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今年VR/AR不太行?聽聽這四位剛從CES回來的大咖怎麼說

文/Sin&Tayce

相比於2015年、2016年的萬眾矚目,以及2017年的百花齊放,今年CES上雖然參展的VR/AR企業依然有350多家,但相比於當下大火的自動駕駛、智能音箱,VR/AR的整體關注度似乎不高。

有人熱捧,認為今年的CES是VR/AR發展史上里程碑式的一天;也有部分國內的媒體,對這屆CES上的VR/AR產品大批特批,彷彿全行業的公司只是到美國大沙漠的綠洲里搞了一場大型PR秀。

隨著CES的結束,參觀或者參展CES的大咖們也陸續返回國內。抱著「沒有調查就沒有發言權」的心態,87870約稿了蟻視創始人覃政、IDEALENS CEO蘇文濤、NOLO創始人張道寧和七鑫易維聯合創始人徐筱這四位剛才CES回來的行業專家,為我們分享了他們參加CES的見聞和感受。

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CES上讓你印象深刻的產品

覃政:本次CES實在是乏善可陳,讓我覺得最有亮點的,是發現有一個叫Looking glass的產品,可以實現裸眼3D全息浮空顯示,並且可以自然手勢觸控。效果非常驚艷,讓我看到了除了AR/VR之外的另一種未來交互的可能性。

張道寧:畢竟是做定位起家的,當然還是更關注同行的一些產品了。今年和佳寧(註:NOLO的另一個聯合創始人)去體驗了一下號稱是全球厲害超聲觸覺反饋技術的Ultrahaptics。

確實有點意思,但也有些問題:第一觸感比較粗糙,能感覺到類似於風從手指划過的感覺,然而並不細膩,並不能轉化為疼痛、壓迫、舒適、柔軟等觸感;第二,聽視頻中突突突的聲音,手機麥克風已被打爆,家裡如果有類似於貓狗那樣對超聲敏感的小動物,得崩潰;第三,幾百個超聲組成的陣列,除了貴還是貴,成本下不去。如果換成壓電薄膜呢?能否達到類似的效果;第四,具體的應用場景是啥?大範圍做不到,小範圍又太蛋疼(手一直在一個區域以特定的姿勢放著,一會就煩了)。確實聽酷炫,但整體來說還是一個Demo級的東西。

徐筱:我當時體驗感覺最有趣的是歐姆龍的一款機器人,這是一款打乒乓球的機器人,特別簡單。但是在展會上,可玩性、可交互的產品往往更吸引人。比較出乎意料的是,這款機器人的球技很好,我使用的一些技巧,對方都能接住。

另外一個是Psychasec公司帶來的有機人體冷凍套管,雖然帶去的產品還是模型,但這個概念非常新穎,他們號稱能實現器官的培育、生長。

在VR/AR領域,客觀來說,我並沒有見到令人非常驚艷的產品,因為身處這個行業,每天接觸的信息和產品很多,很難見到一下子超出我想像很多的東西。但我確實也在AR展館裡看到了很多做工不錯,佩戴舒適的AR眼鏡,換句話說,我覺得中國的企業在AR頭盔上還是比較領先的。

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與國內外同行交流中一些有趣的見聞

覃政:Oculus創始人小帕到了我們展台,跟他談起了現如今VR產業的狀態,感慨大廠都在低於成本賣產品,小廠的生存環境惡化,行業亟待創新和突破。小帕對我們的新AR光學技術很感興趣,我們交流了技術原理和實現途徑,進行了純粹技術層面的工程師之間的溝通。

徐筱:我每年逛CES展台都會看到眼球追蹤這個行業的差距和進步。比如說,七鑫易維和眼球追蹤的前輩Tobii,我們都互相歡迎對方到自己的展台進行體驗。不論是我們比他們差,還是他們比我們差,在CES這個場合,是一種相互交流的好機會。今年,依然能看到在工業設計、硬體設計、產品化這些方面,我們與Tobii的差距,但在VR上,我能說七鑫易維比Tobii做的要好一點。

