用大數據告訴你,貪玩藍月究竟有多賺錢
文章來自《南方人物周刊》(總第449期)封面文章。
侵刪。
————造物主的買賣————
記者|張雄 實習記者|陸瑩、鄭瑩 發自北京
編輯|
@鄭廷鑫
「 「您既然付了錢,就憑您選了。」
——赫胥黎,《美麗新世界》」
————不是「造物主」————
北京地鐵里有各種乞討者。有的背著吉他彈唱,有的把MP3連著音箱裝包里代自己唱,也有人什麼也不帶,徑直走到你面前伸手要錢。這些人或安靜或聒噪,來了又去,一刀只是看看他們。有天他遇到個鬢角很長的微胖男人,他的頭髮梳理得很好,松垮的褲子和紅褐的膚色卻顯出一種骯髒。他拿著一疊《北京晚報》,嘴裡說:幫幫忙吧。一刀叫住這人,說自己要買份報。他接過報紙從錢包里拿出一元錢,那人伸出指頭告訴他,報紙賣3元。
他愣了下,因為《北京晚報》本來就賣一塊錢。但報紙已拿在手裡,又礙於旁人目光,此時已不便反悔,他只好又掏出兩元。報紙翻開,只有四分之一疊。
幾天後他又碰見此人,便遠遠拍了照發在微信朋友圈:「這個雜碎最可惡的地方,就是阻止了人們向真正需要幫助的人行善。」
每天一刀都要從西南四環大興區搭地鐵一路換乘斜穿北京城,到北五環外的公司上班。我們想找他拍張在地鐵里的照片作為雜誌配圖,他有些不大樂意。他解釋自己的收入水平完全可以買輛車,無奈北京的限購政策,他還沒搖上車牌。
一刀今年31歲,在一家遊戲公司上班,年薪30萬。我認識他很久,卻並不知道他的工作內容。直到某天說起各種網頁上滿天飛的flash廣告,「屠龍寶刀,一點就送」、「誰說黑人不能玩三國的,張飛不就是黑人么,快來和黑人兄弟打江山」那類遊戲。他說他就是做那種的。我是個英雄聯盟玩家,但從來沒點進去過這種遊戲。我覺得它們操作簡單,畫質粗糙。我並不知道這種遊戲原來這麼賺錢。
一刀喜歡的作家村上春樹曾說,在今天,電子遊戲比任何東西都更接近文學。他稱在寫作時常感覺自己是一個電子遊戲設計師,編造遊戲程序是一種「超脫」的感覺。事實上村上本人並不喜歡玩電子遊戲,但他對遊戲的這番評論將設計者放到了一個神秘而威嚴的位置,使得我對一刀的工作產生了極大的興趣。我有點好奇他是否如造物主般開天闢地、點石成金,把屏幕背後的玩家勾進這個伊甸園,他蹲在伺服器這邊偷窺他們。
「我們不是『造物主』,」一刀說,「確切說是把部分造物的權利出售給玩家。」
「怎樣出售?」
「玩家可以通過付費,獲得本來只有我才有能力做的一些事情,去改變那個遊戲。有些東西我不能賣,但絕大部分都可以考慮。」
————「立即抄一款出來」————
我認識一刀大約在2008年,那時他還在湖南老家一個小鎮上的曾國藩故居工作。作為一個西部師範院校文博專業的畢業生,這份工作頗為對口。其網名源自「一刀平五千」,是王莽篡漢後發行的貨幣名稱,只是容易被外行人誤認為某種武俠刀法。我見過很多地方上的小職員,他們大多安靜而本分,與小鎮小縣城渾然一體,但一刀有點不一樣。彼時他血氣方剛,斯文中很見些衝勁兒。後來他考入長沙一家都市報當記者。2009年他見一家遊戲公司在北京創業,便去投簡歷,竟也一路順利過關。
我知道一刀對遊戲見多識廣。也許是受到家鄉先賢曾文正超強自制力的感召,他玩遊戲從不上癮。作為玩伴,也很少見他在打遊戲時忘情激越。他談起各類遊戲如數家珍,就如評論員之於足球比賽,專註卻也疏離。這讓我多少懷疑他是否因為熱愛而入了遊戲行。
但他從長沙來北京倒很說得過去。即便在報社,他也很難找到人能跟自己聊聊托爾斯泰,他知道自己會被認為很裝。長沙的享樂氛圍滲進城市的角落,它試圖同化每個人的人生觀,他感到厭惡。北京遊戲公司的創業給了他逃離的機會。到公司報到,他見到同事們的專業五花八門,有學核電的、數學的、汽修的,還有學聲樂的,他心想這北京還真是包容。
遊戲公司的工作並沒有想像中困難。他拿出自己編寫的遊戲劇本念給老闆聽,故事共五章,當他講完第一章的梗概,老闆說停,可以了,這已經夠一個讓玩家玩20-30小時的遊戲了。老闆又問:你對加班怎麼看?他想了想說:公司創業期,加班加點都很正常。
事情就這麼成了。他覺得自己的專業底蘊加上勤奮,足以應付這份工作。電子遊戲在此時已算不上新興行業,但他或許趕上了中國電子遊戲發展最快的年代。從業6年,一刀的工資也翻了6倍。
