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進軍遊戲產業:區塊鏈技術有望幫助電子競技產業快速發展

視頻遊戲一直都是一項視覺性的競技行業。千禧一代將會記得,在街機的櫥櫃里,看著自己的朋友們登上排行榜。隨著遊戲錦標賽的出現,這種動態發展造就了一個行業。

在過去的幾十年里,人們仍然在互相觀看視頻遊戲,但是現在他們正在像twitch.tv這樣的專門頻道上進行視頻遊戲。亞馬遜在2014年以11億美元的價格收購了這家公司。電子競技不再是書獃子們的冷門愛好。

市場分析人士Newzoo估計,在不久的將來,這一市場的收入增長將達到34%,從2016年的4.93億美元,到2017年的6.6億美元。

Jurre Pannekeet說,電子競技業務可能有巨大的財務潛力,但它是沒有組織的。這位27歲的Newzoo市場分析師擁有第一手經驗。他在自己最喜歡的遊戲「英雄聯盟」中玩起了自己的遊戲。

「它還沒有成熟到成熟,」他談到這個空間時說。「我們剛剛經歷了很多增長和結構的初始階段。」

一種不斷發展的業務

這兩到三屆頂級賽事由遊戲發行商運營,例如由Riot games運營的英雄聯盟錦標賽(LCS)。這些都是資金充足,相對成熟的聯盟。然而,大部分的活動都發生在業餘和業餘水平,在那裡,玩家們渴望組建自己的隊伍,並參加比賽。現在這還是一個支離破碎的生態系統。

為了使其運轉良好,這個社區必須具有凝聚力。玩家必須能夠找到彼此並組成團隊。

Pannekeet說:「找到你周圍的人,他們有同樣的心態,想要同樣的強度和頻率,這並不像你想像的那麼容易。」

然後,有人必須組織比賽,並確保獲勝者得到報酬。Pannekeet談到了過去存在過的糾紛,在那裡,玩家們都在追逐組織活動方的獎金。例如,在2016年,Invictus遊戲公司聲稱,它並沒有為參與一項活動而付費。在今年的另一個案例中,一位電子競技比賽組織者指責贊助商未能付清費用。

Pannekeet說,一些傳統網站正以一種非系統的方式應對這些挑戰。例如,Teamfind幫助玩家找到彼此,而Facebook讓人們可以在業餘和業餘水平組織比賽。

但Pannekeet認為,這些網站只解決了電子競技的一個較寬泛的組織挑戰。他認為,區塊鏈技術可以在不受監管的業餘和業餘水平上解決這些問題,尤其是在支付等領域,組織者可以提前獲得獎金。

Pannekeet說:「在自動合同中,你可以獲得所有的支付和其他東西,這可以真正幫助這個行業。」「所有這些事情都是自動完成的,我可以看到區塊鏈技術在電子競技領域的巨大作用。」

下一個級別

基於以太坊的區塊鏈創業公司DreamTeam希望通過一個去中心化模型來管理整個電子競技價值鏈。該公司計劃為玩家提供比賽,並為團隊教練提供工具。它將管理贊助和媒體權利,以及工資,甚至是玩家轉會等過程。

該公司與基於區塊鏈的虛擬遊戲產品公司DMarket合作,希望通過自己的DreamTeam代幣來處理這些交易。該公司本月完成了第一階段的首次代幣公開發售,並計劃在2018年初完成第二階段的代幣發售過程。

不像傳統的體育項目,玩家和遊戲的數據必須手動整理,所有關於玩家和團隊表現的數據都可以被自動編碼成區塊鏈。這給DreamTeam帶來了一個有趣的機會,他們希望銷售所有這些區塊鏈交易產生的分析數據。

根據Newzoo預測,2020年這個行業將達到15億美元,這一數據的價值不應被低估。


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