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其他一些印象深刻的見聞

覃政:主展區並沒有太多亮點,在Sands金沙館展區,卻有很多有意思的新東西。金沙館遠離主展區,需要坐穿梭巴士或打計程車才能到達。本以為人應該很少,本來都懶得去逛了(帶著時差逛完主展區已經逛成扁平足了),結果在等計程車的時候,陰差陽錯跟一個外媒記者拼車去了Sands,看到人山人海的感覺,才知道來對了地方。

Sands一層的G館是一個創新展區,每個展位只有5-7平米,在一個偌大的展區內,聚集著上千家各行各業的創業公司,其中也有很多中國的創業公司,帶著各種新奇的產品前來參展。

前面我提到的Looking glass就是其中之一,當然還有很多好玩的新東西,如白板自動寫板書的機器人,能進行三維模型數據傳輸的全息通訊方案,360°拍攝的可穿戴眼鏡,五自由度的滑鼠,陣列式大視場角AR方案等等。

此外,我還專程去MGM酒店考察了鼎鼎大名的Zero Latency體驗店。這是ZL的眾多連鎖店之一,坐落於以著名魔術秀《大衛?科波菲爾》和《咔秀》聞名的米高梅MGM酒店一層的賭場深處。

在一個酒吧一樣的前台,我刷50美金獲得了入場券,由於到的時間比較早,上午11點,店裡還沒有其他客人,我獨自享受了200平米左右的遊戲區域,這也是整個店面的主要佔地面積。

遊戲中體驗了兩款遊戲,一個是純粹行走體驗的卡通童話風格的遊戲,由於其中各種空間轉換和摺疊,幾乎讓你感覺不到是在200平米里繞圈子,設計得很巧妙;另一個遊戲是主打遊戲《殭屍生存》,拿著重型機關槍(時間長了還有點累)掃射屍群,守護一個100平米左右的廣場,兩邊各有一個小電梯,如果廣場上殭屍太多,可以上到二層進行暫時的躲避。由於能明顯感覺到場地的局限,因此大空間行走的沉浸感覺並不是很強,但偶爾從背後竄出來的殭屍還是能把我這個「資深殭屍控」嚇得一叫。

整體感覺是名不虛傳,遊戲的設計較為精良,同時跟場地完美匹配,也就是說ZL的每個店的結構和形狀應該都是類似的,才能匹配這種專門定製的遊戲,這樣的玩法,必須開足夠多的分店,才能分攤遊戲定製開發的高昂成本,這就是為什麼ZL一直在瘋狂地開分店,而且能夠持續地保持各個分店的遊戲體驗感一致性。這裡有很多值得學習和借鑒的,也對我們的蟻視紅巢體驗店的今後運營帶來了一些啟示。

張道寧:除了VR/AR,我覺得真正有意思的還是在熙熙攘攘像菜市場一樣的金沙館。可以看到很多很小的創業公司展示他們的小黑科技,有的甚至只是一個很粗糙的原型。比如我看到了一個很薄的壓力感測器,以及一個很小的team做的超聲定位方案。甚至讓我想起了剛剛創業NOLO時的樣子……

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和往屆CES相比,今年的CES有何不同

覃政:大廠和新產品的持續缺席,使得今年的CES格外無聊。甚至都有點後悔專程跑了一趟。但從創業者的角度來說,現在是一個調整期,各家都在謹慎的探索市場,不敢再貿然推出新品,也符合行業成熟期的現狀。

張道寧:總體來說和往年一樣,感覺大廠也沒出什麼成績,幾乎保持著和去年基本一樣的狀態。今年AR概念更火熱一些,看到一些AR版的Cardboard頭盔出來,感覺NOLO又要多一個使用場景了。

徐筱:今年是我第三次參加CES,今年CES上看到的更多的是可落地的產品,已經開始試售或者準備在試售。在往年的CES上,概念性產品居多,大部分不能實現真正的量產和試售,這是讓人印象深刻,也令人欣慰的。

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AR/VR的熱度如何,產品和技術有沒有進展,有何進展

覃政:產品形態在朝著幾個方向分化,VR主要向著6DOF一體機,無追蹤一體機兩個方向探索,更加適合消費級市場,AR主要是工業應用情景為主。這和前兩年VR朝著大空間定位和雙手柄系留式(或無線傳輸)方案的有所不同,而AR產品也避免一上來就追求消費級體驗,而是紮實地做好行業應用。這都是今年看到的明顯趨勢。