2011年,一刀策劃的一款叫《電影之城》的手機遊戲上線。玩家可以在遊戲中搭建好萊塢電影拍攝場景,在電影「拍攝完成」後會獲得開發者對這部電影的評價。那是一刀的工作內容,他認真為每部玩家完成的電影撰寫影評。
一刀在家中書房,屏幕上播放的是他策劃的遊戲《電影之城》(攝影:梁辰)
來自玩家的反饋很不錯,除了穩定性不佳外這幾乎是一款無差評的遊戲。老闆也信心滿滿,他表態如果遊戲表現好,他會投更多的錢來宣傳。
那是一刀自認為最好的作品。他喜歡看玩家們在遊戲里當導演。「我以前聽過一個舞蹈家說,不論貴賤,不論社會地位,當你來到劇場欣賞我的舞蹈,在那一瞬間,我們都是平等的。」他說,「我比較喜歡這種感覺。」
如今《電影之城》在網上只留下了一些簡介資料。事實上半年後遊戲就被迫下線了。此時一款現象級的網頁《神仙道》大熱,吸引了遊戲全行業的關注。
《神仙道》是一款戰鬥遊戲,玩家可通過充值去打敗關卡里的Boss,以及戰勝其他玩家。在過去的單機遊戲里也有關卡,但並不需要付費,玩家要不停地磨練自己才能過去。在《神仙道》里,一切通過付費可以更輕鬆過關。
黃金時期的《神仙道》曾一度達到月收入1-2億元人民幣。《電影之城》中也有付費項目,一刀算了下跟老闆交底:如果再給一點時間,我們特別努力的話,每個月大約能收入百萬吧。
老闆指示立即停掉《電影之城》,要他們「抄一款《神仙道》」出來。一刀認為開發組並沒有這樣的實力。他辭職了。他理解老闆不願創新,「大家都這麼干,去搶誰最先做出第二款、第三款。可我抄人家抄到一半,又出現一個比《神仙道》還厲害的,你叫我抄那個,我怎麼辦?」
————「免費遊戲」原理————
這種吸引玩家不停充值的遊戲叫「免費遊戲」——任何人只要有台能上網的電腦或手機,就可以免費進入。每個玩家在經歷過系統各種送裝備送金幣的蜜月期後,都將遇到那些一刀秒殺別人的「神裝」玩家。有時,一群白馬的免費玩家中忽然出現一匹黑馬或者金馬,運氣不錯的話你還會遇見長翅膀的金馬。
那些特立獨行的角色便是遊戲里的付費玩家。他們希望自己比別人更強,在外表上也要與眾不同,那就得為金馬身上的翅膀支付一筆不菲的費用。「免費遊戲」里最重要的邏輯不是免費,而是花錢可以讓你變強,凌駕眾人。
我在現實中見人玩免費遊戲,只有2013年去東北小城採訪的時候,一位三十多歲的公務員用以打發並不忙碌的上班時間。據說這類遊戲的主體玩家年齡多為30-40歲,有點閑錢,又不願練習競技類遊戲里複雜的操作技巧。那麼付費即時兌現的戰鬥力和殺戮快感,正好滿足了他們的需求。
設計者製造關卡等待玩家挑戰的時代似乎已經過去。從業者都承認國內的「免費遊戲」藝術水準遠不及美國暴雪公司開發的《魔獸世界》,那是一款按時間收費的網遊,但後者在中國的份額不斷被國產「免費遊戲」蠶食。業界共識是玩家並不能識別好遊戲,遊戲研究者、中國電子遊戲研究會的副會長劉夢霏不能同意這個結論,她認為原因可能在於接觸渠道:史玉柱成功將此類遊戲的鼻祖《征途》以「永久免費」的口號推向三線城市和縣城,很多玩家接觸到首款電子遊戲,就是網吧里每台電腦上都有的《征途》。「這一代玩家的遊戲習慣是免費遊戲培養出來的,他會覺得遊戲本來就這樣。」
「其實是因為中國人喜歡免費的東西,」一刀說,「深點講是小農意識,你沒見有人開著寶馬去寺院領免費臘八粥么?」
我終於點開一款類似「屠龍寶刀一點就送」的遊戲。系統不斷提示送金幣送裝備,我控制的角色很忙,它自動與人對話,自動走路,我要做的,就是不斷點擊屏幕上彈出的「確定」按鈕。我不太適應這種遊戲模式,因為操作者基本已淪為觀眾。10年前的遊戲可不是這樣。
一刀說我這類玩家已經不是主流,至少不是他們的目標用戶。在他看來,自動尋路乃至自動戰鬥已經是國內頁游的標準配置,這點或許算中國特色。「歐美玩家特別喜歡探索,他們遊戲里沒有這東西。中國人也喜歡探索——我們的探索方式是我上輛旅遊車,你帶我開過去,我一點滑鼠,這個人就自動從草原到沙漠到高山到雪地。」他說,中國玩家需要更多的指引,不太喜歡思考。「我也不適應,但沒有辦法不接受。你是個開發人員,你得尊重用戶。」
劉夢霏記得第一次玩手游「我叫MT」時的衝擊感。「那個遊戲里,玩家能做的事情、享有的自由幾近於無。只要你花錢,什麼都不做就能打死對方,這是多麼可悲的樂趣。」
我還是很難理解這種玩法的合理性,一切都已自動化,那麼遊戲樂趣何在?
