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觸碰著UE4的上限《虛幻爭霸》正在摸索下一代MOBA的新出路

自Epic Games首次對外公布時起,《Paragon》(中文版正式名稱《虛幻爭霸》)就因其作為MOBA網遊,卻將虛幻4引擎的機能發揮得相當充分而名聲在外。不過,礙於工作的關係,直至此次內測,才第一次體驗到這款作為虛幻4引擎第一方作品的MOBA新作。

雖然不知此前版本的《虛幻爭霸》究竟如何,但從當前版本的體驗上看,作為虛幻4引擎締造者的Epic Games雖然近年來似乎無意打造3A新作,可對大眾網遊品類之一的MOBA卻有著不亞於任何傳統網遊廠商的理解——以MOBA為基礎,同時融入TPS和ACT元素的《虛幻爭霸》所帶來的,正是一道口味獨特的「三合一」競技網遊大餐。

【能做引擎能出3A,也能打造次世代網遊】

也許Epic Games自己也沒想到,為了追隨遊戲業界傳奇約翰·卡馬克而推出的虛幻(Unreal)系列引擎,使得了這家險些破產的遊戲工作室起死回生的同時,也成為了Epic Games最廣為人知的產品,其知名度甚至超過了同為Epic Games門下的《戰爭機器》等3A大作。

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如今,不論對於玩家、媒體、還是遊戲開發者,虛幻引擎的大名幾乎意味著遊戲品質的保證。以至於不少新開發的遊戲為了吸引關注,都會以「虛幻引擎」作為宣傳招牌。而作為Epic Games親自操刀的新作《虛幻爭霸》,從誕生之初就受到關注也是再正常不過。

初入遊戲以後,給玩家帶來的第一感覺,就是虛幻4的品質著實出彩。首先,總體畫面雖然被白雪所覆蓋,但是絲毫沒有鮮艷刺眼的感覺,反而在光影的襯托下顯得十分自然細膩——當然,這也符合虛幻引擎一貫的審美(雖然這種審美在業內評價不一,但卻相當符合國內玩家,或者說是大部分東亞地區玩家的喜好)。

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另外,在這個名為「冰雪奇境」的新版本里,Epic Games似乎也有意想要帶給玩家與現實冬季一樣的體驗,從對戰大廳到遊戲內的場景,無處不在的冰雪元素既有著濃厚的時令氣息,又絲毫不顯突兀。

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從遊戲中實際的場景效果來看,建築、植被都可以看出製作方對細節的刻畫。比如走近觀察後,就會發現不論石頭材質的紋飾、裂隙,還是植被的枝葉,似乎都有相應的建模,質感不輸3A作品中的場景細節。

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而且敵我雙方的機械防禦塔,材質給人以厚重的金屬質感的同時,塔上的雕塑還會隨著血量下降逐漸剝落。

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當然,作為MOBA類遊戲,英雄自然是更為重要的一面,而《虛幻爭霸》在人物的呈現上尤勝於場景。

如英雄的頭髮密度和層次感,在虛幻4的加持下,髮絲清晰可見,在跑動中甚至可以看到髮絲飛揚。

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而根據不同的人物特點,不論是科幻風的金屬動力機甲,還是魔幻風的纖維服裝,哪怕是衣服上一個小小的金屬配飾,在光影效果的襯托下,材料質感都顯得非常真實。

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如此出色的細節表現,《虛幻爭霸》完全符合次世代網遊的標準,因此外界一直對硬體需求產生了普遍擔憂。然而,作為Epic Games親自操刀優化的作品,搭載著虛幻4引擎的《虛幻爭霸》,配置要求在今天看來絲毫不過分——僅需一塊GTX 660的當前入門級遊戲顯卡,就完全符合要求。

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【UE4引擎更適合射擊?這可能是個謠言】

在過去,業界有一個普遍的論點,就是虛幻系列引擎更適合射擊遊戲,當然,這也並非空穴來風。而虛幻4時代的成名作,更是以射擊類遊戲居多,如《戰爭機器4》、《絕地求生》等等。

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(戰爭機器4的畫面表現頗受好評)

