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獨自開發遊戲17年,他的「爛作」贏得了5000萬次下載

Mat Dickie登上了一列駛出倫敦的火車,看到一個男孩坐在他的位子上,正低頭玩著手機遊戲。眼前的男孩瘋狂地點擊屏幕, Dickie在考慮是否應該將他趕走,或是在其他地方找個座位。Dickie靠近他,瞥了一眼屏幕,發現了他正在玩《摔跤革命3D》(Wrestling Revolution 3D)。

到目前為止,體育模擬遊戲已經成為了一種重要遊戲品類。《足球經理》(The Football Manager)在過去25年間為全球玩家帶來歡樂,吸引了許多美國開發商製作同類遊戲。但《摔跤革命3D》不太一樣——在移動平台,它是這類遊戲中最讓人意想不到的成功作品。

2017年,《摔跤革命3D》成了首款下載量超過5000萬次的體育模擬遊戲,根據Google Play商店的列表展示,其下載量介於「5000萬~1億次」之間。作為比較,UFC和WWE官方授權的移動遊戲只有大約1000萬次下載。

Dickie正是《摔跤革命3D》的開發者,也是他迄今為止最成功的作品。

「我不知道究竟是該將他扔出火車,還是拍拍他的肩膀。」Dickie開玩笑說。

《摔跤革命3D》(Wrestling Revolution 3D)

很難想像《摔跤革命3D》會如此成功。和現在的體育模擬遊戲相比,《摔跤革命3D》的畫面顯得既粗陋又過時;《摔跤革命3D》沒有得到任何體育聯盟官方授權,所以遊戲中的角色都使用假名(比如「Nightshift」指送葬者,「Jim Sierra」則對應約翰·塞納)。至於玩法嘛……這款遊戲之所以吸引了一批粉絲,也許正是因為玩法夠爛。

在許多人看來,MDickie之於電子遊戲行業,就如同《The Room》導演Tommy Wiseau之於電影界。2017年8月份,Giant Bomb在一期視頻節目中介紹《摔跤革命3D》,有玩家形容遊戲體驗就像「人間地獄」。

「這款遊戲只有39MB,我感覺Dickie知道他的這些遊戲很爛。」主持人Dan Ryckert在開始時說。

「我聽說MDickie這個人已經很多年了……人們總是在談論定製化元素。」另一位主持人Alex Navarro說,「但當人們開始玩遊戲時,似乎就沒那麼感興趣了。」

Ryckert緊接著形容《摔跤革命3D》「蠢得就像屎」,「垃圾、破爛,不過在某些方面我又發現它很滑稽。與2K遊戲相比,它帶來了更多趣味。」

Mat Dickie

Navarro將《摔跤革命3D》與上個世紀90年代的可動人偶進行比較。「你需要在三分之二的速度下完成所有動作,不得不費力地翻轉他們,才能讓摔跤手做出動作來。」他說道,「這有點像把玩上世紀90年代初期那些僵硬的可動人偶,他們的動作沒理由那麼慢……」

從某種意義上講,與導演Wiseau相仿,Dickie以一己之力製作了歷史上最差勁的電子遊戲之一。但與只拍了一部超級爛片的Wiseau不同,Dickie製作獨立遊戲快20年了,推出了許多體驗糟糕卻頗有名氣的作品。

在遊戲行業快速變化的這段時間,Dickie始終堅持做自己。


少年有夢

Dickie出生在上個世紀90年代初期,他的童年正是家用主機遊戲鼎盛時期,因此從小就想成為一名遊戲開發者。這似乎是個相當現實的目標——在本世紀初之前,許多業餘愛好者和獨立開發者經常宅在卧室里製作遊戲。就連像《Pong》這樣的經典作品,也只是單人或幾個人合作完成的。在上個世紀80年代,許多主機遊戲都由玩家完成製作,然後再賣給分銷商。

2000年,Dickie公開發布處女作:一個叫做「stunt.zip」,450KB大小的壓縮文件。遊戲本身的名稱是《哈迪男孩特技挑戰》(Hardy Boyz Stunt Challenge),玩家在遊戲中扮演WWF職業摔跤組合哈迪男孩中的一人,從梯子頂部或體育場的露天看台等高處跳下,表演動作越複雜得分就越高。

在路過Woolworths的一家分店時,Dickie在軟體貨架上看到了一套叫做Div Games Studios,由某家西班牙公司開發的工具包(Div誕生於MS-DOS遊戲時代,是一種與C語言類似的編程語言)。他使用那套工具,花了兩周時間開發了《哈迪男孩特技挑戰》。

《哈迪男孩特技挑戰》(Hardy Boyz Stunt Challenge)

「它承諾能夠讓遊戲開發變得容易。」Dickie告訴我,「我將它買來後帶回家,在2000年夏天照著例子自學怎樣使用。」

在當時,年僅17歲的Dickie正在大學學習計算機課程,有一定的基礎,所以在短短几周后,他就構建了遊戲的基本機制:讓玩家從儘可能高的地方跳下,並通過表演一些瘋狂的動作來贏得分數。