中秋前夕的一個傍晚,我來到位於北京西部的C公司總部。這是一刀從業的第二家遊戲公司,在業內排前三名。C公司是我見過最像電影《Matrix(黑客帝國)》的地方,乳白色的空間和燈光被縱橫其間的黑色線條分割成若干個矩形,給人一種不太踏實的未來感。此時已是晚上8點鐘,隔壁的遊戲開發部門燈火通明,而我所在的運營部門則多數已經下班。辦公室里有種舒展的沉靜,工位上橙色的顯示器電源燈一張一翕,似乎正沉入黑暗中酣睡。
我來這裡找比一刀年輕5歲的前同事D,他從研發部門轉到了運營。他說研發的壓力要小些,隔壁熱火朝天加班,不過是因為此前已經「放了8個月的羊」。運營部則不時夜半三更被叫起來,處理伺服器宕機、玩家鬧事之類的緊急事務。
「但運營更有話語權,」D說,遊戲公司里運營地位高於研發。「各個研發小組給我們供貨,我們想辦法賣出去。運營每個人的履歷很快更新,升職就快。我是野心比較大的,就來這邊了。」
他的大學專業是電氣工程,據說是個「特別難的專業」。他的收入在同學裡算最高一層,差不多是那些當工程師同學的兩倍。
在新人培訓時,D已隱隱感到業界的狀況與他的想像相距甚遠。事實上,幾乎所有的從業受訪者都聲稱自己為做出一款藝術遊戲而入行,上司則讓他們很快明白:製造矛盾、培養玩家間的競爭並讓他們花錢才是職責所在。C公司是一刀職業生涯中快速成長的地方,在這裡他將系統學習「免費遊戲」的吸金原理。
儘管一刀對自己變成一個挑唆的獲利者感到沮喪,但這份工作需要揣摩玩家心理並設置收費點,這種探索的成就感讓他興奮。他逐漸明白,遊戲中的收費是一種誘惑而非強迫。當你與一個boss纏鬥40分鐘,眼看大功即將告成卻沒能扛過boss的最後一波攻擊,此時系統就會提示:只要花10元,你就可以打死它。「很多人就忍不了:我已經打了40分鐘,不差那10塊錢。」一刀說,「總之要選在玩家挫敗感強的時候,第一次不能要很多,10塊就好。有了第一次消費,就會有兩次三次。」
DIGRA(國際電子遊戲研究協會)在中國的第一次會議,有個主題即討論是否存在「中國式遊戲」。「我們討論了兩天,最後一致認為在文化上面我們恐怕沒有能力說存在一種中國式的遊戲。」劉夢霏說,「但在盈利模式上,從規模和效果來看,確實具有獨特性。遊戲內付費雖然不是從中國開始的,但這個模式確實是在中國發揮得最徹底的。」
我的關於自動尋路遊戲樂趣何在的疑問在D這裡得到了解答。 「人都有惰性。現代人事情多,時間越來越碎片化,玩遊戲投入的精力肯定越來越少。」他說,「遊戲能提供兩種快感:一種是探索,就是過去我們玩的那些遊戲;另一種是數值獲取的快感——也就是人物在遊戲里的能力。這個我們很容易實現。只要玩家願意出錢,我們會用一切辦法滿足他。」
劉夢霏認為免費遊戲違背了自由平等的原則。「一款好的遊戲,最後能取得多大的成就,不在於你在真實世界有多少錢,或者有多高地位,而取決於你在遊戲里花了多少努力凝聚的成果,遊戲裡面的成就必須在遊戲中取得。不像中國式遊戲,包死包抬包埋,完全剝奪玩家自由,一種表面上的服務到位。其實是對遊戲本質精神的違背。」
從業者D並不認同劉夢霏的批評,「中國人這一套我覺得整體是比國外先進的,只不過咱們步子走得太快了。」我問他先進在哪,他解釋:「對於慾望的挖掘,以及對滿足慾望的方式的挖掘——非常像科幻電影里把未來的人圈養起來。現在國外遊戲也開始做那種相對無腦的更少思考的設計,刺激和腎上腺素分泌的快感。其實不能說是他們學中國,而是全世界都在朝無腦化的方向進化。」
————「大R」————
我還是很難想像區區一個網頁遊戲何以能產生萬元以上的消費,何況這些遊戲多數壽命只有半年到一年。D這樣解釋:「你花一塊錢買了把匕首,出門發現有賣衝鋒槍;又過段時間發現可以有坦克,還有核彈;後來你發現,地球也只是地圖的一部分。就這樣越滾越大。很多遊戲的坑,是呈指數級往上漲的。」
那些在遊戲中投入大量金錢,以至擁有比普通玩家更強大實力、更漂亮服飾的付費者被稱為「人民幣玩家(R)」,根據金額多寡又分為「大R」和「中小R」。一般而言,在遊戲中充值累積萬元以上可算「大R」最低消費。D接觸過的大R的背景身份各異,有個二十齣頭的女企業主持續一周每天充幾萬,每次充完只問下次活動什麼時候開,趕緊開趕緊充。有位30歲的包工頭,每次充幾千,總求著運營多發點東西。還有個每次充兩三萬的留學生,D認為他在國外可能業餘生活不很豐富,只好在遊戲里呼朋喚友。
