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憑什麼牽動我們的心?

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爆紅手游偶爾會有,但如何延續它的生命力,恐怕還有更多的事要做。

*注意,文末有彩蛋!

文 | 夜葉

蛙蛙走的第N小時……想它,想它,想它……

這可能是諸位「老父親」「老母親」近日共同的心思——例行工作生活之餘,開始挂念一隻屬於自己的旅行蛙。

就這樣,無論票圈、微博都被數只佛系青蛙「攻陷」了,年輕的人們宛若變身長者,開啟「碎碎念」模式,時而發條票圈、微博表達對蛙蛙的思念:兒啊,什麼時候回家啊?怎麼連張照片都沒有?有沒有新認識的夥伴同行?蛙蛙歸來時,它好好吃飯、讀書、寫字,老母親又掛記著:兒啊,別宅家裡這麼久不出門啊,你可是只旅行蛙啊……

因眾多「老父母親」給力,這款尚未有官方漢化版本的《旅かえる》(《旅行青蛙》),1月10日起霸榜中國App Store免費應用和遊戲應用的冠軍寶座,搜索量激增。除中國外,日本是該遊戲的第二大市場,應用總榜位列第99名。另外,美國、韓國、加拿大、澳大利亞等地區也有下載量,但數量相對比較少。

嗯……作為「聞風而動」的媒體從業者,聽聞這款青蛙遊戲有風靡之勢,平日里極少玩遊戲的我趕緊下載了個瞅瞅。然後發現,我身為casual gamer,《旅行青蛙》確實能吸引我。


簡單輕操作、碎片化時間佔用是青蛙遊戲流行的基礎

首先,簡單輕操作、碎片化時間佔用是《旅行青蛙》能「男女通吃」和把我這種潛在玩家變為真實玩家的基礎。若按馬爾科姆·格拉德威爾《引爆點》中描述產品引發流行潮的要素劃定,青蛙遊戲自有特質可說是極具傳播力、附著力很強。即使當前遊戲官方僅有日語版本,但對「入青蛙坑」沒多少阻礙。

在沒看任何攻略,不懂日語的情況下,我的養蛙之旅開始了。

率先映入眼帘的是蛙蛙的庭院,眼前那短樹樁圈起的土地里種植著的三葉草便是遊戲里的「錢」了。你用它可換置蛙蛙旅行所需的食物和道具。與瘋狂「掏空」你腰包的李澤言們不同,三葉草庭院里自己就會生長,連種植步驟都免了。當然,多金玩家左上角氪金按鈕走好。

收割「金錢」是庭院承載的最重要的遊戲功能。雖說它沒讓你大把「掏錢」,但卻在你心裡埋下了粒「種子」,讓你時常想三葉草是不是又長了不少?能採摘了嗎?至少蛙蛙在外遠遊時,這給你多添了個念想:給「親兒子」多攢些錢,讓它背更好的行囊,走更美好的路途。

蛙蛙出門時,庭院里的信箱是你獲悉它行蹤的唯一方式。它偶爾會傳回幾張照片,「告訴」你它去了哪裡。

最初它一個人走走停停……

慢慢也遇見了許多新朋友,蜻蜓、老鼠、螳螂、螃蟹……

遊戲設置的另一重要場景,那便是蛙蛙的家了。上下兩層,結構簡單。蛙蛙游滿歸來時,它餓了會在樓下桌前吃飯,吃飽可能做做手工,時而坐立床頭讀書,或伏案疾書。在家裡,更多時候,你只能默默看著蛙蛙做自己的事,或者幫它準備好裝有食物、護身符和道具的行囊打包後,等待下段旅程開始。

可以說,對我這種非手游愛好者而言,這遊戲簡直太容易上手了:總共兩個場景來回切換,收收庭院的三葉草,偶爾打包下行李,其他大部分時間無事可做。也正因如此,我隨時都能去遊戲里瞅瞅,畢竟我打開看幾眼,做點可做之事,分分鐘都能解決,很適應中國當前碎片化時代的節奏。工作閑暇之餘,如蜻蜓點水般掠過遊戲即可。

雖說停留時間少,但提升了打開應用的頻次,將尾部時間聚集起來抑或是筆可觀的數量。


一張張照片猶如抖包袱,充滿驚喜

如果說,收割三葉草還能使人回想起定時起夜偷菜的瘋狂,那麼《旅行青蛙》里設置的持續吸睛點,或許更能為你展現與偷菜遊戲全然迥異的「天空」。

通常來說,遊戲想長期吸引玩家,必須能持續進行內容更迭或增加/改變玩法,簡言之給玩家創造新鮮感。類似相聲里,講演者通過先前的醞釀鋪墊,最後把「包袱」抖出來,引觀眾發笑,再憑藉節奏的把控,一個包袱接著一個包袱,完美達成整場相聲的「笑果」。

偷菜因自身題材受限,能抖的「包袱」很少,且可期待性也較低。當時所有的變化,就圍繞增添作物品種、拓展耕地、土壤升級優化、開闢牧場等方面,而這種升級變化是以犧牲遊戲簡單輕量的操作為代價的。至少,從遊戲內容來說,這也是偷菜遊戲風火了三四年後,走向衰落的原因之一。

