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抄不走的情書——如果遊戲也是一種藝術

編者按

從今天起,三色草的遊戲區就與大家見面啦。就和這篇文章里講的一樣,「這是電子遊戲最好的時代」,電子遊戲,也算是這個時代的標誌。而三色草校刊,居於時代,記錄時代。我們想做的,就是展現出這個最真實的時代。

2006年,合金裝備的製作人小島秀夫接受美國雜誌ps2的採訪,當被問到電子遊戲是不是藝術的時候,他謙虛的給出了否定的答案。

攝影在誕生100多年後,才被看成是藝術,如今的電影,電視劇,在一些嚴肅藝術批評家眼中,尚還不被認為是藝術。儘管人們一直爭論什麼是藝術,卻少有人站出來解釋,藝術是什麼。

小島秀夫在接受採訪時還說了另外一段話,他說玩遊戲的過程不過是遊戲提供的一種服務,但是,製作遊戲的遊戲的過程可以說是帶有藝術色彩的,這也可以說是一種藝術形式。

我總覺得吧,與其說一個過程是藝術,不妨說藝術就是一個過程。一個眼前一亮,刷新感官的過程;一個深受震撼,驚艷心靈的過程;一個沉浸其中,欲辨忘言的過程。

這裡舉兩個例子,一個是《紀念碑谷》,一個是《人力資源機器》

紀念碑谷,可以說是遊戲之中的佼佼者,這個遊戲的操作並不複雜,劇情一下午就可以通關,卻引得無數玩家的青睞。簡單的玩法,空靈的音樂,留白的劇情,串聯起來卻發生了奇妙的化學反應。如果你一樣玩過這部遊戲,相信你對遊戲中的許多奇妙場景,還有所記憶。當你觸發了各種「不可能圖形」的時候,也許會驚呼

原來這個世界還可以這樣

當年刷紀念碑谷的時候,就有朋友驚呼,問這是遊戲嗎?倒是覺得,那一陣子少了一些疑問的聲音——「遊戲是藝術嗎?」

其實如果你足夠細心,你會發現《紀念碑谷》的開發商ustwo其實不是專業的遊戲公司(據說它叫ustwo是因為它的創始人是一對好基(peng)友)。按照官網介紹,這家公司主要提供數字產品的服務和製作,說白的是別人給別人外包業務的。當年開發《紀念碑谷》的團隊,上上下下也只有八個人。而這一款遊戲的面世,不過是幾個有想法的人,做出了他們認為完美的產品。

就像攝影原先只是記錄的工具,但是有一些人偏要劍走偏鋒,他們不願意受制於客戶流量,遊戲停留時間,遊戲盈利效果。他們只是想要表現出一些內心的想法。所以對於我們,藝術是一個享受的過程,而對於藝術家,藝術是一個心靈交流的過程。

空談藝術本身,藝術源於自然,自然的本質是千變萬化。變化帶來分歧,分歧導致偏見。而藝術,是把分歧引向欣賞。電子遊戲,不過是藝術的載體,藝術嚴格來講,只在心裡。

這就不得不提《人力資源機器》這款小眾遊戲了。

遊戲的規則則更令人吃驚,一般的遊戲是程序員寫好了程序,這個遊戲是要你來寫程序【而且你的語法是不全的,只有有限的變數、加、減、複製、黏貼和根據某變數的數值移動到該數值對應編號的變數上(然後加減複製黏貼)以及循環】,用以解決各種問題,比如數據排序,斐波那契,求最大公約數。

看著都暈,是吧。

遊戲的目的也只有一個,用數量最少的命令(加減複製黏貼啥的)和最少的運算量完成任務。

【舉一個例子,我們想求a和b的最小公倍數,作為機器,你最擅長枚舉,我們先設變數c=1,然後看c是否同時為a和b的整數倍,如果不是就加一(c=c+1,不要問我為什麼可以這麼寫,我當初也很懵逼)直到第一次它同時為這倆數的整數倍就可以。加入說求2和3還可以,求200和300估計電腦直接會死機(當然不至於)。當然也可以使用輾轉相除法求a和b的最大公約數c(兩數不斷大減小,減到相等為止,就是最小公約數,最底下有證明),最小公倍數就等於a*b/c。這樣對於大一點的數據的計算量瞬間小了好幾個數量級。】

而這款遊戲最給我驚艷的時刻,便是寫出最簡潔的算式的那一刻。因為在這一刻之前,有太多的構思太多的假設太多的推翻,傾盡心血不過為了計算式短一兩行,有時是通過調整程序結構,有時甚至發現程序思路還可以改進(就是重做)諸如此類,等等等等。

如果說你覺得你的手機性能還可以,但有些程序就是卡頓。這就是程序的問題,因為它寫的還不夠完美,為了達到目的,它還進行許多不必要的運算。如果說大千世界,無論音樂文學還是繪畫,都是在詮釋生活,在放大生活的細節,在做加法。對於萬千程序員,他們就是在做減法。這或許匪夷所思,但當你較勁腦汁,終於縮短一行,雖然僅僅是一行的程序的時候,才會突然理解

原來這個世界還可以這樣

而這,就是遊戲的藝術。

說完了遊戲是不是藝術,其實這一部分已經是後話了,算是絮叨。說說我對電子遊戲的期待好了。其實很簡單,我希望有更多優質的遊戲,希望遊戲不止在乎於盈利。正如所有藝術的發展一樣。

上面舉過兩個遊戲作為例子,他們共同的地方,就是都沒有交代完整的劇情,沒有刻畫飽滿的人物,甚至不給你遊戲背景的完整交代。如果是作為小說,四要素基本上一個沒有。卻傳遞出它們各自獨特的思想。這就是遊戲的魅力,它不受限於成規,它可以直接與你對話。由此,遊戲其實是一種追求。當然不排除這個世界上還有大部分粗製濫造的遊戲,一如世界上一樣存在網路小說等等等等,這普遍存在於人類的各個角落。

但當你打開你的應用商店,佔據榜首的,早不是那些開局一條狗,或者一刀998的遊戲,遊戲的主力軍,80後90後,都是從小學或者中學就開始玩遊戲的一代人,都具有辨識什麼是好遊戲的能力。

其實當年聽說ustwo不打算給《紀念碑谷》製作續作的時候,我的內心是崩潰的,後來轉向了《天鵝之歌》還有《刺客信條》這類手殘黨天坑遊戲,不得不說那段時間我的屏保都是《紀念碑谷》里的截屏。後來乾脆換掉屏保,再把這款遊戲收到很深的地方,就打算忘掉,結果我一聽說它登陸中國,就跑去下了一個回來,這好像「有一美人兮見之不忘」。然後我玩的很慢,還留了最後一關死活不打。也許永遠也不想打,不想通關了。

《紀念碑谷2》上線僅僅一天就登上美國Applestore榜首。世界是如此珍重好的遊戲,遊戲已成為生活的一部分,無聲無息的和我們融為一體。

原來這不是討論電子遊戲是不是藝術的時代,

這是電子遊戲最好的時代。

撰稿、編輯三色草編輯部


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