大R玩家是遊戲圈子裡的永恆話題,從業者普遍認為這是他們的衣食父母。運營部門密切關注玩家充值的數額排名變動。大R的標準在各遊戲中不盡相同,有的遊戲里很多人充20萬,那麼充兩三萬的並不會受到特別重視。一刀的經驗是,在他的項目里,充值20萬以上的一定要聯繫,「讓他知道我們很重視他。」
「為什麼要讓他知道?」我問,「他會不會覺得被騷擾,為什麼上帝要和我說話?」
「不會,那是你的想法。就算是第一次聯繫,他也不會受寵若驚。他有這種感覺:老子在養你。他們會有主人的意識——我花了這麼多錢,就把你當服務業,你們就得陪我玩。我們就盡量地滿足他,讓他感覺到尊重,我們是為他服務的,但實際上並不是。」
「那麼是什麼呢?」
「我們為整個生態服務,你只是其中我們最重視的一部分。我們對你也有要求。比如說這個伺服器不行了,我們就鼓勵你去下一個伺服器,把之前消費的重新再走一遍。」
運營部門有時會主動聯繫大R推銷,「我們會引導他,如果這東西您能冠名您喜不喜歡——啊挺喜歡的——行那就這麼來。當然這屬於很深層次的,充值非常誇張才有這待遇。」
遊戲中並不經常出現價格上千的道具,「這種東西一般不太敢拿出來賣,拿出來就等於我們跟玩家信任關係破裂了。」D說,「大家一看就知道這是騙錢的。只有到業績考核節點的時候,會做這樣的。比如我們可以向男玩家推出一個美女寵物,隨身帶著走。想要不?只要充值9888就可以拿到。」
9888元充進來如何花掉,對玩家卻是個考驗。「每個人都想如何投資能獲得更高的回報,這是國產遊戲所謂的樂趣,」一刀說,研究者認為國產遊戲樂趣僅在於花錢是種「高姿態的虛妄」,「大R充值上了Top10,戰鬥力卻沒進前10,他會很惱火,這說明有人花了更少的錢卻比他強。可以理解為沖榜失敗,這時我們會引導他去另一個伺服器重新來過。」
剛入行時,D冒充過女性客服與大R聊天,因為這是「必要的溝通技巧」。「後來還是覺得太噁心了,不如直接招個妹子。」
通過充值,大R的級別和能力不斷提升,卻引發了運營和開發兩大部門間的對立。一刀對運營部門不斷刺激大R消費感到憂慮,甚至憤怒。他認為遊戲公司只為「大R」服務的做法很危險。「中國玩家特別追求等級,他一旦滿級了就沒事做,天下無敵了嘛。」一刀說,運營不停搞活動送金幣,如同央行瘋狂印錢引發通貨膨脹,經濟系統崩潰,遊戲壽命也就到頭了。
每個被遊戲公司重視的大R都會有個24小時待命的客服,可以隨時電話聯繫。「他的舉動我們會很敏感,因為處理不當他就有可能離開,那對我們來說是一個非常大的損失。比如這個人掏了200萬以後,突然一周沒有上線,這是一個信號:他很可能打算要走了,但對你這個遊戲還有印象。你得想想用什麼辦法去挽回。」
一刀的做法是寫郵件,詢問遊戲是否有什麼讓對方不滿意之處。如果24小時後沒有回復再打電話。「我們會盡一切努力,這也是行業通行做法。大R太重要了。」
但玩家興趣的喪失幾乎很難挽回。遊戲版本每月都會更新,新的玩法也會被開發出來,這些對於遊戲里充值最多的人而言,都不足以消解他的寂寞。當第一名比其他人領先太多,他很快就會在某個百無聊賴的下午與一位看上去有點陌生的英雄狹路相逢。一番廝殺,難分伯仲。當然,這位陌生英雄很可能是遊戲公司放出來的「托」。
「這是最後的辦法,不能讓第一名沒有挑戰目標。」一刀說,「我們要讓托號跟玩家不停地處於拉鋸和膠著狀態。但現在玩家也很聰明,他會奇怪:你那麼厲害之前怎麼一直沒見過,你很可能是系統改出來而不是自然生長的。如果他判斷你是個托,他知道跟一個托號作戰是沒有意義的,他也會走。」
D並不認為「托號」被識破就會導致玩家走人。「會有一部分人就不玩了。但是對玩家來說,他是默認運營商會做一些貓膩的。就好像你打黑車,你默認他要宰你。我們擺明就是坑錢,收智商稅嘛。」
「所以你們也覺得這種方式有問題?」
「並沒有。玩家喜歡,我們也喜歡。」
「為什麼叫收智商稅?人家只是花錢找樂子。」我問。
「因為我是做遊戲的,我知道它是不值得的,它在我心目中沒有價值。」D說,「對我們來說這些遊戲一文不值。就像我們放一坨屎,很多人還來拍它。我們就是靠這個方式騙他們錢啊……」他頓了一下,似乎要往回找補,「也有可能這錢對他們來說根本不算什麼,只是他們施捨給我們的,這都沒譜。」
