰鬥機器人,這大概是所有遊戲迷們的夢想吧。

它能夠通過捕捉光線,來判斷紙模玩具的位置移動,然後顯示在遊戲中。並沒有什麼特別深奧的技術。有的只是對遊戲樂趣的無盡探索,和腦洞到沒邊的遊戲創意。

就像當年任天堂剛開始涉足遊戲領域的時候,有一款叫game&watch的掌機,可以說是掌游的始祖了,現在看起來技術十分簡陋,其實在當時,也不過是一個計算器加電子錶的原理在運作。

這個小東西當時達到了一個大家完全預料不到的市場高度,於是任天堂就有個一種理念,這個理念就是,「成熟技術的水平思考。」

橫井軍平自己的解釋是:在產品開發時期,研究者總會想利用最先進的技術來製造最棒的商品。但我以為,想要研發出賺錢的商品,使用最先進的技術,對商品而言不是加分而是扣分。利用已經發展成熟,甚至接近淘汰的技術進行水平思考,將它應用到完全不同的領域上,反而容易製造出暢銷商品。

也就是這個思路一直指導著任天堂的發展方向,GB,wii,都是在這個體系下誕生的。

任天堂Game boy,簡稱GB

在Labo的消息發布後,玩家們對於這款產品的評價分化為兩極:它到底是劃時代的創意產物,還是紅不起來的劣質玩具?

Switch正在擺脫電視的束縛

前兩年,感覺VR和AR會帶來顯示技術的大變革,給主機遊戲一個彎道超車的機會,但現在看太樂觀了點,真正的變革可能還要等很多年。

回到任天堂,他的上一代主機(WiiU)其實是相對失敗的,Wii那個模式已經沒搞頭了,他不主動改變也沒別的路。所以他用Switch嘗試擺脫電視,再看看今天公布的這些紙板,就更不用說了。

Switch定位到移動設備意味著競爭對手擴大到手機、平板電腦;而擴展到拼裝玩具,競爭對手就更多了。這台設備最後能走多遠,要看任天堂的推力如何,以及第三方的支持程度。目前的情況,以遊戲主機來衡量,它不到一年1100萬的全球銷量(日本340萬)已經能載入史冊。

Switch一定會逐步迭代,要說當前這個設備就能顛覆行業,好像還沒看出苗頭,但相比前幾年那種摸不著北的日子,現在能看到明確的希望。

今天的三家主機大廠裡面,最不需要擔心的就是任天堂的新業務能力(以及在新業務上節約成本的能力),而微軟和索尼據說也有了應對策略,後面的戲只會更好看。

新奇但不完善的奇妙體驗

在看到Labo的第一眼時,我立馬就想到了谷歌於2014年推出的VR產品——Google Cardboard。它們都由瓦楞紙打造而成,但這並不是兩者的唯一共同點。

放眼整個VR行業,Cardboard的成功無出其右。1000萬的出貨量,以及1.6億個應用程序無不彰顯著消費者和開發者的熱情。自其誕生以來,創意、革命、未來等幾個頗具重量的名詞就圍繞著這款產品。

Cardboard是一種新奇的體驗嗎?

VR的使用難度藉由這款產品降低了數個門檻,對於老百姓來說它的確十分新奇。

那它是一種優秀的體驗嗎?

很遺憾,如今我們都知道答案是什麼

在我看來,這兩個問題同樣可以沿用到新推出的任天堂Labo上。

如果你是樂高積木的資深玩家,或是孩童時代就對紙模愛不釋手,那麼Labo確實不是個新奇的玩意。但對於長時間盯著屏幕和電視的玩家來說,它仍然提供了一種較為廉價、自由自在,門檻不高的娛樂選擇——打破常態無疑就是一種新奇的體驗。

不過,如果幾片瓦楞紙就能幹翻那些集成了複雜電路的外設,那對於力圖還原真實的方向盤、飛行搖桿等產品也太不公平。儘管Labo還未正式推出,但它的體驗應該很難用完善和優秀來形容。

謹慎的任天堂肯定不打算做虧本生意,Labo哪怕能迎合一部分人的需求,它最終也能在市場中站穩腳跟。但如果追逐著革新二字來看待這款產品,那它恐怕還相去甚遠。

並非重新定義遊戲 只是堅持做好自己

三十多年前,基於產能過剩的液晶屏技術誕生的Game Watch,掀起了攜帶型遊戲設備的風潮。今天早上,以Switch主機的IR攝像機、可拆卸控制器和硬紙殼外設為基礎的Nintendo Labo,引爆了全球的社交媒體。

當全世界的遊戲公司都在想方設法把用戶留在虛擬世界裡的時候,任天堂卻試圖將人們重新拉回現實。

Labo的官方宣傳視頻展示了一些看起來頗具趣味性的玩法,從任天堂官方網站的介紹來看,其核心離不開紙殼外設和Switch主機本體的IR攝像機。紙殼就不多說了,對已經習慣了每天收20來個快遞的我們並不陌生;IR(Infrared Rays)攝像機又叫紅外攝像機,請教下谷歌后我發現,相關技術的應用最早可以追溯到上世紀20年代末,隨後的80多年時間裡在科研和民用領域都有廣泛引用,是一項名副其實的成(guo)熟(shi)技術。

三十多年前橫井軍平提出的這一創造哲學,或許多多少少受到了他本人對包括當時的計算機在內的高新技術的反感情緒影響,但從結果來說,倡導低配置低成本的橫井主義,催生了一批對日後的任天堂乃至整個互動娛樂產業都產生深遠影響的產品,這其中包括銷量超過1億台的掌機GameBoy和從FC時代起被遊戲行業沿用至今的十字健。

上世紀90年代中期的N64世代,任天堂迫於遊戲3D化潮流不得不選擇使用當時的最新技術來對抗異軍突起的競爭對手,實質上偏離了過去基於老技術再創造和低成本低配置的產品設計理念,一度陷入迷茫與低潮。據說,橫井軍平還曾經因此嘲諷過積極推進N64開發的宮本茂。

不過,回顧2000年後岩田聰治下的任天堂的發展歷程不難發現,無論是以觸摸和通信為基礎的DS系列,還是通過體感操作來實現差異化的Wii,都在貫徹以玩法變革對抗高端技術的思路,本質上來說依然是過時技術水平思考這一傳統的繼承與延續。

智能手機趨於普及的2000年初,作為便攜遊戲設備的DS系列取得了空前的成功,但包括觸控操作、上下雙屏和擦肩通信在內的所有技術都稱不上先進,即便是2016年一度風靡全球的「寶可夢GO」,也依然是對已經廣泛普及的設備和技術(GPS、AR)的融會貫通,是對遊戲玩法的重新提煉與組合。

回過頭來再看今天的Labo,雖然有不少自媒體公眾號都在高喊「任天堂重新定義遊戲」,但從自己動手定製的紙殼外設,到產品本身強調的類似於樂高積木的「建造與遊玩」的交互體驗,其實都談不上新穎獨特。在4月20日到來之前,也很難評價Labo究竟能給遊戲業帶來怎樣的變化。在我看來,任天堂只是在用三十年前得以成就霸業、二十年前被認為幾乎走上絕路、十年前令他們再度邁向輝煌的思考模式,去發現、創造、改變今天人與遊戲間的交互方式。僅此而已。

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你覺得Labo是創新嗎?

編輯丨蔡蔡

校對丨其奇、LUSEN

來源丨vgtime、網路綜合


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