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運用實時可視化與高性能渲染技術打造高品質影視內容

搭建與國際先進影像技術對接的橋樑

—— 2017北京國際先進影像大會暨展覽會論壇回顧

Dominick Spina

AMD Studios電影技術主管

我今天從內容到發行等方面講一下VR以及AMD是怎樣支持電影VR的。之所以我們會進入VR這個領域是因為虛擬製作,我給大家展示幾個例子,我們將技術用於虛擬製作。首先講一下虛擬製作的定義是什麼。目前有兩種定義:比較狹義的,是說最開始虛擬製作被看成一種在舞台上的CG,像全CG的電影,像《丁丁歷險記》;廣義的定義是用合作和互動的數字方式來確保虛擬的設計以及虛擬素材的發展。現在這方面已經開始更多在實時拍攝中來運用虛擬製作。

1990年時產生了CG技術。我們現在非常感謝CG技術,有了電腦繪圖之後,後期繪圖製作大部分就解決了。在2000年之後,這種平衡慢慢被打破了,CG在後期製作中使用得越來越多。在2007年時,我們開始在拍攝中用到很多數字的攝像機,在前期製作時使用視覺預覽,在後期製作中還是比較傾向於CG。這個演變在不斷進行當中,我們逐漸開始把這些CG融入前期、後期製作,慢慢地前期後期製作、拍攝之間的界限開始變得越來越模糊。

基本上動作捕捉就是進行物體或人物的數字記錄,然後再用信息製作一個數字人物的模型。現在我們可以無縫地把動作捕捉轉化成動畫,要使用專門的動作捕捉的制服,制服非常特別,上面還有各種各樣的標記,這種緊身衣用的是斯潘德克斯纖維,必須很緊,這樣動作捕捉才能做到非常精確。

虛擬現實影像主題論壇現場

我們已經多次提到《阿凡達》是第一部全CG環境下、360度的動作捕捉電影,進行動作捕捉再放到CG環境中。另外,還有一個特別重要的組成部分是虛擬攝像機,這種設備可以給電影攝影師一個即時虛擬世界的視覺,可以讓他們覺得好像在現實中拍攝這種虛擬的效果、虛擬的人物。用攝像頭可以完全追蹤虛擬人物的鏡頭。然後要說到用的工具。現在電影製作中的很多模型要求很高,需要很高的性能才能跟得上。AMD有一種正在售賣的產品可以處理2T的數據量,可以把CG技術帶到拍攝的場景中來,可以實現實時的渲染,在前期製作進行視覺預覽時就可以使用CG。

在虛擬世界中,我們希望消費者和觀眾也進入這個虛擬世界,所以AMD的設備是可以進行內容消費,提供渲染設計和拼接,所有過程中顯卡是特別重要的一部分,我們已經實現了360度虛擬的場景。AMD在緊密的籌備中,希望為大眾提供VR內容,我們現在和Third Floor公司合作,希望把VR電影遊戲同時生產,觀眾可以用不同形式來消費這些內容。怎樣提供給大眾呢?大家知道現在市場上一系列VR設備了,2018年我們將會推出頭盔、有無手柄的各種各樣的智能設備,這些設備出現在未來一到兩年內將會實現非常快速的增長,所以接下來消費者將能夠體驗與電影相關的一些VR產品。現在很多人是通過網飛、亞馬遜等來消費這些內容,而80%的VR消費未來將由AMD提供支持,佔到相當大的份額。我們的三方部門正在支持VR用於電影製作的技術,同時我們還參與到很多基於地點的VR服務。我們和許多公司都有合作,它們將在主題公園、電影院和商場提供VR的體驗服務。我們將提齣電影主題的VR內容,將從遊戲引擎中產生出來的內容用於VR體驗。我們與電影製片廠緊密合作,以後還將推出其他電影主題,IMAX也是我們一大戰略夥伴,我們將把VR推入電影院。

刊於《藝術教育》2018年1月下(總第318期)

版面編輯:曹 寧

微信編輯:謝蘭鳳

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