「感性」做了 VR 硬體後,愛奇藝要「打透」視頻內容
隨著去年 VR 資本泡沫破滅,市場急速遇冷,這讓眾多 VR 創業公司面臨著生存困境。但愛奇藝內部孵化的 VR 業務由於背靠大樹,並沒有多少類似的危機感。
實際上,從一開始,愛奇藝就把 VR 當做了一個長線投入的業務。在 VR 部門成立五個月左右,他們在 2016 年 9 月 30 日就正式從母公司愛奇藝獨立出來,新成立了一個由其完全控股的智能科技公司。
智能科技 CEO 熊文一手建立著整個 VR 團隊,他們將目光放在了未來至少 3-5 年,「我們並不著急很快又能出一些什麼樣的成果」。
換句話說,在整個 VR 行業難以有一個清晰的商業模式出來之前,他們也在探索階段,至於這個行業接下來會變成什麼樣,其實也沒有特別明確的想法,但現在可做的,也還是基於自己在內容上的優勢打磨產品。
近日,在極客公園創新大會上,愛奇藝智能科技 CEO 熊文接受了包括雷鋒網在內的多家媒體採訪。關於在這兩年里他對 VR 行業的思考?為什麼愛奇藝要做硬體?VR 內容的進展如何?這些問題他都一一作了解答。
以下為對話內容,雷鋒網做了不改變原意的編輯:
記者:做 VR 視頻內容是出於什麼考慮?
熊文:我們通過一年多時間的發現,用戶對 VR 視頻這件事的需求其實是壓倒性的。用 VR 還是手機玩《吃雞》遊戲,我發現用戶毫無疑問會選擇用手機。但對於看視頻來說,他會覺得用 VR 的體驗完全不一樣。但如果真的要把這件事情做好,從頭到尾有大量工作要做,包括硬體本身的規則配置,軟體播放體驗怎麼樣能夠達到一個特別好的效果。
尤其是內容源,內容源上能不能做出特別好的內容,內容規格一定和其他內容規格不一樣,整個體系要能做好,其實很難。但用戶最關心的是整個品質提升上來,達到一個好的效果。
所以其實我們也確定了要把最核心的方向放在視頻上,而且是從源頭開始,從內容源、運營、軟體、硬體各個方面。
那這麼做是不是因為我們愛奇藝視頻的背景,有這個原因,但這其實只是一個很小的方面。
當然,我對 VR 遊戲並不是負面態度,包括有一些連接 PC 的 VR,而且和線下大型的體驗場所結合,我覺得是一個很正確的做法。但針對個人用戶,其實應該把視頻這件事從源頭扎紮實實做好,讓他願意花時間在這上面。
記者:這一年多以來,對行業有什麼新的認識?
熊文:第一個,一開始絕大多數的人其實有一種慣性思維是把 VR 當做智能手機方式來做,做硬體、內容、平台,然後是生態的想法。
但 VR 和智能手機的差異會特別大。典型的說法是,智能手機從第一代開始,人手一個,它就是剛需。VR 從它誕生,包括未來相當長一段時間,它是一個體驗升級的產品。只有這個產業到特別成熟的階段,才可能有比較便宜的產品也能做到特別好的體驗,就像內容一樣。
第二個,VR 規模在很多年之內是不可能像手機銷量的,VR 很難很快的賣到千萬級,做到百萬級其實已經很不錯了,它很難有手機那種規模效應帶來的商業模式。所以其實你還是要做一個很好的產品,做更好的內容,讓用戶能夠喜歡。
第三個,VR 內容對它整個產品的價值遠遠高於硬體,如果沒內容的話,它就是一個擺設。而且這個內容本身和商業模式相關,但這裡面內容和硬體的結合前所未有的緊,有點類似於以前說的遊戲主機。
記者:既然這樣,為什麼還要做硬體?
熊文:老實說,直到現在其實我們也沒有一個很嚴密的推導邏輯來證明必須要做硬體,還是一種偏感覺上的。
當然,你看現在從美國的幾家互聯網公司,像 Google 其實也都是在做硬體的。對他們來說做硬體有兩類可能性,Google 做硬體背後的邏輯是在推出人工智慧方面一些新技術之後,它只要通過自己推出硬體,通過軟硬體一體化來設計,才可能做到一個最好的體驗效果。
第二種邏輯可能會更普遍,像亞馬遜、Facebook 等等,它會認為硬體終端和服務其實是一體的,你看亞馬遜做音箱,包括它基於這個來擴充它相關的一些產品線。其實硬體可能就像軟體一樣去做,這也可能是代表著未來的一種商業模式。
如果從全球的做互聯網的角度來看,你會發現軟硬結合確實是現在行業的一個趨勢。但是我們確實有這麼一種感覺,VR 軟硬一體無論是從技術產品創新,還是從商業模式形成來講是一個目前最適合的方式。當然走到一定階段以後會怎麼樣,我覺得不太好說。
記者:現在硬體還沒有成熟,消費者願意為 VR 內容來付費嗎?