Dickie對自己的作品感到滿意,於是聯繫了一家他經常訪問的摔跤網站Tha Warzone。「我說,『我製作了一款關於摔跤的遊戲,相當火爆。為什麼你不將它放到你們的網站,讓人們來下載呢?』」

Tha Warzone站長同意了Dickie的提議,在那家網站,《哈迪男孩特技挑戰》吸引了大約1.5萬人下載。「玩家的反饋非常積極。」Dickie說,「粉絲髮電子郵件告訴我,『我們能玩到更多像這樣的遊戲嗎?』這讓我產生了製作更多遊戲的動力。」

Dickie童年時的偶像是動作巨星李小龍,而他改寫了李小龍的一句名言作為自己的座右銘(如果訪問Dickie的網站,你還能讀到李小龍的其他名言)。李小龍在年輕時曾寫道,在十年後,他將成為香港收入最高的電影明星。相比之下,Dickie的夢想略有不同。

「我希望以製作遊戲謀生,想運營一家屬於自己的摔跤公司。」Dickie回憶說,「發家致富,環遊世界。」

Dickie的個人網站


起起落落

在一段時間裡,Dickie似乎朝著目標穩步前行。他的早期作品雖然玩家數量不多,但大家都非常喜歡。2001年,Dickie曾在英國遊戲雜誌《PC Format》的網站上被玩家評選為月度最喜愛的開發者,而在推出新作《Federation Wrestling》之後,《每日電訊報》還曾將他形容為獨立遊戲復興浪潮的旗幟性人物之一。

就連Dickie的非摔跤遊戲也吸引了一批玩家。2005年,隨著邁克爾·傑克遜被指控猥褻兒童的新聞發酵,Dickie推出一款包含摔跤玩法,將傑克遜設計為一個可操作角色的遊戲,之後《每日電訊報》再次採訪了他。

2007年,Dickie創作了與摔跤毫無關係的監獄模擬遊戲《Hard Time》,該作被《Games for Windows》雜誌評選為月度獨立遊戲。Dickie在2008年製作其重製版本《The You Testament》,而到了2010年,《PC Gamer》將該作稱為「史上最糟糕遊戲」。

《The You Testament》

從本世紀初到頭十年中期,Dickie幾乎每年都會推出一款成功作品。

但好景不長。隨著PS3(2006年)和Xbox 360(2005年)發售,以及電腦遊戲行業加速發展,獨立開發者的蛋糕被3A公司搶走。製作預算、開發團隊規模都與好萊塢電影相當的3A大作開始統治整個行業。

「到2009年,我的遊戲開始衰落。」Dickie解釋說,「它們很難打動那些對遊戲要求很高的電腦遊戲玩家,我在獨自一人的條件下盡最大努力將遊戲做得更好,但有時還是不夠好。」

Dickie停頓了一下,回憶自己當時的想法。「我一直很享受製作的過程,但我不得不找一份其他工作了。」

儘管Dickie每天不間斷地製作遊戲,無論在經濟、創意亦或個人層面,他再也體會不到成就感和回報。由於對作品得不到好評深感失望,Dickie決定不再做遊戲,轉型成了一名教師,開始做教育類應用。在當時,英國教育部門也正積極嘗試在課堂上使用互動白板和iPad等技術。

Dickie曾經為之工作的教育公司

在世界範圍內,超過1萬間教室在使用Dickie開發的應用,他一度對藉助科技推動教育事業充滿熱情,卻很快大失所望——Dickie發現在教育領域,絕大多數應用都缺乏遊戲作品的那些創造力、娛樂性等核心元素。

「我也想朝九晚五的工作,每天打卡上下班,不把工作帶回家。」Dickie說,「但我不喜歡在固定的時間,在固定的地方打工,讓其他人變得富裕,還得爭取其他人的認可。學術有自身的嚴謹性,我不想再像個馬戲表演者那樣,繼續為教育部門工作了。」

勇敢復出

2012年,在距離推出最後一款遊戲三年後,Dickie決定復出。Dickie告訴妻子他想結束3年的教育生涯,再次開發遊戲。

在當時,Dickie夫婦正準備購買第一個住房,他的妻子還準備生小孩,辭職似乎並非明智之舉。但Dickie的妻子仍然支持他的決定——她覺得如果Dickie的遊戲失敗,應該就會永遠放棄了。

「我的激勵因素是我不得不做成功一款遊戲,否則就再也沒有機會了。」Dickie說,「所以只要人還清醒,我每時每刻都在工作。」

在Dickie離開的三年時間裡,遊戲行業發生了許多變化。隨著科技飛躍,某些曾經被視為不合格的電腦遊戲被移植到移動平台,吸引了許多玩家。與此同時,行業內也有一批獨立遊戲獲得成功,例如《請出示證件》《洞穴探險》(Spelunky)等。