反觀《旅行青蛙》,遊戲場景為吸引更多受眾,原本設置就簡單,近在庭院和家中切換。這裡我們能看到,遊戲製造商的「克制」,特地只有小小一塊地種三葉草,既沒往土地開墾上「動腦筋」,也沒讓蛙蛙擁有「三宮六院」啥的。

但青蛙遊戲設定的旅行題材,在保持原有遊戲的簡單操作上,大大延展了場景面。蛙蛙會路過許多別樣的風景,遇見新的小夥伴們,把遠在遊戲外的感動與真實用照片分享予你,帶遠方的禮物回來給你。

正因每次旅行沒有預期,所以無論蛙蛙歸來與否,收到照片、禮物都是一個個足以敲打內心的「包袱」,蛙蛙未曾說任何一句話,遊戲全憑想像和感受,卻也治癒得沒有痕迹,感動得沒有負擔。

我的蛙蛙Li好久沒回來了,我只能打開家裡扶梯旁一側的門帘,翻看著它出行的「回憶」,想它。


青蛙遊戲能火多久?

熟悉這股佛系作派遊戲風格的人,肯定會想起幾年前同樣火爆的一款遊戲《ねこあつめ》(《貓咪後院》)。沒錯,《旅行青蛙》和《貓咪後院》確實出自同家門——日本遊戲製作商Hit-Point。

貓咪的遊戲操作起來也很輕量。遊戲場景就設定在家裡後院,你放置貓糧,吸引貓前來,貓貓們若是玩得盡興,就會以不定數的魚乾回饋你。魚乾是貓咪世界裡的「金錢」,你可以用魚乾「買」些貓咪玩樂的物品,擺放在後院,吸引不同的貓前來。

當貓跟你玩熟了之後,它到你家庭院還可能帶禮物給你,車票、魚乾等,官方沒給出說明,給玩家留有足夠的想像空間。總有新貓前來,能拍照收集留念也是讓玩家一直願意在虛擬世界裡「吸貓」的原因之一。

當時,這款遊戲2014年10月一經推出並沒一時間吸引玩家眼球,而是4個月後,Twitter里零散日本玩家曬後院,日積月累,逐漸形成滾雪球之勢。在中國,首先是一些日系動漫資訊站點注意到貓咪遊戲,後通過微博得以在國內社交網路廣泛傳播。據官網公布信息,《貓咪後院》去年7月已突破1900萬下載量,在日本應用市場曾數次登上免費榜前三。

《旅行青蛙》從去年底推出到目前刷屏朋友圈,微博熱門話題,中間也有段時間差。我還看到如信息推送App即刻在近期的搜索框里,用灰色字體「暗示」:旅行青蛙刷屏朋友圈,進一步網羅潛在遊戲玩家。

以現階段的觀察看,青蛙遊戲較幾年前的貓咪遊戲,似乎在中國攬獲了更廣闊的市場。以致於當我問身邊小夥伴時,她直觀的體驗是,「貓咪遊戲那時還不算現象級,現在的青蛙不知是社交網路的關係還是怎樣,幾乎誰都玩。」還有沒玩過貓咪遊戲的99年的小衚衕學告訴我,「玩青蛙遊戲是不想脫離大眾話題。」

但問題是,突如其來的養蛙之風究竟能刮多久?誰也沒數。倒有小夥伴打趣道,最後不玩的原因是「養兒子」太難了。

事實上,看看貓咪遊戲的發展或許能窺測一二。現在的應用榜單上,貓咪遊戲已難排上位,經過時間沉澱,剔除當時追風的一批玩家,留下的大多是愛貓人士或者想養貓的人。我問身邊一位玩了三年貓咪遊戲的人為何能堅持玩這麼久,因為愛貓他自己也養了兩隻貓,他給我的答案是,想收集各樣貓的照片,時不時去看看有沒有新的貓過來。

因此,即便貓咪後院的手游應用本身拉新能力尚不能與新的青蛙遊戲相比了,但貓奴文化盛行,這塊源源不斷生長的市場,或能供給貓咪遊戲持續的動力。由此,一手締造貓咪後院IP的Hit-Point便能藉此賺錢,何況他們確實開發了不少周邊,掛件、防塵塞、鑰匙圈、食譜等應有盡有,甚至還要改拍電影。

而養蛙這件事,就很難說了。生生創造需求,開拓市場,可能會比貓咪遊戲難上許多。

爆紅手游偶爾會有,但如何延續它的生命力,恐怕還有更多的事要做。

*彩蛋時間~

36氪吉祥物多克,與近日爆紅的旅行青蛙進行了獨家對話!

多克:和蛙蛙同框好開心~

蛙蛙:…… (專心削木頭)

多克:你有什麼想對36氪讀者說的?

蛙蛙:…… (繼續削木頭)

多克:好的!最後一個問題,你有什麼想問廣大蛙爸蛙媽的呢?

蛙蛙:@#¥%……&(蛙語)

經過蛙語8級的多克翻譯,蛙蛙的問題如下


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