熊文: 第一個方面,終端本身的體驗能夠達到一個大家認可的標準,這個事情我來判斷,時間點大概是2018年、2019 年差不多已經可以讓用戶買硬體本身。
硬體行業的成熟度,現在來看,還是有很多地方大家可能不是太滿意,但我核心想說的是,無論是線下大屏體驗的還是用於遊戲的,或是針對個人用戶用於視頻的,VR 硬體我認為已經達到了基本門檻標準,對用戶來說,我認為你買這個東西其實是值得的。
接下來這個行業會變成內容驅動,內容付費不是說你有一個付費商業模式就行了,關鍵是要有值得用戶掏錢的內容。
一個好內容會帶動一個產業的爆發,這和我們以前看平板電腦一樣,當然那個硬體做的很好,但是它的爆發是大家玩一些《植物大戰殭屍》、《憤怒的小鳥》這種遊戲,會從一個硬體驅動的階段到內容驅動的階段,我覺得這是 2018 年、2019 年會實現的大轉折。而這個轉折其實是一個行業走向成熟的標誌。
終端的體驗達到一個及格線之上,內容值得讓用戶掏錢,這個事情才能成立。
記者:哪些內容你們已經把它搬上來了?
熊文:今年愛奇藝會有一些重點的綜藝,比方說馬上上的《熱血街舞團》,會是一個特別重頭的綜藝,這裡面 VR 會全程來做這樣的一個內容推出,有直播的形式,也會有後期加工的方式。
不管是網劇還是綜藝,VR 我們都會用最適合的形式來介入,這是愛奇藝整個的大策略。在行業裡面,現在還看不到明顯收益的情況下,我們還是會堅持做這方面的投入,很多的事兒其實也在探索。
記者:付費用戶有嗎?
熊文:我們還沒有做收費。
記者:如何平衡既要做好產品,但同時會面臨成本增高會失去一部分消費者?
熊文:我們自己做的時候也經常有這種誘惑在,一方面你要堅持做一個好產品,它一定會用一個非常好的配置,甚至我們要進口一些零部件,這樣它的成本肯定下不來,你就會發現價格比較高。內容方面也一樣,當你想要做精品的話,但一時半會你確實看不到賺錢希望,所以這是一個當前的困境。
同時你會發現,如果你創建你的標準,只要把這個門檻降低,把價格降低,其實也不愁把這個東西弄出來,你們能夠很快的接觸到這樣一群用戶,確實能夠有這個誘惑。
反思下來,因為我們還是相信一開始認為這件事情是一個要做很多年的事情,我們也特別相信 VR 真的能夠是一個改變每個人習慣的新形式。
最後有一個事情,也不能站著說話不腰疼,畢竟我們還有愛奇藝這麼一個平台,能扛得住。如果扛不住會怎樣?我也不知道,所以說我們還是按照我們自己的策略來,難一點就難一點,不著急。就像滾雪球,一點點能夠滾大就行。
記者:在軟硬體上,愛奇藝有什麼創新之處?
熊文:去年我們用最高解析度做 4K 屏,包括今年我們把這個屏幕進一步升級,其實也是把最主要的投入放在屏上面。
其次,我們去年到今年花了這麼大的力氣在做頭盔的減重,能夠把主機的重量減到 300 克之內,而且整個頭戴的方式做大量的優化,能夠達到一個比較舒服的程度。
當然最大的工作其實還是在軟體和內容方面,視頻上,不管是看這種普通的 3D 視頻,還是全景視頻,或者直播,高解析度的全景等方面,都要能夠有比較好的支持。內容方面,其實還會有更多的舉措推出,暫時還不太方便講。
我還想強調一點,我們要把前面在 VR 一體機上提供的內容規格,從它的壓縮演算法、聲音效果、全景各個方面做特別大的提升,就像我們去看電影院裡面的一種感受。這些在一些細節上提升,最後累加在一起會有明顯不同。
記者:除了 VR 硬體,愛奇藝以後在硬體這塊會涉足其他的領域嗎?
熊文:從硬體來看,愛奇藝從長期來講,在我們有了餘力之後,應該會涉及到其他的硬體領域。但是在當期來講,我們確實是聚焦在 VR 事情上面,因為要想分散精力,可能什麼事情都做不好。
但聚焦的時候,也有一個我們自己非常喜歡的小玩意兒,它和 VR 結合特別緊密,比如我們也會推出一款藍牙降噪的耳機。做這個事情的原因是,在做 VR 的時候,其實一直也在討論的是畫面效果和聲音效果。
記者:VR、大屏電視和小屏手機會有一個觀影替代的作用,怎麼看 VR 對這些市場可能會造成的衝擊?
熊文:這兩個確實不太一樣,比方說用手機看視頻,很便攜,這個產品毫無疑問會很長時間的存在,誰也搶不了它的市場;電視本身在家裡面,有很多產品之外的屬性,其實誰都替代不了。
我想強調的是,最終所有的設備互相之間是有競爭關係的,競爭的是人的時間。人的時間是有限的,一天 24 個小時。
從這個意義上來講,VR 的時間多了,肯定用在其他設備上的時間會少,所以這個競爭會有。當然特定的一點來講,我會補充一點:今天沒有任何一個看視頻的形式能達到電影院的程度,它有一些社交的職能也替代不了,去電影院看視頻體驗是最好的。
當然,如果從視頻體驗本身來講,VR 有機會有一個媲美電影院的效果。所以我認為會有一定的替代作用,當你有一個更好形式的話,你會把不太好的形式拋棄掉。
記者:2018 年的計劃是什麼?
熊文:從我們來看,2018 年我們要做的事情是,把視頻打透,能讓用戶真的感覺到用 VR 看視頻是一件前所未有的體驗,和你用任何其他的形式來看視頻都不一樣,是一個值得花你的時間事兒。
我覺得最終所有的設備競爭,最後是競爭用戶的時間,我們希望把視頻這件事兒做透,包括硬體、軟體、內容,內容裡面包括技術方面、內容生產方面的一些東西。
*雷鋒網報道


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