一刀將同事分為「情懷派」和「無節操派」。前者可以接受玩家掏錢後變得好看,更厲害,但不能隨意欺負免費玩家。後者則奉行「幹什麼都行只要錢給夠」的宗旨。一刀把自己放在兩派中間,「畢竟我們的工資是那些付費玩家出的,我不能讓他們覺得錢白花了,」他說,「但我也不希望他們為所欲為。大部分的財富往往來自於惡性競爭,第一第二名之間激烈的爭奪就是這樣,比較遺憾。你的財富不一定花在欺負別人上面,也可以幫助別人。這是我比較傾向的思維。」
一個偶然的機會讓他嘗試了自己的理念。他拒絕透露項目名稱,因為他認為與玩家間的博弈「不那麼光彩」。有個大R在遊戲里花了17萬,這數不算少。一刀感覺到他尚有餘力。
他注意到此玩家從充值到完成消費周期很短。一刀認為他花17萬不是因為他沒錢了,而是因為沒地方花錢了。他決定為此人開發一個新功能:幫主發工資。
一個在此款遊戲里從未出現的幫會就此建立了。這位消費17萬的玩家被推選為「幫主」。開發組設置讓他可以直接送錢給小弟,那些小弟加入幫會,每天可以領到大哥發的遊戲幣。每天他花100元給小弟發工資,系統就配發獎勵50,花1000就送500,花一萬送八千。有人不服,也可以建個幫會形成競爭。免費玩家得了好處,牆頭草兩邊跑。
「從設計層面來講,之前你花錢只有殺死別人的快感;現在你花錢,我讓你獲得別人擁護你的快感。」一刀說,「總之目的就是讓你掏錢,那個人跟你攀比,讓你們兩個人都掏錢。很可能——另外一個人就是開發組扮演的。比如運營部的人,但是我並不想知道那是不是托,那跟我沒關係。我所知道的就是,一旦有人搶你的小弟,你就會產生付費衝動。」
這是一刀第一次提出開發付費空間的建議。但在團隊內部卻引發了爭議,反對者認為這樣太赤裸裸,「沒有節操」:一個人之所以成為幫主,是因為處事公正,樂於助人,或者是對遊戲有深刻的理解,帶領大家玩得更好。一個掏錢買的幫主何以服眾?
「他們的擔心是有道理的,」一刀說,如果是一個成熟社區的遊戲,玩家們彼此熟悉,這樣的做法會讓遊戲氛圍變得惡劣,玩家會厭惡、抵觸,然後離開。
「那麼你對那個遊戲的壽命也並不看好?」
「對。」
領導拍板支持他的提議。這個點子給遊戲帶來了額外收入,那個玩家又充值兩次,加起來13萬。這讓在後台監控到數據的一刀很滿足。
「我也想做藝術性的遊戲,但想歸想,既然在這個位置,就要為公司考慮,希望為公司創造利潤。我覺得這是職業操守,沒得商量。」一刀說,「如果你這種遊戲做不好,又沒機會做藝術性遊戲,那不就廢了嗎?」
驚人的充值數額很難讓開發者不好奇ID背後那些一擲千金的玩家。他們無從刺探大R的身份和真實生活,只是小心翼翼監視其在遊戲里的行蹤。他們希望在遊戲之外對玩家的慷慨給予獎勵。一件讓開發者意想不到的事情發生了。
R公司有款三國題材遊戲,月收入破億,其中有幾個玩家為這款遊戲貢獻了百萬元的消費。開發組決定做幾個三國人物玩偶送給幾個消費百萬元以上的玩家。
玩偶有貂蟬、趙雲和關羽三款。開發者認為最受歡迎的應該是貂蟬,畢竟三國題材玩家多數是男性,自然喜歡美女。其次是趙雲,因為長得帥,人氣也高。開發者給這些玩家提供了一次特別抽獎,玩偶三選一。有些人不願抽獎,客服回復:你再充150萬,想要哪個都行。一刀說,有些人的確家財萬貫,「你可以用不那麼友好的方式。」
多數大R充值後選擇了關羽,貂蟬和趙雲被嫌棄了。這讓開發組大感意外。
「後來我們討論,覺得很有意思,其實我們認為貂蟬受歡迎是站在我們這些人的角度,漂亮、性感。我們開發行業很多要加班,缺乏跟異性打交道的機會。但那些玩家有很強的經濟實力,他們對漂亮異性的需求完全可以在現實中實現。」一刀說,「但為什麼是最俗氣的關羽呢,或許是因為對做生意的人來講,關羽是財神,他們可能從小耳濡目染覺得關羽很霸氣,可以帶來好運。貂蟬和趙雲對商業卻沒有什麼好的寓意。」
這些在比一刀年輕的D看來並不難理解。如果不是遊戲,他們或許永遠不會有交集。「我一個業內朋友之前跟大R出去玩,類似天上人間那種地方,花天酒地,那裡點的一瓶酒可能就是他一個月的工資,」D說,「他去之前是不能想像的。大家思維模式不一樣,就像剛才說,人家花10萬塊錢覺得是給我們施捨,我們還覺得人家花10萬買了坨屎替人不值。」