《School Daze》

雖然需要學習許多新工具和技術,但Dickie覺得當時的環境很適合他復出。

「這並不容易。」他承認。Dickie不得不學習怎樣面向安卓平台製作遊戲,以及怎樣將遊戲發布到移動應用商店。「發布是最困難的。」

「我覺得這又是從零開始。」2012年,Dickie的Facebook首頁只有幾千名粉絲,不過他認為這是件好事。「我有很多喘息的空間。人們的期望值很低,誰都不知道我在做什麼,所以我能自由創作。」Dickie說道。

Dickie偶爾會在Facebook上更新開發進度。2012年6月,他發布了一張2D摔跤角色的截圖,引發了部分鐵杆粉絲的興趣。但也有玩家希望Dickie再次開發電腦遊戲。

「很多粉絲試圖說服我做電腦遊戲。」他回憶說,「我記得有人告訴我,如果我製作移動應用,那簡直是瘋了。」

但當Dickie推出他的首款移動遊戲《摔跤革命》,他覺得自己的做法是正確的。《摔跤革命》上架後的第一個月就吸引了5萬名玩家下載,最終累計下載量達到1000萬次。

《Wrecked》


忠於自我

如今,Dickie將製作遊戲視為畢生事業。

「還沒有電腦的時候,我就會製作卡片和擲骰子遊戲。」Dickie說。在童年時期,他甚至曾在家裡的後花園做了一個瘋狂的高爾夫球場。自從接觸電腦以來,Dickie始終是一個求知慾旺盛的程序員。

「作為玩家,我知道我想玩什麼遊戲,但在市場上找不到。幸運的是在世界範圍內,許多人與我有著同樣的熱情——我始終希望為更年輕的自己帶來快樂。」

從2012年復出到去年年底,過去五年Dickie一直開發移動遊戲,而憑藉下載量超過5000萬次的《摔跤革命3D》,如果他想,他完全可以不用再工作。「我因為熱愛而製作遊戲。」他說,「我希望在做遊戲時發揮創造力。」

遊戲為Dickie帶來了快樂,與此同時,他也將成功視為榮譽的象徵。Dickie在自己的Facebook首頁這樣做自我介紹:「獨自一人負責為全世界數百萬人提供最糟糕的遊戲」。在積累了一批忠實粉絲並實現財務上的突破之後,Dickie也樂於自嘲,並且不會再因為某些媒體對他的挖苦而耿耿於懷。

「某些人認為我很失敗,但如果你做遊戲已經17年,那麼你不應當被視為失敗者。」Dickie談到他在網上讀到的一些不友好評論時解釋說,「我會對批評感到沮喪,但不會受傷。我覺得人們可以聊一聊我製作遊戲的方式有哪些利弊,但似乎誰都不願意討論這個話題。他們只會說,『這是狗屎,他是個王八蛋。』」

許多年來,Dickie始終堅持自己的標誌性風格。Dickie的遊戲解析度低,畫面往往「刻意地卡通化」,據他本人解釋說,之所以採用這種畫面風格,是對自己在童年時喜愛的超級任天堂和N64遊戲的一種致敬。

Dickie堅持認為「趣味第一,玩法是重點」,他似乎喜歡採用「剪切」式的做法製作遊戲。例如,Dickie曾經通過修改源代碼,在《Wrecked》的基礎上做了一款叫做《Extra Lives》的殭屍遊戲;由於《Extra Live》需要Dickie在屏幕上同時渲染多個角色,他又決定利用從中積累的經驗製作一款戰爭遊戲。

《Extra Lives》

「我會先塑造基本的遊戲世界,然後依照興趣或突發的靈感,在每一款作品中增加玩法。」Dickie說,「所以簡單來說,如果我不通過輕量級的項目來找到模塊,我就不可能製作某些遊戲。」

在鐵杆粉絲們看來,Dickie的這種做法很有趣,但若不了解Dickie,這會讓你感覺他的所有遊戲都像半成品。許多玩家下載了Dickie的作品,評價褒貶不一。

「我還在倫敦地鐵看到過女孩子玩《School Daze》,在酒吧看到有人玩《Hard Time》。」Dickie解釋說,「當看到別人在公眾場合玩你的遊戲時,那種感覺真是太棒了。如果仔細想一想,你會發現在其他娛樂領域,不太可能看到人們體驗你的作品。這也是我為什麼熱愛移動設備——如果人們只在電腦上玩遊戲,我是看不到的。移動設備不一樣,你會隨身攜帶,所以它們無處不在。」

回想起自己在18歲那年寫下的信條,Dickie很滿足。他製作了全世界數千萬人遊玩的移動遊戲,贏得許多玩家熱愛,正在實現夢想——「我希望以製作遊戲謀生,我想運營一家屬於自己的摔跤公司。發家致富,環遊世界。」

本文編譯自:arstechnica.com

原文標題:《The rise, fall, and rise of MDickie—or, how to be the best worst game developer》

原作者:CHRIS STOKEL-WALKER -

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