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劍網3策劃專訪:龍門絕境只是生存模式探索的第一步

在1月19日晚龍門絕境百人全明星大亂斗活動結束後,我們有幸採訪了劍網3龍門絕境玩法的策劃大大,針對龍門絕境的玩法我們為廣大玩家問了一些都想要了解到的問題。

劍網3策劃專訪:龍門絕境只是生存模式探索的第一步


Q1:《劍網3》龍門絕境玩法和主流的FPS吃雞玩法有什麼不同的地方?想要突出的特色點在哪裡呢?

答:FPS的吃雞玩法很好地體現了「他人即地獄」的黑暗森林狀態,也普遍通過高傷害低血量的設定實現了眾生平等的對戰體驗,即使菜鳥也能以高手一戰的體驗很好的提高了吃雞的娛樂性(主要的娛樂來自於圍觀高手翻車)。《劍網3》的龍門絕境可能在「生存和發展」以及「對戰的可玩性」上做的更好,畢竟有著健全的裝備和技能系統。


這兩者最大的區別應該在於玩家看見其他玩家時的反應,FPS吃雞的反應大多是開一槍再說,說不定能打死呢,再說如果我不打他轉頭他可能要打我。而龍門絕境中玩家看見彼此第一反應是我能不能打過,打過了能得到什麼,等等患得患失。這點很大程度決定了兩種玩法的基調。Fps吃雞應該追求更多類型的玩家博弈,而龍門絕境則是應當盡量鼓勵玩家對戰。當然,龍門絕境也很難被外掛污染環境。


龍門絕境想體現的特色是追求娛樂性,可以說完全顛覆了原本的MMO規則,開心比什麼都重要。


Q2:策劃當初是根據什麼考慮將龍門荒漠作為新玩法地圖呢?有些玩家反映說遊戲過程中風沙會阻擋視線,那麼之後會在這一塊對地圖進行調整優化嗎?

答:一方面,是因為沙漠地形視野良好,地形平坦,便於移動和索敵。另一方面,龍門是很多武俠影視作品中非常經典的場景,生存模式首次選擇龍門也有這方面的考慮。


我們在1月19日的更新中會對風沙的表現效果進行優化,後面也會持續觀察。


Q3:目前《劍網3》龍門絕境玩法的確很火爆,但是我們都知道熱度會過去,那官方在遊戲玩法創新方面是否還有其他想法呢?


答:龍門絕境的開放只是生存模式探索的第一步,且我們在半個月里就已經新增了橙裝、劫匪、區域風暴等新內容。未來除了持續維護和更新已有地圖外,還將有新的地圖和規則上線。


Q4:《劍網3》龍門絕境玩法保留各門派特色是必須的,但是遊戲中有些職業在這一塊優勢太大,比如低防禦脆皮職業總是打不過高防禦高傷害職業,那麼在這一塊上之後是否會調整優化各門派在這個玩法中的初始傷害數值呢?

答:MMO和FPS最大的區別在於沒有一槍爆頭的設定,所以如果在決賽圈恰好剩下2個完整的小隊,則意味著跟競技場一樣考驗操作和配合還有職業搭配了,從後台數據來看我們這個賽季競技場各職業表現差距很小,是歷史以來最平衡的賽季。當然,更多的情況則是決賽圈有多個隊伍倖存,這個時候是如何攻守退讓就完全靠策略了。因為要吃到雞未必一定要殺人,這點跟競技場有很大差別,所以對於很多沒有操作的玩家,甚至隊伍只有一人的玩家來說,如果苟得好或者策略得當依然可以吃雞。這點我認為是龍門吃雞最好玩的地方,我們觀察到有很多非PVP玩家也逐漸加入到吃雞行列來了。


Q5:《劍網3》龍門絕境玩法是一輪一結算,但是也有玩家建議說像只要在絕境中被擊殺可不可以立馬被傳送出圖並給出相應獎勵,之後會考慮這樣做嗎?


答:我們還是希望玩家能留下來,多看看並鼓勵自己的隊友,畢竟是全村人的希望。


Q6:關於龍門絕境玩法內撿裝備,有玩家開玩笑說「能不能是撿技能呢?」關於這個,策劃是怎麼想的?會作為創新遊戲玩法來考慮嗎?


在設計之初,確實這樣的方案,但由於熟悉全門派技能,還能隨機應變合理搭配對玩家要求實在太高,所以改成了現在的規則。如果玩家喜歡的話,後續可以考慮推出這樣的娛樂模式。

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