————只是想讓你感覺控制了一切————
我認為大R已然主宰了遊戲,所有的設計無非為了勾起他們的充值慾望。但一刀並不這麼看。
「當然是我控制他們,這是絕對的。任何大R都別想控制遊戲。他認為他控制了,只是我們想讓他有這種感覺。你充了30萬,但你如果可能給我們帶來30萬零一毛錢的損失,我們就不會做。開發組哄哄他,表達歉意。但我們心裡想的是——你這個笨蛋,怎麼可能為你做這個?」
一刀在C公司參與開發的一款角鬥士題材的遊戲里,一些大R提議遊戲中角色被殺死後不能復活,真實的殺戮感會更加刺激。部分開發者也贊同這個提議,但一刀和上級反對。「他認為他能承受死亡,其實並不能。培養了幾個月的英雄,20秒就死掉,能承受嗎?死去的人會走,遊戲也會垮掉。」
出於部門立場,D承認與一刀在諸多問題上存有分歧,但他仍然稱讚這位文科背景的前同事知識面廣,跟同類的工科開發者比,嚴謹穩重中又帶點奇怪想法,有一些「天馬行空的東西」。
一刀知道自己在同行中是個另類,他也努力向我表明了這一點。下班後他很少打遊戲,他知道以研究為名的玩耍多半只是享樂。一有閑暇,他會閱讀、逛博物館看展,業餘時間裡寫的推理小說正與出版社商談。入行日久,一刀再度感到一種寂寞:公司這麼大,卻找不到人能跟他仔細討論敘利亞難民問題。他認為難民事件能成為一個好遊戲的題材。
美國黑島工作室出品的《輻射2》是他最喜歡的遊戲之一。故事背景是核戰爆發,世界在廢土上重生,殘存的受輻射荼毒的人類,開始誕生新的宗教、組織、科技……在混亂之中,人類一起面對絕望與希望。那是他嚮往的遊戲製作。他很中意黑島工作室的一句口號:我們並不擔心產品賣不出去,要做的就是讓眼前作品更深刻更有品質。
但在中國,這個行業努力的目標,是要把產品賣出去。
「大家都很功利,我知道我在絕望的路上。」一刀說,「但在處理這些目標上,我的能力是上升的。我工作經驗越豐富,我設計的計費點命中率就會越高。」
「角鬥士」項目上線時,一刀迫切需要去提高它的收入,以獲取在公司的話語權。他更改了角鬥士的服飾和道具,比如角鬥士上身裸露的面積是有講究的。不會一手拿漁網,一手拿鐵劍。為了增加付費點,一刀打破了這些規矩。他給角鬥士們提供了十二星座的服裝。這些變動觸怒了一位認真做過功課的下屬,無疑這款遊戲已嚴重違背史實。
「破壞不是目的,」一刀說,「絕大部分玩家也並不知道角鬥士的歷史文化。角鬥士應該拿個網子還是拿把劍,他並不在乎。當我破壞它可以帶來收入,對玩家造成的負面影響又很小的時候,我為什麼不破壞它?」
————「騙」————
劉夢霏曾做過一次簡單的研究,她在《資治通鑒》中找「游」和「戲」兩個字,在得到的兩百多條結果中,有95%都是在提到奸臣、昏君、閹人、動物等的語境中出現。「我們的文化是比較抵制遊戲和遊戲思維的。」她說。
出現在社會新聞上的遊戲多半也是玩物喪志,這些信息讓一刀感到「遺憾和愧疚」,「但說毒害是絕對沒有的。只是整個社會風氣如此。他們覺得努力不如拼爹,自然傾向於享樂。遊戲是門檻很低的一條快速的墮落途徑,除了一點點錢沒別的要求。你不需要別人配合,有電有網路就好,躺在那裡就可以沒止境的消沉下去。」
我提到一些富士康的工人也會在遊戲中大把花錢,「對他們我很坦然。」一刀說,「我內心希望他們理性消費,這樣雙方都好。但現實里得不到的去遊戲里尋找,不可能沒有代價。賺他們的錢我沒有道德壓力。」
「你會覺得這個行業,或是從業者在扮演作惡的角色嗎?」
「還不算,」一刀說,「我們給了很多人一種新的娛樂方式,他們是真真切切感到快樂的,但是他們根本就不喜歡我們,他們成天罵你。你在那些情色論壇上,看到的回復都是樓主好人一生平安,因為他把一些法律不讓傳播的快樂分享出去。我們做著同樣的事,在法律允許的框架下,把這個快樂給你,為什麼你們要罵開發者死全家呢?」
「就是我剛才說的一個原因:我們把現實里的攀比帶到遊戲裡面來了,有攀比就有落敗,有落敗就有挫折,就感到不公平。有些人希望能在遊戲里逃避一些東西,遊戲里發現又原封不動回來了。這是一個怪現狀吧,我覺得絕大多數玩家和開發者會同意我的觀點。」
在玩家論壇,「騙」是一個高頻出現的詞:這個遊戲又騙了我這麼多錢。回復的帖子里有張馬化騰的頭像,配上字幕調侃:年輕人你想一想,不充錢你會變強嗎?
