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C4D幫助文檔-視窗:立體

視窗:立體

立體

你可以單獨為每個視窗定義立體顯示。

啟用

啟用或禁用立體視圖。這個選項與每個視圖選項窗菜單中的立體選項一致,即你可以在選項菜單中啟用或禁用它。

使用渲染設置

啟用後,會使用在渲染設置的立體菜單中的設定值來進行渲染。

模式

單聲道

沒有立體效果的正常視圖模式。

立體(Anaglyph)

這是50年代以來應用在影院中最廣為人知的方式,一個圖像的顏色信息通過兩色眼鏡(曾經使用紅-綠玻璃,現在一般使用紅-青玻璃)被分開。優點:簡單、眼鏡便宜。缺點:顏色範圍在一定程度上受到限制。

交錯

這種方式需要帶有偏振濾光鏡的監視器和帶有偏振玻璃的眼鏡。由於圖片被編碼為單一圖片(例如左眼全部偶數線、右眼全部奇數線),解析度會減半。有點:眼鏡便宜,色彩還原好。缺點:需要特殊監視器,解析度降低。

快門

質量最高的方式是使用一個與監視器同步的特殊眼鏡,它可以讓圖像在左右眼輪流顯示。優點:最好的質量,真實色彩再現。缺點:貴(特殊硬體、監視器必須支持120赫茲)。

Side-by-Side

左右圖像被切換和壓縮成一個正常的圖像大小。一些電視使用這種技術用於高清 3D,因為傳輸帶寬與 HD 帶寬相同。終端設備必須可以解碼這些雙重圖像,並依次連續顯示它們(通常與快門眼鏡一起使用)。缺點:解析度降低,技術昂貴(需要特殊硬體)。

左/右互換

啟用後左右眼圖像會被互換。

按設定的像素值來移動左右眼圖像,這可以用來增加立體效果。

立體(Anaglyph)

系統

當使用立體(Anaglyph)模式時,立體色彩的編碼的顏色可以在這裡設置。兩種顏色都要與你使用的 3D 立體眼鏡鏡片相同。如果你的客戶沒有提供色彩信息,請使用紅-青,這是最常用的顏色組合,而且與早期的紅-綠、紅-藍顏色相比,可以顯示大量的顏色。

你可以使用自定義選項來創建你自己的顏色組合(雖然很難找到與之相匹配的眼鏡)。

如果演算法被設置為全部之外的任何參數,你只能設置左眼的顏色,右眼顏色會自動設置為左眼的互補色。

你可以在這裡為立體色彩編碼單獨設置顏色(系統必須被設置為自定義)。左眼顏色必須與眼鏡左邊鏡片的顏色相同。

演算法

可用的不同演算法(紅-藍立體色下選擇全部選項)。模型由 DOSCH 提供。

利用這項設置的選項,你可以影響立體圖像的顏色。一個立體技術的問題是原始場景的色彩偏差,一些顏色在觀眾眼睛不受壓迫的情況下無法顯示(使用紅-青編碼的紅色),建議是使用優化選項,因為它帶來的「觀看體驗」的壓力最小。

在演算法設置為全部時,應該使用紅-藍或紅-綠模式。

下表是根據立體圖像的預期質量從壞到好排列的:

全部

最老的(也是質量最差的)立體顯示演算法,因為顯示效果黯淡且單調。這個模式是為紅-藍或紅-綠立體技術設計的。

立體圖像通過眼鏡(不是為紅-藍或紅-綠設計的)會顯示為灰度圖像,要得到更明亮的畫面請設置為全部。

顏色

與之前描述的選項相比,這兩個模式只允許生成一種限制的顏色,在使用紅-青編碼時可以生成很好的藍、綠和黃色調。如果選擇顏色演算法,會產生「視網膜競爭」,也就是說,紅色表面(紅-青)會讓左眼傳遞最大量的色彩密度到大腦,而右眼只能看見「黑色」,這回為眼睛帶來繁重的壓力(可以在上面圖片中的的紅色花瓶上觀察到)。這種影響可以通過選擇半來減輕。不管怎麼樣,紅色會變暗到不會被認為是它本來的顏色。

優化

這個模式類似於半模式,但是它提供更好的色彩再生,並且會減少視網膜競爭(見上面)的影響。

Side-by-Side

對齊

這個模式定義兩個圖像部分是否相互對齊(水平方向或垂直方向)。

左鏡像X

左鏡像Y

右鏡像X

右鏡像Y

如果模式設置為Side-by-Side,你會得到雙眼圖像沿X或Y軸的鏡像選項。

交錯

類型

如果模式設置為交錯,你可以定義編碼是否應該在偏移線(水平)或列(垂直)。另外還有一種稱為棋盤格的模式,它結合了以上兩種模式。

單聲道

如果你為數個通道調整了渲染設置,你可以使用這項設置來定義在給定的視圖中顯示的通道。


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