也因為如此,業內一度曾有過虛幻4並不適合非射擊類遊戲開發的論調。不過從當前《虛幻爭霸》的實際體驗來看,這種擔憂完全是不必要的。擅長射擊遊戲的虛幻4,在MOBA類遊戲的製作開發中,反而更有助於提升遊戲品質。

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另一方面,在MOBA遊戲市場,不過分注重畫面細節似乎成為了一種共識,甚至產生了「MOBA不需要次世代」的論調。然而,Epic Games卻反其道而行之,並未採用其在開發《堡壘之夜》時所使用的卡通風格,最終選擇在《虛幻爭霸》項目上採用了更能展現虛幻4引擎機能的寫實畫風。

據此前Epic Games所介紹,《虛幻爭霸》開發團隊為遊戲內每個角色都定製了三套模型——由雕刻建模、三維光學掃描、硬表面建模三種方法打造,並由虛幻4的多層材質系統完善微觀細節構造,保證了前文所說的建模和材質那令人驚訝的真實感。

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另據了解,Epic Games在製作過程中,以動作捕捉技術來保障英雄動作的真實和流暢,並為各自設計了風格迥異的招牌動作。而通過遊戲中的實際體驗來看,英雄的動作的確都較為自然,並且張弛有度。

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另外,在場景方面,除了出色的細節能夠帶來更好的沉浸感,代入感之外,《虛幻爭霸》為戰場內的不同區域,賦予了不同的標誌性特色,這樣即使身處戰場之中,也能立刻分辨出自己所處的位置。

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另外,遊戲整體場景也顯得較為宏大華麗,從初次試玩的體驗上說,頗有種當初剛剛接觸《魔獸世界》大型RAID時的史詩感。

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【TPS帶來的改變,不止是視角】

作為一款3D MOBA,《虛幻爭霸》採用了同類遊戲中少見的TPS視角。不同於屏幕上只有主角視野講求代入感的FPS,主角模型可見的TPS則更強調動作感。因此,目前採用TPS+ACT操作方式的《虛幻爭霸》,帶來的改變絕非是視角優勢這麼簡單。

TPS對《虛幻爭霸》帶來改變,除了角色的動作表現力更強之外,ACT遊戲的操作方式加入,讓玩家在遊戲中的實際操作更加行雲流水。不論攻擊還是躲避,可控性都較其他MOBA更加方便。

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其次是近戰英雄在戰鬥時的打擊感。遊戲TPS+ACT,可以說玩家能非常直觀地看到英雄的攻擊動作。尤其是《虛幻爭霸》中近戰英雄的戰鬥動作,設計師做出了一些適度的誇張,因此運動動作在真實的基礎上保證了藝術性。

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對於遊戲中的遠程英雄來說,TPS的使用也是福音,在操作遠程英雄的時候,的確能夠具備真正接近TPS遊戲的手感。對於有過一定TPS經驗的玩家來說,使用這些「脆皮」的遠程英雄,也完全可以有效利用視角和操作上的優勢,以「風箏」打法迎敵,亦或者防止敵人偷襲。

觸碰著UE4的上限《虛幻爭霸》正在摸索下一代MOBA的新出路

從此次的測試體驗來看,《虛幻爭霸》在細節表現上的確無愧於虛幻4引擎的大名。有著華麗的外在,但同時融入TPS和ACT元素的戰鬥系統,也有許多可圈可點之處。

與傳統MOBA相比,全面3D化的《虛幻爭霸》結合TPS和ACT元素,所帶來的是更多樣化的操作細節——無論是對立體空間的運用(主要是Z軸,也即高低地形落差真正能夠發揮出實戰作用),還是無鎖定彈道的攻、防操作,又或是近戰英雄宛如格鬥遊戲的連招套路操作,都是其顯著區別於傳統MOBA的差異化所在。

雖然剛剛仍處在內測階段,但在實際遊戲體驗中,已經可以感受到《虛幻爭霸》所蘊含的魅力,以及MOBA+TPS+ACT這樣一種「三合一」的複合遊戲類型的獨特性,整體開發完整度也超過一般意義上的內測網遊。相信在大規模測試開啟時,《虛幻爭霸》必定能夠在國內MOBA品類網遊市場上掀起一股新的風潮。

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