來自運營的D則稱自己「聞罵則喜」。「我們知道玩家罵我們就是快交錢了。」他自嘲作為運營應該「天生賤骨頭」,「人家玩得不爽,才會把他的訴求說出來。完全不表達的人,把遊戲刪掉,心裡罵一句就走了。」
D說對玩家的感情是「又愛又恨」,「我們自己也是玩家,一方面面對他們就像面對自己,希望跟他們處好關係。但事實證明,玩家是不可能伺候好的一群人。他們為了遊戲里多發幾個鑽石這種小事,把客服妹妹罵哭,鬧到伺服器宕機,所有人沒法玩。網上暴民的姿態就是玩家的縮影吧。」
那種感覺就像——路邊攤上一個賣豆漿油條的面對顧客,一刀這樣形容。他親耳聽過一個同事說:誒又騙到了一個,這傻逼充了200萬。「我不感覺玩家蠢,我也不會感激他,我只是覺得我的項目賺了200萬,項目有起色了。」
一刀常去論壇潛水,但並不與玩家交流。他害怕暴露身份會被罵,或者玩家提要求而他卻不能滿足,「這樣會讓人有挫敗感。」他說。惟一一次現身是在調研《神仙道》的時候,他擊敗了一個比他高十級的免費玩家,那人不服,一直追著他打,屢敗屢戰。
「這個人挺倔的。實際上他玩得不錯,作為免費玩家可以打敗比他高三級的人。」一刀說,「拼智力我不一定比得上他。但我是行內人,我知道開發者的設計思路,所以我們的差距靠智商彌補不了。」某天一刀準備離開這個遊戲,發現那位玩家各項數值提高了很多。他問他:你是不是充值了。對方說是,他不能忍,充了300元。
「你輸給我並不丟人,」一刀說,「因為我是開發者。」對方立即表示後悔充值。「如果沒有碰上我,他可能一輩子都不會掏錢,」一刀說,「他知道我沒有花錢,就憋著一股氣一定要戰勝我。但靠自己能力做不到,他就開始花錢了。」
一刀把戰鬥的技巧告訴了他。「我有一種欺騙他的感覺,勝之不武,我不知道為什麼我想補償他。」
————「潛意識裡想否認這個東西」————
2014年下半年,在C公司參與開發第三個項目時,一刀明顯感覺到自己不想上班。這個想法讓他自己吃驚,畢竟他一直是個勤勉敬業、高度富有責任感的人。
但他的薪資已比入行時翻了5倍。薪資的提升反倒讓他感到不太踏實。每次回老家,旁人問起工作,他就答:做IT的。他不願意讓人知道自己的確切身份,他覺得這份工作不能給他自豪。「這是跟我事業上比較成功的朋友差距最大的地方。別人可以很自豪地說我是個警察、醫生、教師,但要我很自豪地站在人們面前說『我是做遊戲的,我帶給大家快樂』,我會覺得自己很虛偽,我沒有臉去說這樣的話。我不知道為什麼,可能是我潛意識裡想否認這個東西。」
這種狀態一直持續下來。從夏天到秋天,每次我們的採訪都要約到周日,在工作日他很難騰出時間。談話開始前的初始場景是:他松垮地靠在書房扶手椅上,伸手揉揉眼窩微陷的右眼,像從乏味冬眠中醒來。自嘲的笑容略顯虛弱,素色的家居服和白襪子加重了這種虛弱感。比起2008年我們初次見面時,他神色中的不羈已經藏進說話時一個個說服性的手勢里,沒有變化的是湘中口音,依舊扁平瘦削。
華為36歲的清華工程師猝死,他在朋友圈感慨:「這個行業對快的追逐是沒有上限的。拿兩個人的薪做三個人的事,是許多中堅骨幹的現狀。無論如何,學會保護自己是第一要務,工作只是生活的一部分,只是一場和用人方的交易。」
負面情緒還在累積,在臨界點逼近爆發時,他開始請病假。在家枯坐一天,卻什麼也沒做。他買來一些心理學的書,希望從中找到自我調節的良方。他考慮過轉行,甚至關注家附近商鋪的出售信息,跟飯店老闆請教開店如何招徠客人,如何避免倒閉。
他終究沒有真的去開店。對工作的厭惡感被責任感強行壓制。他提醒自己在北京的生活是這個行業給的,公司並不虧欠他。
2015年春節前的最後一周,一刀正調試遊戲里人物的打鬥動作。那是他入行以來最好的一次機會,項目中他扮演的角色舉足輕重,團隊也很靠譜。如果一切順利,這將是個兼顧藝術性和市場成績的作品。上司也意識到這是個好機會,便制定了一個過激的項目計劃。他很焦慮,知道這個時間過於嚴苛,根本不可能完成。但他沒有選擇。