蘇文濤:AR/VR 的熱度不減,今年CES VR展區仍然是最受歡迎的區域之一。在整體趨勢上對比往年的VR產品,VR一體機逐漸成為現階段的主流產品。除了微軟去年年末發布的MR系列頭顯外,PC VR的產品迭代速度較VR一體機稍緩。隨著晶元技術的急速發展,越來越多的晶元廠家包括顯示屏廠家,都特別重視VR行業發展,相繼推出定製化的VR晶元和顯示屏。在運算性能不斷優化、屏幕更加清晰的基礎上,用戶的體驗也在不斷提高,追求更好體驗的VR頭顯產品是未來消費群體的迫切需求。

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VR/AR是不是真的遇冷,為什麼?

覃政:很多其他行業的展位仍然在使用ARVR設備作為展示方式。這個行業最終的形態會朝著通用顯示工具的方向轉移,會變成各行各業都在使用的顯示交互界面,用於展示、學習、工作、娛樂、創造等。這是行業成熟的表現。

蘇文濤:縱觀過去一年的VR/AR行業發展,VR/AR產業並沒真正遇冷,只是在風口飄忽期間,市場由過熱轉向冷靜,把表面一些過度追求熱度浮渣略去,沉澱下來的才是真正有技術鋪墊,踏實深耕的精華。VR/AR行業的風口並未真正逝去,反而是各大巨頭的不斷入局,成功盤活了整個格局,不再是一家獨大,而是百家爭鳴,這對於VR/AR技術的普及和突破提供了足夠的孵化環境。

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談談你對未來VR/AR技術、產品、市場等的判斷

覃政:VR會隨著低端一體機的能用好用而真正普及開來,變成一個個人設備,就像手機一樣,可能每個人都會有一台,而這台設備會做到足夠的個性化,完美地適配個人用戶的視力、瞳距、臉型、鼻形等等,變成一個戴上後就像自己眼鏡一般清澈舒適的狀態,讓用戶真正願意長期佩戴。這需要產品的定製化可能性豐富,畫面清晰,重量輕便,人體工學設計優化靈活,一旦這樣的產品成型,將快速普及到消費級市場中去。

蘇文濤:略顯遺憾的是,本屆CES展會上更多的是展示VR硬體產品,但VR整體解決方案仍然較少。雖然VR硬體性能在不斷升級,但其配套方案和內容上的缺乏仍然是其市場爆發的欄柵,對於B端客戶群體來說,一套成熟的方案才是其真正的需求。這也是IDEALENS為什麼在過去的一年推出了K3產品矩陣,針對教育、影院、旅遊這些不同的行業定製化提供整體解決方案。

徐筱:我覺得VR/AR處於一個比較正常、趨於理性的發展階段,前兩年的高速發展階段是一個比較火的時期,但高速發展期並不代表就是正確的,反而是大家一窩蜂去做,帶來了很多泡沫。現在堅持在產業鏈上的公司最後才會是按節奏發展起來的公司。我認為,新的一年裡,VR/AR也不會有太快的發展,但是隨著硬體的發展,舒適度、操作性已經有很大的提升,行業在穩步前進。

Fin

寫在最後

從幾位大咖的分享來看,今年CES上VR/AR整體確實沒有過去兩三年那麼火熱,但也遠遠沒有到一無是處、只剩下PR吹牛逼的地步。在談到VR/AR是不是冷了的時候,覃政提到的一個細節很值得關註:「很多其他行業的展位仍然在使用ARVR設備作為展示方式。這個行業最終的形態會朝著通用顯示工具的方向轉移,會變成各行各業都在使用的顯示交互界面,用於展示、學習、工作、娛樂、創造等。」而正如他所言,這是行業走向成熟的一個表現。

今年的CES,少了很多吹牛逼的概念,多了很多實打實落地的產品。經歷了百花齊放的行業發展早期之後,VR行業已經進入到了供應鏈驅動的產品打磨期,未來一到兩年VR頭顯的發展方向也基本清晰可見,並受到處理器、顯示屏以及配件成熟度這些上游技術的制約,不會突然爆發,也不會說完全止步不前。

VR不是不行,VR只是長大了。

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