節前最後一天他感冒了,終於熬到下班,他沒吃晚飯就往家趕。一號線的地鐵晃得厲害,沒有空座,他暗想過年前的北京地鐵還這麼多人。他虛弱地拉著扶手,剛坐了兩站,忽然嘔起來。
胃裡面沒有食物,他吐出一口酸水,打在地上,路人紛紛躲閃。一刀有點潔癖,他覺得自己被別人嫌臟很受傷。他感到心力交瘁,蹲下身,抓住鐵杆不讓自己倒下。
一個穿著迷彩服的民工走過來扶他,一刀有些意外。民工的衣服很臟,布滿油漆的痕迹。他滿身酒氣地問一刀:「你也喝多了是嗎?」
一刀知道對方把他當成參加年會喝多的人,覺得好氣又好笑。他搖搖頭,他沒法把自己的痛苦告訴眼前這個好心的醉漢。兩人一路無話,到換乘站各自下了。
過年回來後,一刀又加了幾天班,然後辭職。
————絕不妥協————
從業6年,一刀換了5家遊戲公司。幾乎一年一跳槽,很接近一個遊戲項目的開發周期。「行業如此,這是我見過流動率最高的行業。90%的流動原因是跟項目有關。做完了發現不行,或者還沒做完就發現不行,就走。」高流動性的背後,是從業者的精神狀態也處在不確定中。一些膽小的同事告訴他,很害怕公司領導從工位旁走過,或者來試玩一下正開發的項目。他們擔心上司不滿意,就會把項目整個停掉。這往往意味著團隊的所有人可能都要被裁掉。
因工作需要時常加班,一刀在家陪伴妻子的時間十分有限。周末休息時,兩人在家一起打遊戲成了共同的愛好。
「從生產鏈上來講,我是無力感很強的一個角色。就像孫悟空給唐僧畫的圈,每個層級是一道圈。」一刀說,「戰術上來講我就在最裡面,最外面的圈是公司的戰略方向。老闆是拿這個當印鈔機來做的。鈔票印不出來,我也要負責任。」
吸金遊戲的短命幾乎是註定的。一刀惟一覺得對不起的是玩家。角鬥士項目從公測開始有個忠實的玩家,他一直邊玩邊給項目提意見。「我們作為開發人員,還是想把那個東西越改越好,一直做下去。但後來就力不從心了,這項目必須停。當他發來郵件問,你們為什麼不更新?我覺得挺對不住的。他對我們寄予厚望,但我們已經決定要讓他失望了。我不知道怎麼回復他。」
美國DC漫畫改編的電影《守望者》中有個角色叫羅夏,那是一刀的虛擬偶像。一刀以他的名言——決不妥協——作為自己的座右銘。「很多時候感到自己無能為力,但是我有一條原則是不妥協的,我希望始終有個清晰的標準和價值觀保持在我內心深處,」他說,「當我在做不好的事情的時候,我得知道好的是什麼。把遊戲之外有藝術美感的東西做進遊戲,這個目標我不會放棄。當有機會的時候,我希望自己是準備好的狀態。」
2011年,一刀在湖南坐火車,鄰座是個約35歲的男子。他見此人身著破舊的軍訓迷彩服,衣服上的石灰印記讓他想這大概是個泥瓦匠。不想迷彩服主動搭話:看你像個學生,你玩遊戲么?
一刀有點意外。這種掙扎在生存線上的人怎麼會玩遊戲?他想。男子是西部人,坐火車去廣東打工。他得知一刀是遊戲開發者便很高興,說自己每月都會花2000元在遊戲上,這是他收入的一半,或者更多。一刀迅速腦補了此人在工地上被工頭呼來喝去,而在遊戲里充值變為中R,身為幫主吆五喝六,下令攻打敵人幫會的場景。
男子講起自己最近正玩的一款武俠題材遊戲,在裡面釣魚。如果他不掏錢,要釣兩千多次才能把魚釣上來。但是掏10塊錢就可以馬上釣到。「所以這肯定是想讓我掏錢嘛。」他總結說,「免費遊戲都是騙人的。」
「你花這麼多錢好像不太划算,」一刀對這位並不富裕的「中R」說。他覺得此人不甚明智,很想講番道理勸誡幾句,張嘴卻變成警告:「將來萬一號被盜了,你就什麼都沒有了,這些錢都要不回來。」他覺得應該用這種通俗的辦法來嚇唬泥瓦匠。
「盜號了就再玩一個新的,免費遊戲那麼多。」對方笑笑,繼續講他的遊戲歷程。


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